Персонаж или относительная камера?

Общая ловушка, в которую могут войти разработчики компьютерных игр, это попытка решить, что выбрать – персонажа или относительную камеру. Из за этого, в нерадость игрокам, разработчики чередую то один вид, то другой.

С относительной камеры схема управления изменяется в зависимости от направления самой камеры к игроку.

Когда игрок давит влево на стик, персонаж идет влево. У комнаты, в которую входит игрок, камера направленна противоположно.

Теперь, когда игрок давит на стик влево, игрок начинает идти вправо, так как камера расположена противоположно от прошлой ориентации. К сожалению, благодаря изменившемуся управлению наш герой попал прямо в руки к зомби, который и съел его мозги.

Это – то, почему я не поклонник относительной камеры. Я предпочитаю персонажа. В таком случае камера настраивается под игрока. Если стик будет отведен влево, то и персонаж в любом случае пойдет влево. Это будет действовать, при любых углах камеры.

Нет никакой потребности делать управление нестандартным или непривычным, если только вы не разрабатываете принципиально новую схему управления.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: