Этапы создания WINDOWS-приложения
Основные понятия объектно-ориентированного программирования
Аннотация
Часть 8. Основы объектно-ориентированного программирования на языке Visual Basic
В результате изучения данной части студент должен изучить основные понятия объектно-ориентированного программирования; особенности использования объектов; свойства и методы; коллекции; обработку ошибок; обзор возможностей Vbasic; интерактивную среду разработки; структуру приложений и технологию их создания; структуру программы; операторы и комментарии; данные: переменные и константы; стандартные типы и объекты; объявление переменных; управляющие конструкции; средства разработки пользовательского интерфейса; процедуры SUB и FUNCTION; встроенные функции.
Объект - некая сущность, которая четко проявляет свое поведение и является представителем некоторого класса подобных себе объектов.
Почти все, с чем производится работа в VISAUL BASIC, является объектами. Например, объектами являются: Форма, Командная кнопка, Текстовое поле и т. д.
|
|
Каждый объект характеризуется:
· свойствами;
· методами;
· событиями.
Свойство -это имеющий имя атрибут объекта. Свойства определяют характеристики объекта (цвет, положение на экране, состояние объекта).
Методы - это действия или задачи, которые выполняет объект (то, что можно делать с объектами).
Классом объектов в объектно-ориентированных языках программирования называется общее описание таких объектов, для которых характерно наличие множества общих свойств и общих действий, которые способны выполнять эти объекты
Например, класс «Командная кнопка» содержит общее описание кнопок в окнах приложений.
В VISAUL BASIC программный код почти всегда привязывается к какому-либо событию, которое является сигналом к началу работы программы.
Примеры событий:
· щелчок мыши по какому-либо объекту экранной формы;
· загрузка новой экранной формы;
· перемещение указателя мыши вдоль полосы прокрутки;
· нажатие какой-либо клавиши на клавиатуре.
Сначала проектируется экранная форма, затем устанавливаются события, которые будут происходить в работающем приложении, и только затем программируются действия, связанные с этими событиями.
Событие - это характеристика класса объекта, описывающая внешнее воздействие, на которое реагирует объект этого класса во время работы приложения.
Большинство процедур, из которых состоит программный код VISAUL BASIC, привязаны к событиям и называются процедурами обработки событий.
Создание любого WINDOWS-приложения состоит из следующих этапов:
|
|
1. Постановка задачи. Описание принципа работы будущего приложения, видов экранных форм (окон) этого приложения.
2. Разработка интерфейса. Создание экранных форм приложения со всеми находящимися на этих формах объектами и свойствами этих объектов.
3. Программирование. Определение того, какие события будут происходить в процессе работы приложения, составление алгоритмов процедур для этих событий и написание программы (программных кодов) этих процедур.
4. Отладка программы. Устранение логических ошибок в процедурах и достижение того, чтобы приложение работало удовлетворительно в среде проектирования.
5. Сохранение проекта и при желании - компиляции (превращение проекта в исполняемое приложение, способное работать самостоятельно за пределами среды проектирования).
Существует два режима работы приложения:
· интерпретации
· компиляции
В режиме интерпретации все инструкции на языке БЭЙСИК, из которых состоит программа, будут выполняться системой VISAUL BASIC непосредственно в процессе их чтения компьютером строка за строкой в среде разработки.
В режиме компиляции сначала производится отладка программы с помощью интерпретатора, затем она полностью транслируется (переводится) с языка высокого уровня (БЕЙСИКа) на язык низкого уровня (язык машинных команд компьютера), то есть компилируется.
Скомпилированная программа помещается в файл с расширением exe. Этот файл может быть запущен на исполнение самостоятельно, без поддержки среды VISAUL BASIC.
Каждая строка текста на VISAUL BASIC может содержать операторы и комментарий. Оператор VISAUL BASIC может иметь любую требуемую длину. Для размещения одного оператора на нескольких строках в месте разбиения оператора вставляются символы «пробел» и «_».
При размещении нескольких операторов в одной строке они разделяются «:».
Комментарий может занимать всю строку, либо размещаться после всех операторов. Индикатором комментария является символ «’».