SED - мониторы
Компаниями Canon и Toshiba ведутся работы по созданию т.н. SED-дисплеев, (surface-conduction electron-emitter display - дисплеи с электронной эмиссией на основе поверхностной проводимости), характеризующихся низкой стоимостью и высочайшим качеством изображения.
В основе построения изображения на экранах SED - мониторов тот же принцип, что и у ЭЛТ- монитора: цвета формируются из трех каналов - красного, зеленого и синего. Цветные точки формируются по тому же принципу - люминофор светится под действием потока электронов. Другими словами изображение также формируется за счет эмиссии электронов, однако если электронно-лучевой телевизор использует одну электронную пушку на каждый из трех цветов, то их количество в SED соответствует числу пикселей на экране.
Благодаря использованию гораздо менее мощного электронного излучения, удалось вредную радиацию свести к нулю. Заодно и сильно уменьшилась по сравнению с классическими ЭЛТ - устройствами толщина всего устройства (около 5 см при практически неограниченных размерах экрана).
В Австралии специалистами компании Arasor ведутсяразработки лазерного телевизора. Устройство способно воспроизводить сигнал в разрешении 1920 х 1080 пикселей. Изображение в таком проекционном устройстве формируется с помощью трех лазерных лучей: красного, зеленого и голубого - и микрозеркального чипа (DMD). Качество картинки значительно превосходит возможности ЖК и плазменных телевизоров.
Первый работающий прототип лазерного телевизора был продемонстрирован ещё в 2006 году компанией Mitsubishi. Цветовой охват устройства в 1,8 раз превосходил характеристики традиционных ЖК -телевизоров. Контрастность составляла 4000:1, а ресурс работы системы - более 20 тыс. часов. Кроме того, устройство имело значительно меньший вес и более компактные размеры относительно плазменных и ЖК -телевизоров с аналогичной диагональю.
OLED-телевизор фирмы Sony (Слайд 8).
Корпорация Sony представила первый в мире телевизор на базе органических светоизлучающих диодов (Organic Light Emitting Diode, OLED) - 11-дюймовый S onyDrive XEL-1. Он может принимать видеосигнал с разверткой 1080 строк, но реальное разрешение экрана телевизора составляет лишь 960х540 точек. Органические светодиоды обладают рядом преимуществ перед ЖК и плазменной технологиями: они обеспечивают больший угол обзора изображения, меньшее время отклика, а также более хорошую цветопередачу и невероятный по сегодняшним меркам коэффициент контрастности 1 000 000:1. Однако со временем вещества, из которых изготавливаются OLED, теряют свои свойства. Как заявляют в Sony, срок службы XEL-1 в режиме показа составляет 30 тыс. ч. Вес не превышает полутора килограмм.
Телевизор оснащён встроенной стереосистемой и тюнером для приема цифрового телевидения. Помимо мультимедийного интерфейса высокой четкости, устройство оборудовано USB, а также разъёмом для подключения к локальной сети, следовательно, может использоваться, как монитор ПК.
На сегодняшний день светоизлучающие диоды являются лучшей альтернативой жидким кристаллам и инертному газу в современных телевизорах. Технология OLED предлагает лучшее качество изображения (особенно это касается динамических сцен), потребляя при этом меньше электроэнергии. Так как светодиоды самостоятельно испускают свет, необходимость в использовании ламп подсветки отсутствует, из-за чего толщина и вес телевизора значительно уменьшаются. Толщина экрана SonyDrive XEL-1 соизмерима с толщиной монеты и составляет всего 3 мм.
В настоящий момент OLED -дисплеи применяются в цифровых камерах, мобильных телефонах и другой портативной электронике, но для создания телевизоров не использовались ни разу. Разработку данной технологии ведут такие компании, как Seiko Espon, Samsung, Canon и TM Display.
Складной дисплей (Слайд 9).
В декабре 2008 тайваньские ученые из Научно-исследовательского института промышленных технологий (ITRI) представили концепт дисплея, способного увеличивать свой размер вдвое. Новая технология получила название TFT-EPD или электрофорезный дисплей на тонкопленочных транзисторах. Единственным недостатком технологии пока является ограничение размера диагонали в 5 дюймов.
Гибкий неломающийся дисплей (Слайд 9).
В декабре 2008 инженеры корпорации HP и исследователи из университета штата Аризона объявили о создании первого прототипа дешевых, гибких и неломающихся электронных дисплеев. Гибкие дисплеи почти полностью состоят из пластика. Они потребляют меньше энергии, чем обычные компьютерные дисплеи. Такие устройства можно использовать в качестве электронной бумаги, а также для электронной подписи.
Неломающиеся дисплеи создаются при помощи технологии литографии SAIL.
Отдельно позиционируются т.н. сенсорные дисплеи, создаваемые на принципиально иных технологиях (в данном курсе не рассматриваются)
1.5.2. Жидкокристаллические мониторы с активной матрицей.
Жидкокристаллические мониторы ( LCD, LiquidCrystalDisplay ) - первые такие мониторыимели панели, ячейки (пикселы) которых содержали жидкие вещества, обладающие некоторыми свойствами, присущими кристаллам. Молекулы жидких кристаллов под воздействием электрического поля могут изменять свою ориентацию и вследствие этого изменять свойства светового луча, проходящего сквозь них.
В современных активных ( Active Matrix ) т.н. TFT – матрицах каждый жидкокристаллический микроэлемент экрана (пиксель) получает сигнал от своего управляющего микротранзистора, который может хранить цифровую информацию (двоичные значения 0 или 1), и в результате изображение сохраняется до тех пор, пока не поступит другой сигнал.
Поэтому изображение на экране TFT – мониторов меняется практически мгновенно, не оставляя т.н. «следов», типичных для простых ЖК – мониторов.
Так как транзисторы размещены на тыльной части панели, они производятся из прозрачных материалов, что позволяет световому потоку проходить сквозь них. Для этих целей используются пластиковые пленки, что объясняет название Thin Film Transistor ( TFT — тонкопленочныйтранзистор).
Толщина пленки составляет от 0,1 до 0,01 микрона, поэтому технология создания активных матриц на TFT весьма сложна. К примеру, панель с разрешением 800x600 пикселов и тремя элементами на пиксел должна иметь 1 440 000 управляющих транзисторов. В современных ЖК -дисплеях число управляющих транзисторов составляет десятки миллионов.
Активная матрица имеет высокую яркость и большие углы обзора (до 178°) без ущерба для качества изображения. Время реакции дисплея с активной матрицей снижено в лучших образцах до 5 мс. Яркость отдельного элемента изображения остается неизменной весь период демонстрации, поэтому эффекты «замыливания» и дрожания изображения отсутствуют. Именно поэтому для ЖК мониторов достаточной считается частота регенерации 60 Гц.
1.5.3. Параметры ЖК-мониторов.
Важнейшим параметром плоскопанельныхдисплеев является стандартное ( Native ) разрешение. Оно соответствует числу пикселов на горизонтали и вертикали. Именно в стандартном разрешении ЖК монитор воспроизводит изображение наиболее качественно. Разрешение определяется размером ячеек и диагональю панели. Например, панели с ячейками размером 0,248 мм, поддерживают разрешение до 3840 Х 2400 точек на дюйм и 32 - битный цветовой охват при размере диагонали до 52 дюймов (Слайд 10).
Яркость и контрастность определяют комфортность работы с ЖК - монитором. Средним считается значение яркости 350 килоджоулей/м2, качественные панели поддерживают более высокие значения – 500 кд/м2.
Контрастность ЖК - монитора определяется отношением яркостей между самым ярким белым и самым темным черным цветом. Контрастное соотношение достигло 10 000:1.
Цветовой охват современных ЖК - панелей достигает 16,7 млн. цветов.
Угол обзора (по вертикали и горизонтали) характеризует зону восприятия изображения на экране без существенных искажений. Минимальный приемлемый угол обзора погоризонтали и вертикали 120 °.
Важным параметром является время отклика (скорость переключения между режимами черный — белый — черный), которое составляет от 5 до 30 мс. Этот параметр характеризует максимальное быстродействие.
Преимущества ЖК - мониторов - малая глубина панели, действительно плоское изображение (без геометрических искажений), высокие значения яркости, низкое энергопотребление, отсутствие электромагнитных излучений.
Недостатки: менее качественная цветопередача и единственный режим разрешения, обеспечивающий хорошее качество.
1.6. Устройства обработки видеосигналов.
К таким устройствам относятся телевизионныетюнеры (Слайд 11), платывидеозахвата и видеомонтажа, Платы видеозахвата и видеомонтажа относятся к более высокому классу специализированных устройств (как по возможностям, так и по цене) и рассматриваться не будут.
Телевизионные тюнеры для ПК (часто совмещённые с УКВ (FM) - приёмниками) в последние годы приобретают всё большую популярность. Объединение возможностей компьютера и современных средств воспроизведения видео позволило совершить качественный рывок в сфере развлечений.
По способу исполнения ТВ - тюнеры делятся на встроенные (совмещенные с видеоадаптером компьютера), внутренние (устанавливаемые в слот расширения системной платы) и внешние. В зависимости от функциональных возможностей различают обычные ТВ - тюнеры, совмещенные ТВ / УКВ - тюнеры, а также тюнеры с видеозаписью.
Согласно сложившемуся в классе ТВ - тюнеров стандарту, обычно предлагаются следующие основные функции:
· прием телевизионного эфирного (кабельного) сигнала;
· прием видеоизображения от внешнего устройства воспроизведения (видеомагнитофон, видеокамера) в форматах S-Video и Composite Video;
· вывод видеоизображения на монитор;
· вывод звукового сигнала на звуковую карту;
· захват видеоизображения (покадровый);
· запись видеоизображения;
· прием эфирного сигнала в УКВ (FM) -диапазоне;
· дистанционное управление.
Кроме перечисленных функций, в различные модели ТВ - тюнеров встраивают и дополнительные функции. Например - одновременный прием нескольких каналов (функция PIP - «картинкав картинке»), телетекст, и пр.
2. Подсистема звука.
Подсистема звука обеспечивает прием, обработку и выдачу звуковой аудиоинформации. В минимальной конфигурации она состоит из контроллеразвука (звуковойкарты или платы) и акустической системы: микрофон, наушники или колонки (две и более).
2.1. Звуковые контроллеры (платы или карты).
Звуковые платы (sound blaster) используются для создания, записи и воспроизведения различных звуковых сигналов: музыки, речи, шумовых эффектов. К звуковой карте можно подключить микрофон, колонки или наушники.
В режиме создания звука плата действует как музыкальный инструмент. Звук, создаваемый с помощью звуковой платы, называют «синтезированным».
В режиме записи звука плата производит оцифровку звуковых сигналов для последующей их записи в память компьютера.
В режиме воспроизведения звука плата работает аналогично цифровомуаудиоплейеру, преобразуя считанные из памяти цифровые сигналы в аналоговые звуковые.
2.2. Принципиальное устройство звуковой карты
Цифровой сигнальный процессор (DSP) является центром управления блоками звуковой карты (Слайд 12), управляет обменом данных, связывает её с интерфейсом шины PCI. Кроме того, DSP применяет к сигналу особые алгоритмы обработки для наложения звуковых эффектов, имитации объёмного звука, формирования сигнала Dolby Digital и т. д.
Современный DSP должен поддерживать работу в режиме полного дуплекса, то есть уметь обрабатывать одновременно два потока данных: один — на запись, другой — на воспроизведение.
Микшеры входа-выхода обычно физически представляют собой единое устройство, осуществляющее коммутацию, нормализацию и смешение сигналов.Управление параметрами коммутации и микширования осуществляется программными средствами. Сигналы в микшер выхода могут поступать через усилитель или минуя его.
Модуль записи и воспроизведения звука (кодек), включающий аналого-цифровой (АЦП) и цифро - аналоговый (ЦАП) преобразователи, выполняет одну из основных функций звуковой карты — оцифровывает звук при вводе и превращает цифру в аналоговый сигнал при выводе. Все сигналы, проходящие через звуковой тракт, проходят обработку в кодеке, за одним исключением — на выход Digital Out сигналы поступают, минуя кодек.
Модуль синтезатора звука. Современные звуковые платы способны воспроизводить звуки. Для синтеза звукового сигнала используется два основных метода:
· звук, синтезированный FМ- методом (методом частотной модуляции), имеет обычно некоторый «металлический» оттенок, то есть, не похож на звук настоящего музыкального инструмента;
· WT- синтез обеспечивает более качественное звучание. В основе этого синтеза лежат записанные заранее и хранящиеся в памяти образцы звучания музыкальных инструментов (MIDI - файлы). Синтезаторы этого типа создают музыку путём манипулирования образцами звучания инструментов, «зашитыми» в ПЗУ платы или хранящимися на диске ПК.
Современные качественные звуковые платы соответствуют стандарту BasicGeneral MIDI -поддержка 128 инструментов и многотональное исполнение — как минимум 16 каналов одновременно.
Модуль инте рфейсов включает в себя интерфейс музыкальных инструментов, обычно MIDI (Musical Instrument Digital Interface), и средства воспроизведения звука в соответствующем формате. Кроме того, в него могут входить интерфейсы одного или нескольких дисководов CD-ROM, модемный и игровойпорты. Через этот модуль можно проигрывать CD-ROM, разговаривать через модем и воспроизводить свою собственную компьютерную музыку.
Необходимо отметить, что большое число современных системных плат содержат интегрированную звуковую карту - микросхему звуковогокодека АС97 или ему подобного.
2.3. Акустические системы
Акустическая система (колонки) является обязательным компонентом мультимедийной системы — при ее использовании восприятие звуковой информации существенно улучшается.
Компьютерные акустические системы - пассивные и активные, как правило, уступают специализированным Hi-Fi-системам, но качество воспроизведения у них довольно высокое.
Пассивные акустические системы не содержат встроенного усилителя и могут подключаться к звуковым платам, имеющим собственный усилитель и регулятор громкости.
Активные акустические системы оборудованы усилителем и могут подключаться как к линейному выходу звуковой платы, так и к выходу ее усилителя. Источником питания для встроенного в колонки усилителя обычно является блок питания, который, в свою очередь, может быть и внутренним, и внешним. Кроме регулятора громкости активные колонки могут иметь и N- полосныйэквалайзер.
2.4. Формат цифрового звука Dolby Digital 5.1
В качестве примера построения акустической подсистемы ПК можно рассмотреть распространенный формат Dolby Digital 5.1, описывающий способ формирования в общей сложности до шести раздельных каналов звука. (Слайд 13)
Пять каналов считаются основными, в каждом из них предусмотрено воспроизведение полного частотного спектра (от 3 до 20 000 Гц). Один канал считается дополнительным, потому что отводимая ему полоса частот составляет всего от 3 до 120 Гц. Отсюда и обозначение числа каналов — 5.1.
Пять основных каналов разделяются по функциям следующим образом: левый, правый и центральныйфронтальныеканалы; левый и правыйтыловыеканалы. Низкочастотныйканал предназначен для подключения сабвуфера и призван имитировать звуковые эффекты.
Для сжатия данных, кодирования и смешивания каналов применяется специальная технология АС-3 ( AudioCoding, version 3 ).
Благодаря этой технологии, данные в формате Dolby Digital получаются упакованными в один поток (файл), который может передаваться как между отдельными устройствами обработки звукового сигнала, так и внутри звукового тракта устройств практически без потери качества. Для вывода звука по шести каналам требуется наличие программы - декодераDolby Digital. В результате на выходе получаются шесть независимых раздельных каналов.
3. Средства мультимедиа.
Основные определения:
Средства м ультимедиа (multimedia — многосредовость) — это комплекс аппаратных и программных средств, позволяющих человеку общаться с компьютером, используя самые разные, естественные для себя среды (звук, видео, графика, тексты, анимация и т. д.). (Слайд 14)
Мультимедиа — область компьютерной технологии, связанная с использованием информации, существующей на различных носителях (магнитные и оптические диски, аудио и видеоленты и т. д.) и имеющей различное физическое представление (текст, графика, рисунок, звук, анимация, видео и т. п.).
Виртуальная реальность -иммерсивная и интерактивная имитация реалистических и вымышленных сред - иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек.
Иммерсивность - полное погружение человека в мир виртуальной реальности, где он должен чувствовать свою принадлежность к нему. Для полного погружения необходимо оградить человека от информации, поступающей из внешнего мира; необходимо ввести стимулы, побуждающие человека пребывать в виртуальном мире.
Интерактивность - возможность человека взаимодействовать с находящимися в мире виртуальной реальности объектами в реальном времени. Для обеспечения интерактивности необходимо, чтобы система виртуальной реальности воспринимала управляющие воздействия человека. Побуждающие стимулы и управляющие воздействия должны быть многомодальными, то есть зрительными, звуковыми, осязательными и даже одоральными (использующими запахи). Для реализации таких требований в современных системах используются разнообразные звуковые и видеотехнологии, в частности объёмные звуковые и видеосистемы (звуковые системы классов «квадро» и «долби», стереодисплеи), а также головные дисплеи — шлемы и очки - дисплеи, управляющие перчатки, кибернетические жилеты и другие устройства с беспроводными интерфейсами.
Система виртуальной реальности — это совокупность имитационных программных и технических средств, обеспечивающих эти погружение и взаимодействие.
Если исключить пока ещё редкие устройства, то реально к средствам мультимедиа можно отнести:
· устройства аудио (речевого) и видеоввода и вывода информации;
· высококачественные звуковые (sound -) и видео (video -) платы;
· платы видеозахвата (video grabber), снимающие изображение с видеомагнитофона или видеокамеры и вводящие его в ПК;
· высококачественные акустические и видеовоспроизводящие системы с усилителями, звуковыми колонками, большими видеоэкранами.
С некоторым основанием к средствам мультимедиа отдельные авторы относят сканеры (поскольку они позволяют автоматически вводить в компьютер печатные тексты и рисунки), высококачественные принтеры и плоттеры, а также внешние запоминающие устройства большой ёмкости на оптических и цифровых видеодисках, часто используемые для записи звуковой и видеоинформации. Ниже рассматриваются наиболее специализированные устройства мультимедиа, предназначенные для компьютерных игр (Слайд 15).
3.1. Джойстики.
Главным игровым устройством на обычном компьютере до сих пор является обычная клавиатура. Однако чтобы получить в той или иной игре полный контроль над объектами используются специализированные компоненты — джойстики, позволяющие управлять объектом игры (персонажем, автомобилем или самолетом) в трех плоскостях (измерениях).
Пример - в системе координат джойстика (ориентированной на авиационные имитаторы) используют следующие обозначения:
· X — управление по углу тангажа, то есть «вверх-вниз»;
· Y — управление по углу крена, то есть «наклон влево-вправо» или просто «влево - вправо», если не задействована ось rZ;
· rZ — управление по курсу;
· Z — управление тягой.
· Переключатель HAT - обеспечивает имитацию поворота головы (смену направления обзора) без изменения параметров движения управляемого объекта.
Направления фиксированные, с углом поворота 90 ° (четырехпозиционные HAT ) или 45° (восьмипозиционные HAT ). Переключатели HAT могут быть запрограммированы на обзор в любой плоскости относительно вектора движения объекта. Поэтому для охвата полной сферы некоторые джойстики имеют до четырех переключателей HAT.
Кроме того, на джойстиках могут располагаться дополнительные кнопки, например, для ведения огня из различных видов оружия и т.п.
В конструкции джойстиков (и мышей) может использоваться — механизм обратнойсвязи - внутри джойстика установлены электромоторы, связанные с рукояткой управления. Команды на электромоторы поступают в соответствии с событиями, происходящими в игре. Характерными примерами таких событий являются отдача от выстрела, столкновения с препятствиями.
Выпускаются и другие специализированные игровые устройства: геймпады, штурвалы, педали, рули и даже целые кабины.
3.2. Технические средства виртуальной реальности.
Техническими средствами для перехода человека в виртуальную реальность являются системы визуализации, позволяющие получить объемное стереоскопическое изображение (Слайд 16).
Впервые такие системы были разработаны для авиационных тренажеров. Шлемы VR военных тренажеров (например, фирмы Kaiser Electro-Optics ) умеют отображать обстановку, практически неотличимую от реального мира, но их стоимость достигает 250 000 долларов. С середины 90-х годов начались интенсивные разработки моделей шлемов (очков) VR для бытового применения. Компания IIS ( Interactive Imaging Systems ) в 1995 году выпустила на рынок шлем виртуальной реальности VFX1.
Прогресс в этой области движется очень медленно в сравнении с другими компьютерными компонентами. Пока не найдены приемлемые по стоимости технологические решения, позволяющие обеспечить необходимое разрешение микродисплеев, цветность и частоту обновления изображения, соответствующие комфортному восприятию. Считается, что глаз человека содержит около 6 млн. фоторецепторов, а поле зрения по горизонтали достигает 80 °. Следовательно, дисплей, находящийся прямо перед глазом и перекрывающий всё поле зрения, должен вмещать около 6 млн. пикселов, что примерно соответствует разрешению 1600x1200 точек при глубине цветности 24 бита в режиме RGB. Технически создать такой микродисплей особого труда не составляет, однако его стоимость пока превышает разумные рамки. К тому же для шлема VR требуется пара таких устройств.
Прочие элементы шлемов виртуальной реальности (аудионаушники, датчики движения головы и глаз) созданы по давно известной технологии и реализуются без проблем. В качестве устройств управления преимущественно используются мыши, джойстики с обратной связью ( Force Feedback ) и перчатки с сенсорами перемещения пальцев в трёх измерениях.
3.3. Устройство шлемов (очков) VR.
В настоящее время на рынке представлено немного устройств, которые можно использовать на персональных компьютерах для погружения в виртуальную реальность, например:
- шлем VFX-3D компании IIS (стоимость около 1500$) при подключении к компьютеру на дисплеи выводит изображение с видеокарты. Для просмотра стерео и перемещения в виртуальном мире необходимо иметь соответствующее ПО. Дисплеи обладают низкими характеристиками: диагональ 0,7 дюйма (1,8 см), 360 000 пикселов (разрешение 263x480 точек), 16-битный цвет, угол обзора 35° по горизонтали. Низкое разрешение, плохая цветопередача и слабая контрастность не позволяют работать в шлеме более 15 минут, затем необходимо делать перерыв.
- устройствоСу-Visor DH-4000VP-3D (стоимость около 2000$) оснащено дисплеями с разрешением 800x600 точек (глубина цвета 24 бит) с полем зрения 31,5° (по диагонали). Дисплеи с диагональю 0,49 дюйма (1,25 см) не могут полностью перекрыть поле зрения: размер изображения примерно соответствует просмотру 42-дюймового телевизора с расстояния 2 метра.
- очкиi-glasses SVGA 3D (стоимость около 1500$) с разрешением дисплеев 800x600 точек, цветностью 24 бит и полем зрения 26°.
Шлемы (очки) VR, предназначенные для персональных компьютеров, обычно могут работать в трех режимах получения стереоизображения (компьютерная игра должна поддерживать хотя бы один из этих режимов):
- режим чередования строк ( interlaced или PC-Line (PC-L) ) - разложение исходного изображения на строки по числу точек вертикального разрешения и вывод их на дисплеи со сдвигом, обеспечивающим стереоскопичность.
- режим чередования кадров (Page Flipping) - кадры поочередно (со сдвигом) выводятся на дисплеи. Для комфортного отображения необходимо обеспечить частоту исходного изображения как минимум 150 Гц (2x75 Гц).
- режим стереопары (Separate ) даётсамое комфортное изображение - на каждый дисплей выводится независимое изображение. Очевидно, что видеокарта должна поддерживать вывод на два дисплея (функция Dual Head ).