Иные аннотации в тексте содержат разрешение на деструктивные действия. Там написано: «Что касается игрового мира, то здесь наконец-то вы сможете сделать то, что давно мечтали сделать - разрушить любые объекты! Хотите обрушить на голову противнику колонну? Нет проблем. Желаете взорвать балкон, который раздражает ваше эстетическое чувство? Пожалуйста - только достаньте гранатомет». (Max Payne). Или «… вам также предлагается внести изменения в интерьер – разрушайте стены, полы, потолки, да и все, что вам захочется!» (В.з.р.ы.в.) Таким образом, деструктивное поведение выступает в качестве синонима виртуальной свободы.
Иногда об агрессии пишут как о наилучшем способе решения проблем. «Некоторые проблемы нельзя решить. Их можно только уничтожить» (Delta Force:Первая кровь). Или «когда враг коварен и безумен, переговоры с ним можно вести только на одном языке - на языке оружия. Операция "Антитеррор" начинается здесь и сейчас!» (Спецназ: Операция Антитеррор).
В других аннотациях авторы выражают свое отношение к войне. «Война - удел настоящих мужчин» (Call of Duty), «Давно известно: только настоящие мужчины могут быстро расправиться с врагом, уничтожить секретное оружие…выиграть войну!»(Mortyr II), «Нет, не может человечество существовать без войны. Война – это в некотором роде двигатель прогресса, хотя бы потому, что предоставляет уникальную возможность захвата новых территорий» (Стальной громовержец). Известный психолог Д. Родж (J. U.Rogge) считает, что увлечение военными видеоиграми непременно приведет к претворению всего этого в жизнь. Возможно, это не пустые слова.
|
|
Страх.
Многие исследователи считают, что игры могут нагнетать страх и тревожность. Аннотации к играм делают такие опасения вполне обоснованными. Вот несколько примеров, когда в описаниях акцентируется внимание на категориях угрозы, опасности, вероятности стать жертвой. О тотальной жестокости этого мира говорится в 32 (14%) описаниях игр из 222-х.
Страх перед преступностью. Из аннотации: «Ежедневно в мире совершаются десятки тысяч преступлений. Многочисленные банды, наркосиндикаты, религиозные фанатики и маньяки-одиночки для достижения своих криминальных целей могут в одно мгновенье превратить спокойную жизнь рядового обывателя в трагический кошмар, полный боли, страха и отчаянья» (SWAT 4. Special Weapons and Tactics). «Лос-Анджелес. Город, в котором каждую минуту продается пять доз героина, в котором каждые несколько секунд совершается преступление, город, в котором вас могут убить за три доллара и полбутылки виски, в котором заехавшие по незнанию в неправильный район туристы бояться остановиться на светофоре, а те, кто остановился - очень потом жалеют о своем решении» (True Crime: Streets Of L.A.) «Огромный мегаполис, давно уже превратившийся в кишащую преступниками клоаку, управляется полубезумным доном Бэзилом, ставленником крупнейших мафиозных семей России, Италии и Китая. Здесь нет места верности и чести, здесь главное правило жизни - "бойся". Бойся всегда и везде, бойся так, чтобы от твоего страха начинали бояться другие...» (Снайпер)
|
|
Страх терроризма. Терроризм также является немаловажной проблемой, считают разработчики игр. «Смертельная опасность угрожает миру. Терроризм назван "чумой XXI века» (Команда "Призраки": Уничтожая зло). «Волна терроризма катится по миру. Миллионы людей бессильны ей противостоять…Предстоит кровавая схватка с самым неожиданным противником: хорошо обученными и запрограммированными на смерть шахидами, циничными головорезами арабского шейха, вооруженными до зубов террористами...» (Триумф огня). «Наркоторговля, ядерный терроризм, религиозный фанатизм и сепаратизм – вот главные угрозы, которые готовит нам будущее. Но у любой проблемы есть силовой способ решения» (Ударная сила). «Терроризм. Зло, от которого не защититься. Беда, которая всегда приходит внезапно... Попасть в руки фанатиков, присвоивших себе право распоряжаться чужими жизнями, может каждый» (ФБР: Освобождение заложников).
Есть мрачные прогнозы и относительно будущего. «Далекое будущее. Еще никогда мир не был так жесток и несправедлив. Всесильные корпорации захватили и поделили власть между собой. Жизнь на Земле стала совсем небезопасна. Но нам нет дела до проблем обычных людей, ведь мы часть синдиката» (Стальные самураи). В игре «Войны будущего – Восстание» несколько другой прогноз: « Реальность, которую мы все хорошо знаем и очень любим, заражена опаснейшим вирусом! В недалеком будущем нам всем предстоит вернуться к феодальному строю и расселиться по редким деревенькам недалеком будущем лицо родной планеты изменится до неузнаваемости, ибо грядет пришествие беспощадных монстров. Игра «Ганлок» предлагает свой вариант развития будущего: «конец двадцать первого века. Власть на планете принадлежит безжалостным машинам. Человечество почти полностью уничтожено, родной дом превратился в ад из стекла и металла. Поверхность планеты покрылась заводами и фабриками по производству роботов - людских палачей»). В аннотации к игре «Мессия» подросток может прочитать откровения коммерческих программистов: «з емля изменилась. Она плохо пахнет и еще хуже выглядит. Закон здесь подчиняется новой доктрине моральной и физической жестокости - доктрине преступного режима, взращенного на деньгах, высоких технологиях и мифах. Жизнь в этот порочный мир вдыхает наука».
Влияние аннотаций на игрока, безусловно, невелико. Но, вместе с тем, нельзя не отметить, что аннотации – это открытое признание того, что убийство и насилие увлекательны и "интересны". Именно на воспевании насилия делают акцент продавцы игр. Подобные аннотации настраивают игрока на жестокость, стимулируют предвкушение игры, в которой нужно убивать и насиловать. Таким образом, человек может испытывать позитивные эмоции от виртуального насилия, которое еще предстоит ему осуществить, если насилие вызывает у него положительные ожидания.