Деструктивность как норма поведения

Иные аннотации в тексте содержат разрешение на деструктивные действия. Там написано: «Что касается игрового мира, то здесь наконец-то вы сможете сделать то, что давно мечтали сделать - разрушить любые объекты! Хотите обрушить на голову противнику колонну? Нет проблем. Желаете взорвать балкон, который раздражает ваше эстетическое чувство? Пожалуйста - только достаньте гранатомет». (Max Payne). Или «… вам также предлагается внести изменения в интерьер – разрушайте стены, полы, потолки, да и все, что вам захочется!» (В.з.р.ы.в.) Таким образом, деструктивное поведение выступает в качестве синонима виртуальной свободы.

Иногда об агрессии пишут как о наилучшем способе решения проблем. «Некоторые проблемы нельзя решить. Их можно только уничтожить» (Delta Force:Первая кровь). Или «когда враг коварен и безумен, переговоры с ним можно вести только на одном языке - на языке оружия. Операция "Антитеррор" начинается здесь и сейчас!» (Спецназ: Операция Антитеррор).

В других аннотациях авторы выражают свое отношение к войне. «Война - удел настоящих мужчин» (Call of Duty), «Давно известно: только настоящие мужчины могут быстро расправиться с врагом, уничтожить секретное оружие…выиграть войну!»(Mortyr II), «Нет, не может человечество существовать без войны. Война – это в некотором роде двигатель прогресса, хотя бы потому, что предоставляет уникальную возможность захвата новых территорий» (Стальной громовержец). Известный психолог Д. Родж (J. U.Rogge) считает, что увлечение военными видеоиграми непременно приведет к претворению всего этого в жизнь. Возможно, это не пустые слова.

Страх.

Многие исследователи считают, что игры могут нагнетать страх и тревожность. Аннотации к играм делают такие опасения вполне обоснованными. Вот несколько примеров, когда в описаниях акцентируется внимание на категориях угрозы, опасности, вероятности стать жертвой. О тотальной жестокости этого мира говорится в 32 (14%) описаниях игр из 222-х.

Страх перед преступностью. Из аннотации: «Ежедневно в мире совершаются десятки тысяч преступлений. Многочисленные банды, наркосиндикаты, религиозные фанатики и маньяки-одиночки для достижения своих криминальных целей могут в одно мгновенье превратить спокойную жизнь рядового обывателя в трагический кошмар, полный боли, страха и отчаянья» (SWAT 4. Special Weapons and Tactics). «Лос-Анджелес. Город, в котором каждую минуту продается пять доз героина, в котором каждые несколько секунд совершается преступление, город, в котором вас могут убить за три доллара и полбутылки виски, в котором заехавшие по незнанию в неправильный район туристы бояться остановиться на светофоре, а те, кто остановился - очень потом жалеют о своем решении» (True Crime: Streets Of L.A.) «Огромный мегаполис, давно уже превратившийся в кишащую преступниками клоаку, управляется полубезумным доном Бэзилом, ставленником крупнейших мафиозных семей России, Италии и Китая. Здесь нет места верности и чести, здесь главное правило жизни - "бойся". Бойся всегда и везде, бойся так, чтобы от твоего страха начинали бояться другие...» (Снайпер)

Страх терроризма. Терроризм также является немаловажной проблемой, считают разработчики игр. «Смертельная опасность угрожает миру. Терроризм назван "чумой XXI века» (Команда "Призраки": Уничтожая зло). «Волна терроризма катится по миру. Миллионы людей бессильны ей противостоять…Предстоит кровавая схватка с самым неожиданным противником: хорошо обученными и запрограммированными на смерть шахидами, циничными головорезами арабского шейха, вооруженными до зубов террористами...» (Триумф огня). «Наркоторговля, ядерный терроризм, религиозный фанатизм и сепаратизм – вот главные угрозы, которые готовит нам будущее. Но у любой проблемы есть силовой способ решения» (Ударная сила). «Терроризм. Зло, от которого не защититься. Беда, которая всегда приходит внезапно... Попасть в руки фанатиков, присвоивших себе право распоряжаться чужими жизнями, может каждый» (ФБР: Освобождение заложников).

Есть мрачные прогнозы и относительно будущего. «Далекое будущее. Еще никогда мир не был так жесток и несправедлив. Всесильные корпорации захватили и поделили власть между собой. Жизнь на Земле стала совсем небезопасна. Но нам нет дела до проблем обычных людей, ведь мы часть синдиката» (Стальные самураи). В игре «Войны будущего – Восстание» несколько другой прогноз: « Реальность, которую мы все хорошо знаем и очень любим, заражена опаснейшим вирусом! В недалеком будущем нам всем предстоит вернуться к феодальному строю и расселиться по редким деревенькам недалеком будущем лицо родной планеты изменится до неузнаваемости, ибо грядет пришествие беспощадных монстров. Игра «Ганлок» предлагает свой вариант развития будущего: «конец двадцать первого века. Власть на планете принадлежит безжалостным машинам. Человечество почти полностью уничтожено, родной дом превратился в ад из стекла и металла. Поверхность планеты покрылась заводами и фабриками по производству роботов - людских палачей»). В аннотации к игре «Мессия» подросток может прочитать откровения коммерческих программистов: «з емля изменилась. Она плохо пахнет и еще хуже выглядит. Закон здесь подчиняется новой доктрине моральной и физической жестокости - доктрине преступного режима, взращенного на деньгах, высоких технологиях и мифах. Жизнь в этот порочный мир вдыхает наука».

Влияние аннотаций на игрока, безусловно, невелико. Но, вместе с тем, нельзя не отметить, что аннотации – это открытое признание того, что убийство и насилие увлекательны и "интересны". Именно на воспевании насилия делают акцент продавцы игр. Подобные аннотации настраивают игрока на жестокость, стимулируют предвкушение игры, в которой нужно убивать и насиловать. Таким образом, человек может испытывать позитивные эмоции от виртуального насилия, которое еще предстоит ему осуществить, если насилие вызывает у него положительные ожидания.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: