Строительство, ремонт и улучшения
Верфь – сооружение, позволяющее производить и ремонтировать корабли и суда, а также производить модернизацию кораблей.
После потопления чип корабля уничтожается, после успешного абордажа чип отдается новому владельцу (см. правила по Боевым взаимодействиям). Для получения нового чипа необходимо заложить новый корабль на верфи, оплатить его строительство, и дождаться окончания времени, отведенного на работы.
После чего корабел выдает накладную, в обмен на которую региональный мастер предоставляет новый чип построенного корабля (делается новая заметка в судовом журнале с пометкой мастера). Новый корабль имеет базовые показатели, зависящие от ранга.
На верфи доступны улучшения для всех кораблей, а также особые для военных.
Примечание: установка или смена чипа на плав.средство может производиться только на берегу.
Модернизации:
Чертежи (чип «Улучшение» и «Улучшение+») – сертификаты, позволяющие корабелу (инженеру) провести модернизацию корабля (судна) и орудий. Чертежи можно получить в ходе научных исследований.
После установки улучшения на корабль (судно), оно становится неотъемлемой частью корабля и может быть передано только вместе с чипом корабля.
Взаимодействия с кораблями
Общее:
Боевые взаимодействия длятся с 9.00 до 21.00 (с 21.00 до 22.00 дается реверсный час, в течении которого корабли, не имеющие разрешение выходить в «сезон штормов и бурь» могут вернуться в порт приписки или порт назначения).
В бой могут вступать любые корабли, прошедшие соответствующий допуск мастеров.
ВСЕ корабли вступают в игру с Базовыми пушками!
Базовые пушки - 16 фунтовые пушки, стандартные орудия, обладающие обычным уроном.
Угон кораблей моделируется снятием чипа корабля, но ни в коем случае не дает возможность управления чужим судном без согласия владельца и присутствия уполномоченного члена экипажа (управление кораблем производится только уполномоченным членом экипажа). Полученный чип можно прикрепить к любому другому подходящему по рейту и типу (торговый/военный) кораблю. Лодка, потерявшая чип корабля, выбывает из игры до получения нового чипа (закладке нового корабля на верфи или путем прикрепления чипа украденного корабля, подходящего по параметрам).
Возможен реальный захват корабля при угоне, абордаже, мятеже на корабле при согласии на данное действие судовладельца.
Судовладелец может:
1) Перейти на сторону захватчика.
2) Отыграть пленного.
3) Надеть белую повязку на голову (вне игры).
4) Поручить или доверить управление кораблем иному лицу.
Любое из решений судовладельца должно быть занесено в судовой журнал с росписью судовладельца.
Захваченный корабль переходит под командование захватчиков и следует их приказам. В случае отказа судовладельца от физического захвата захватчикам выдается только чип, согласно правилам по угону.
Судовой врач может производить все медицинские вмешательства прямо на корабле (смотри правила по медицине), в том числе во время абордажа или плаванья, а любой другой врач только на берегу.
Если после игрового взаимодействия членов экипажа осталось меньше, чем требуется по рейду, корабль обязан следовать либо в ближайший порт, либо в порт приписки (указанный в чипе корабля).
Процесс игрового угона корабля заключается в необходимости повесить на разные элементы парусного вооружения 4 белые ленты (длиной не менее 20 см, шириной не менее 5 см), находиться по центру корабля не менее 10 минут, после чего произвести снятие чипа с корабля и покинуть его (угон корабля может быть отыгран при обоюдном согласии с владельцами корабля).
У каждого города есть бухта контрабандиста, куда по суше из города, минуя стражу, может добраться любой. В бухту могут входить только корабли, на борту которых находятся персонажи, имеющим навык «Контрабандист». Контрабандист имеет право произвести посадку\высадку в бухте (см. Бухта контрабандиста).
Игровые побираемые предметы (в том числе и ресурсы) могут находиться либо в очипованом трюме (с надписью «ТРЮМ»), либо в антураже членов экипажа, надетом на них.
Обыск\досмотр членов экипажа корабля производится по обоюдному согласию по принципу устного, визуального указания. На месте обыска на корабле хозяева корабля должны честно подтвердить\описать содержимое указанного места.
Обыск самого корабля производится физически, но в конкретной зоне, зачипованной как трюм.
Трюм моделируется сундуком (ящиком), далее называемым рундуком. Минимальный размер рундука 70х40х40.
В море:
1. Засчитываются прямые попадания теннисным мячом в борт корабля (в случае, если не ясно, срикошетил мяч от воды или нет, но фактическое попадание в борт было, засчитывается нанесение урона!)
2. Попадание в члена экипажа снимает хит с корабля, а не с человека.
3. По достижению кораблем «нуля» хитов, корабль считается поверженным и начинает дрейфовать без права отстреливаться или управлять кораблем. В это время корабль может быть добит (корабль обязан поднять белый флаг) дополнительным попаданием в борт, или взят на абордаж. В случае, если корабль не потопили, но он дрейфует в «нуле» хитов, он должен провести ремонт в море. Если корабль добит, экипаж обязан снять все игровые флаги, после чего проследовать в мертвятник.
4. Ремонт в море (ремонт рангоута, такелажа, корпуса) моделируется постукиванием по кораблю в соответствующих местах инструментом, или предметом его имитирующим, в течении 10-15 минут. Если в процессе ремонта корабль был затоплен противником, то он считается утонувшим.
Форт:
Когда корабль пришвартован в порту, защищенном действующем фортом, он не может быть уничтожен с воды, пока на нем нет хотя бы одного игрока, и он не отшвартован. Поразить его можно только диверсией (поджогом) или выстрелом из форта (или берегового орудия). Если корабль пришвартован, он так же не может вести огонь и ОБЯЗАН быть закрепленным к берегу с убранными парусами!
Подробности см. Правила по фортификации.
Примечание: если форт уничтожен (обстрелом или диверсией), то пришвартованные корабли становятся уязвимыми и могут быть затоплены, потеряв все свои хиты.
“Добыча”
В случае затопления, плав.средство остается на месте в течении 10 минут. За это время любое судно может сблизиться с кораблем, чтобы забрать его чип, и в дальнейшем обменять у мастеров на “добычу” (чип передается с отклеенным маркером “Жив”).
Данный чип погибшего корабля является “Добычей” и может быть поднят на борт любым кораблем. В дальнейшем продан региональному мастеру в любом порту (цена на ту или иную добычу колеблется с учетом национальной принадлежности и ранга потопленного корабля) или продан на мастерке. Так же данный предмет может быть использован, как факт подтверждения уничтожения определенного корабля в заказах и квестах.
Бухта контрабандистов:
1. Высадка контрабандиста всегда возможна через бухту контрабандистов (бухтой контрабандистов на Корсарах 5 считается любое место береговой линии, где физически возможно пристать, находящееся не в поле зрения двух основных локаций – Англии и Франции).
2. Контрабандист 1 уровня может высадиться в бухте контрабандистов сам и взять еще двух (2) человек со своего корабля.
3. Контрабандист 2 уровня в бухте контрабандистов сам и взять еще до пяти (5) человек со своего корабля.
4. Контрабандист 3 уровня может забирать с собой на берег в бухте контрабандистов неограниченное количество человек со своего корабля (то есть до 12-ти).
Профессия Контрабандист 1 уровня приобретается у мастера по спецоперациям (или региональщика) за 25 серебряных и 1 тайну.
Профессия Контрабандист 2 уровня приобретается у мастера по спецоперациям (или региональщика) за 1 золотой и 5 тайн. (нужно быть контрабандистом 1 уровня).
Профессия Контрабандист 3 уровня приобретается у мастера по спецоперациям (или региональщика) за 3 золотых и 10 тайн. (нужно быть контрабандистом 2 уровня, в локации должно быть минимум одно здание «Малина»).
Примечание: в независимости от уровня, контрабандист может забрать с собой (через бухту контрабандистов) любое кол-во игроков, которые могут физически взойти на один корабль (помните о правилах безопасности).






