Прежде всего, не будьте тупицей

Создание всех этих документом является важным моментом разработки игры. Ничего страшного, если вы не очень ответственно. Некоторые из этих советов могут показаться очевидными, но не всегда:

• Хорошая идея может прийти откуда угодно. Я видел много команд, которые страдают от того, что я называют “не идейный синдром”. Они полагают, что никакая идея не является допустимой. Простите мой французский, но только полный идиот поверит в это.

• Принимайте решения и придерживайтесь их. В то время, как проект меняется, худшее, что вы можете сделать, это все начать сначала.

• Часто обновляйтесь. Отправка сообщений по электронной почте, делайте замечания и используйте разные схемы и цвета, чтобы ввести ваших коллег в курс изменений.

• Решайте сложные задачи в первую очередь. Поговорите со своими товарищами по команде и спросите, какие проблемы они видят в вашем проекте и какие замечания имеют. Не оставляйте эти трудные разговоры до последней минуты.

• Доверяйте своим инстинктам. Есть моменты, когда у вас будут идеи, в которые никто не верит. Иногда нужно просто бороться за неё. Примите бой. Не бойтесь бороться за хорошую идею. В конечном счете, вы можете оказаться правы.

• Уважайте способности ваших коллег и помните об их ограничениях. Некоторые члены команды хороши в некоторых вещах. Поработайте с вашим продюсером, чтобы узнать, кто будет лучшим в этой работе. Последнее, что вы хотите, это работа с человеком, у которого нету таланта или интереса к вашему проекту. Работа всегда будет лучше, когда человек любит эту работу.

• Сохраняйтесь часто и всегда. Аварии случаются, каникулы случаются, дети рождаются в ходе производства. Любая из этих вещей может произойти с любым проектом. Всегда будьте готовы к неожиданностям. К любым. И не держите содержимое игры в голове. Это очень плохой сейф!

• Оставайтесь организованным. При создании файлов и документов, используйте такие заголовки, которые люди смогут понять. Например, если у вас есть уровень леса, то убедитесь, что слово “лес” или по крайней мере буква Л является частью имени. Именование файлов по дате полезно, особенно когда ваш проект охватывает больше времени, чем один календарный год.

Используйте эти советы, и я гарантирую, ваш проект будет разрабатываться гладко. Теперь у вас есть правильное понимание написания документации, а также примеры. Теперь поговорим о столпе игрового дизайна, который я называю ТВВ (три важнейших вещи).

Уровень 4. Вселенские истины и умные мысли:

• Игра, как перец чили: нужны правильный рецепт, инструменты, ингредиенты и время.

• Документ геймдизайна должен быть достаточно большим, чтобы описать все в игре.

• Ориентируйтесь на выбранный вами ESRB рейтинг и создавайте игру в соответствии с ним.

• Используйте такие инструменты, как диаграмма удара, чтобы выявить проблемы на ранних стадиях в вашей работе.

• Никто не любит читать длинную документацию, так что найдите способ передать свои идеи в команду.

• Все жидкости – ваш дизайн будет постоянно меняться по ходу разработки.

• Проявите смекалку при названии и организации своих документов и файлов.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: