Стратегия игры. Клан Сааров создан самой презираемой в галактике расой Сааров, угнетенной расой скитальцев, не имеющих родного дома

Клан Сааров создан самой презираемой в галактике расой Сааров, угнетенной расой скитальцев, не имеющих родного дома. Но однажды один из их лидеров услышал зов и обнаружил два астероида – Lisis II и Ragh, он собрал свой народ и теперь они стремятся доказать галактике, что они способным на большее, нежели только на мытье полов. Игра Кланом Сааров сильно отличается от игры любой другой расой, и они будут не лучшим выбором для новичка в Империи Сумерек. Эти отличия отражены в их расовых особенностях.

Первая и наиболее важная особенность касается их Космических Доков. Они полностью отличны от тех, к которым вы привыкли. Доки Саар не нуждаются в специальной планете, как обычно, они всегда имеют производственный лимит, равный четырем. Вдобавок, они имеют скорость передвижения, равную единице, что позволяет Саарам передвигаться по галактике свободно от всех границ.

Подчеркивая это, вторая расовая особенность отменяет стандартное правило о том, что для получения Победных Очков необходимо контролировать Домашнюю Систему. Саары могут быстро оставить свою Домашнюю Систему, отправившись на поиски лучших мест в галактике.

Последняя расовая особенность стимулирует вас к этому: каждый раз, получая новую планету, вы получаете еще и 1 Товар. Чем больше планет вы захватите и перехватите, тем больше Товаров получите. Это отличный бонус, особенно вначале.

Тем более, что Домашняя Система Сааров похожа на помойку. Ragh имеет параметры 2/1, а Lisis II только 1/0. Домашняя Система не нужна вам ни для чего, так что не бойтесь бросить ее ради других, более серьезных целей. Только помните о том, что вы предоставляете кому-то НАСТОЛЬКО легкую возможность выполнить задание по захвату чужой Домашней Системы. Чем шире вы распространитесь вначале, тем сильнее вы будете, так как каждая захваченная планета даст вам Товары, необходимые для быстрого производства войск.

Две ваших стартовых технологии прекрасно подходят для быстрой ранней экспансии: Antimass Deflectors и XRD Transporters делают ваш флот универсальным. Лично я даже бы не беспокоился о большом количестве красных технологий. Вам не нужны Солнца Войны, вы не должны сильно полагаться на Крейсеры и Дестроеры, и, тем более, на Дредноуты. Подобно Наалу, Саары раса, базирующаяся на Истребителях. Вы сможете производить их десятками, как только получите расовую технологию, которая должна быть обязательной.

Расовая технология Floating Factories не только позволяет вашим Докам передвигаться со скоростью вашего основного флота, но и улучшает производственный лимит и вместимость Истребителей. Вы можете производить Истребители по 12 штук за раунд и нести в одних лишь Доках по 15 Истребителей. Даже не напоминайте про Транспорты, которые могут у вас быть. И что лучше всего – ваши Доки не учитываются в Поддержке Флота! Вторая расовая технология, Chaos Mapping, позволяет вам останавливаться в Астероидных Полях. Это круто, потому что ни одна другая раса этого не может, но с производственным лимитом в три я вижу лишь ограниченное использование этой технологии. Обычно Астероидные Поля используются как маршрут для быстрого продвижения по космосу. Теперь Саары могут блокировать эти пути. И это главное, что может дать эта технология. Противник может выкурить вас только залпом PDS, что не так эффективно, как ваша возможность перекрыть важный путь для кого угодно, кроме вас.

Саары обладают хорошим набором стартовых войск: два Транспорта, четыре GF для захвата планет и небольшая оборона для начала. С этим вы должны отхапать себе больший кусок галактики, чем многие другие расы и особенно самые лакомые куски!

Вторым существенным преимуществом Сааров является их комбинация лидеров. Шпион всегда полезен, адмирал улучшит один из ваших кораблей (например, Дредноут, когда вы достигнете лимита вместимости для Истребителей), а генерал обеспечит преимущество в захвате планет. Запомните, нет ничего страшного в потере планет, тем более, что при повторном их захвате вы так же получаете Товары.

Представители Сааров более утонченны, чем у остальных. Обычно более уязвимые, чем остальные, они могут влиять на голосование, защитив себя и обеспечив дополнительными голосами. В большинстве случаев вы будете использовать Старейшину Гарно, но иногда способности оставшихся двух могут оказаться тем самым, чего вам не хватает, особенно когда придется решать – голосовать или получить дополнительные Товары.

Их Флагман хорош. Но хорош только как друг «горячей девчонки», а не как тот, кем бы вы хотели для нее быть. Если ваш враг решится на массовое производство Истребителей, вы захотите построить его, дополнив ваш флот Дестроеров, но кроме этого, он обладает низкой скоростью, плохой вместимостью и слабым уроном, не оправдывающим стоимости.

Слабость Сааров одновременно является их силой: со всеми тремя Докам ив одной системе, они получают самый большой флот Истребителей, когда-либо созданный в одной системе. Но огонь Дестроеров и Карта Действия Дружественный Огонь могут превратить их в пыль. Космические Доки не могут отступать, так что с этой силой вы храните все свои яйца в одной корзине и теряете мобильность. Поэтому решайте, пойдете вы этим путем или же создадите два или три независимо-действующих флота, бороздящих галактику и забирая то, что могут забрать.

Минусом этой тактики будет тот факт, что у вас не будет друзей, потому что вам придется использовать любую возможность, особенно возможность получать Товары каждый раз при захвате планет. Когда вы найдете подходящее место в галактике для вашего Клана, которое может быть на другом конце галактики, вы сможете создать огромную флотилию разрушения из Истребителей и раздать свои Торговые Соглашения тем немногим друзьям, которых не хотите атаковать.



Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: