Объектно-ориентированное программирование. Основные понятия

Объектно-ориентированное программирование (ООП) зародилось в языках программирования Паскаль, АДА, С++. В ООП основной точкой опоры при проектировании программ является объект.

Программа ООП – это не последовательность операторов, а совокупность и способов их взаимодействия. Обмен информацией между объектами происходит по средствам сообщений.

1. Объектом назовем понятие, абстракцию или любой предмет с четко очерченными границами, который имеет смысл в контексте рассматриваемой прикладной проблемы. Они могут наследовать характеристики и поведение других объектов, называемых родительскими или предками. Наличие механизма наследования является самым существенным различием между программированием на Basic и ООП в VBasic.

2. Основным понятием ООП является понятие класса. Классом назовем особую структуру, которая может иметь в своем составе поля, методы и свойства. Класс – это множество объектов, которые обладают внутренними свойствами, присущими любому объекту класса.

3. Иерархия объектов класса. Каждый конкретный класс имеет свои особенности и характеристики, определяющие этот класс. Например: структура класса геометрических фигур

Геометрические фигуры
объемные
плоские
многогранники
Без вершин
С вершинами
Тела вращения
эллипс
окружность
призмы
Пирамиды
цилиндр
Сфера/шар
конус

4. Наследование. Процесс, с помощью которого один тип наследует характеристики другого типа, называется наследованием.

5. Операции и методы. Функция (илипреобразование), которое можно применить к объектам данного класса, называется операцией. Если одна и та же операция применяется к объектам разного класса, то она называется полиморфной. Метод – это процедура или функция, включенная в объект т. о., что экземпляр данного типа становится доступным для нее изнутри. Поля и методы являются двумя составными частями новой структуры, называемой объектом.

6. Определение методов. Процесс определения методов напоминает создание модулей. Внутри объекта метод определяется заголовком процедуры или функции, действующей как метод.

7. Свойства объекта - это совокупность данных и методов (характеристики), их чтение и записи, называется свойствами. Свойства объектов можно устанавливать в процессе проектирования, а также можно изменять программно во время выполнения программ.

8. События и их обработка. События – это воздействие на объект (перемещение курсора, нажатие кнопки). В каждом объекте множество событий. В конкретных объектах могут быть обработчики, к написанию которых и сводится основы программирования в VBasic.

Вывод: объект можно определить как совокупность свойств и методов, на которые этот объект может реагировать. Внешнее управление объектом осуществляется через обработчики событий. Эти обработчики обращаются к свойствам и методам.

Пример.

Определить объект.

· Насекомое. Объект. Полет=ложь.

· Насекомое. Объект. Звук=истина.

· Насекомое. Объект. Цвет=зеленый.

· Насекомое. Объект. Прыжок=отлично.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow