Ihobo Audience Model (2000–2003)

Ниже на рисунке представлена модель, используемая в компании International Hobo Ltd вплоть до 2003 года.

На рисунке видно два смежных слоя: Hardcore Gamer и Mass Market/Casual. Hardcore Gamer является основным источником влияния на Lifestyle и Family gamer. Но кроме вертикального влияния, есть и горизонтальное: Lifestyle gamer могут повлиять на Family gamer.

Сегмент Testosterone Gamer перекрывает оба слоя: и хардкорный рынок, и казуальный. Но он ярко выражен, поэтому стоит внимания.

Кластеры характеризируются следующим образом:

Hardcore Gamer: как уже упоминалось выше, хардкорщикам нужен вызов. Игры должны предоставлять им достаточный уровень сложности. Поэтому, этим игрокам не страшно никакое управление, они разберутся с любым. Хардкорщики являются игровыми евангелистами, и поэтому играют жизненно важную роль на рынке.

Testosterone Gamer: эта группа в основном состоит из представителей мужского пола, которые могут быть и хардкорщиками, и казуалами. Определяющей чертой этой группы является фиксация на определенном контенте: эти игроки заинтересованы в играх, сфокусированных на «тачках» и «пушках», а также на играх с мультиплеером друг против друга. Сложное управление может быть принято, но не так легко, как у Хардкорщиков. Testosterone Gamer потенциально может повлиять на кластеры Lifestyle и Family gamer, в тех редких случаях, когда вкусы этих слоев совпадают.

Lifestyle Gamer: этот тип аналогичен Cool Gamer из модели аудитории EA. Lifestyle Gamer хочет фана, приятного игрового процесса, и такому игроку зачастую не нравится, когда продвижение по игре прерывается. Управление в игре должно быть достаточно простым. Lifestyle Gamer заинтересован в хорошем сюжете (черта, не доминирующая в предыдущих двух кластерах). Этому типу игроков нужны социально допустимые игры; если игра может опустить в чужих глазах Lifestyle Gamer-а, то он не будет в нее играть.

Family Gamer: эту группу представляют родители, покупающие игры для своих детей, чтобы играть или с детьми, или самим в свободное время. Им нужно развлечение, зрелище, поэтому управление должно быть исключительно простым. Как и Lifestyle Gamer, семейному игроку нравятся хорошие истории, но в отличие от предыдущего кластера, сюжет для этих игроков не является мотивацией для покупки игры. Семейные игроки не заинтересованы ни в чем шокирующем и необычном, они предпочитают что-то близкое к эзотерическому. Эти игроки почти никогда не покупают игры для себя; они играют в игры или купленные близкими, или купленные для детей.

Психологические модели (DGD1)

DGD – означает «Demographic Game Design». В книге «21st Century Game Design» авторы рассказали о модели, которую сейчас называют DGD1. Модель описывала основные игровые поведения игроков, выведенные статистически. Но авторы продолжили работу, и сейчас занимаются над DGD2 – моделью, которая учитывает также темперамент игроков.

Но вернемся к DGD1. Модель описывает четыре основных типа игры: Conqueror (Победитель), Manager (Тактик), Wanderer (Исследователь), Participant (Участвующий)

Conqueror (Победитель) - 25%

· Стратегически-логистические навыки

· Вызов и триумф

Этот тип ассоциируется с вызовом и триумфом победы (сильные эмоции, которые заставляют поднимать руки вверх, будто выигрывает ваша любимая команда).

Такие игроки терпят фрустрации, так как понимают, что выиграют, если справятся с разочарованиями. Победители проходят игру до конца, пытаясь одержать победу во всех доступных игровых режимах.

Опытность в логистической оптимизации (полученный в прохождении подобных испытаний снова и снова) и стратегическое мышление – основные навыки игроков, предпочитающих этот стиль игры.

Manager (Тактик) - 15%; фактически не являются массовым рынком

· Стратегически-тактические навыки

· Головоломки и мастерство

Такой игровой тип ассоциируется с мастерством. Победа для этих игроков – не самоцель, а лишь знак, что они достигли мастерства в игровых навыках. «Тактики» часто не заканчивают игры, потому что считают, что достигли мастерства раньше.

«Тактический» стиль игры характеризирует стратегическое мышление, объединенное с тактической грамотностью.

Wanderer (Исследователь) – 30%

· Дипломатически-тактические навыки

· Впечатления

Такие игроки ассоциируются с впечатлениями. Это значит, что им нужен уникальный и интересный игровой опыт. Вызов не очень желателен, но может быть принят.

Ощущение, чего-то нового вот здесь, прямо за углом, вовлечение в сюжет или красивый мир, которым можно любоваться – это все привлекает игроков данного игрового типа.

Сильными сторонами «исследователей» являются возможность без планирования принимать решения о том, что делать, а также абстрактное мышление.

Participant (Участвующий) – 30%

· Дипломатически-логистические навыки

· Вовлечение и роль

Эти игроки ассоциируются с эмоциями и вовлечением. «Участвующие» будут более рады играть с людьми, но им также нравятся игры, в основе которых лежат эмоции, например, такие, где есть интересные персонажи.

Получение эмоций (хороших или плохих) – это ключевой момент, поэтому им нравятся игры, позволяющие людям чувствовать других людей (как в Sims). Аналогично «участвующим» нравятся мультиплеерные игры, но прямое соревнование нравится не всем игрокам такого типа.

"Участвующие" любят создавать, пользоваться игровыми возможностями, как инструментами творчества. В частности, им нравится кастомизировать персонажа, автомобиль, комнату и т.д.

У таких игроков зачастую проявляются навыки логистической оптимизации – они могут решать, как сделать что-то эффективно, если их достаточно мотивировать.




double arrow
Сейчас читают про: