Призраки Креусса

Проще говоря, Призраки Креусса раса, базирующаяся на Порталах. Никто не получает большего преимущества от Порталов, а их мобильность, бесспорно, лучше, чем у остальных рас. Они не только могут передвигаться из “А” Портала в “B” так, как будто они смежные, позволяя появляться почти где угодно, но и могут создавать новые и блокировать существующие, лишая к ним доступа других игроков. Недостатком этого является то, что кроме этих способностей они не обладают ни какими другими, делая их одной из самых слабых рас.

Их первая расовая особенность позволяет считать “А” и “B” Порталы смежными. Важно отметить, что их родной “D”-Портал по-прежнему остается независимым.

Вторая расовая особенность предотвращает возможность другим игрокам и различным игровым эффектам блокировать Порталы для Креуссов, особенно это касается некоторых законов. Если Креуссам удастся протолкнуть подобный закон, это сделает их способности еще более уникальными и могущественными, так или иначе.

Третья расовая особенность позволяет блокировать Порталы в ваших системах для использования другими игроками. Поскольку Крессам необходимо контролировать как можно больше Порталов, другие игроки, как правило, практически полностью лишаются возможности их использования. Дольно высоки шансы, что Креуссам удастся захватить хотя бы один из концов одноименных порталов, а если им удастся захватить Nexus, неожиданное вторжение игрока через всю доску станет полностью невозможным.

Домашняя Система Креуссов, тем не менее, обладает несколькими недостатками. Не только потому, что она обладает средними показателями аналогично Домашней Системе Сол, но и потому, что находится на 1 клетку дальше от доски, делая технологию XRD Transporters, с которой они начинают, не роскошью, а предметом необходимости. Если Креуссы производят в своей Домашней Системе, только Gravity Drive даст им такую же дальность перемещения, какую другие игроки получают с одной лишь XRD Transporters, и им необходимо использовать Флагман для достижения максимального их эффекта.

В дополнение, их стартовые войска ничтожны. Они обладают двумя Дестроерами для защиты Транспорта, но Транспорт у них только один. Вдобавок, у них есть еще два Истребителя, которых бы так же хватило для обороны одного Транспорта, а четыре GF слишком много для того, чтобы совершать экспансию одним Транспортом. Так что вашей первой задачей будет производство еще одного Транспорта и двух GF с помощью вторичного свойства карты Производство, как раз ровно столько, сколько позволят вам ваши стартовые ресурсы и особенности Стратегической Карты. Это точно не совпадение. Мой опыт показывает, что Креуссы обычно испытывают проблемы с созданием хорошего флота, поэтому их сила лежит скорее в точных партизанских ударах. Поэтому вы всегда будете хотеть укрыть вашу Домашнюю Систему как можно дальше от горячих точек галактики.

Стартовые технологии могли бы быть прекрасными, если бы не служили для достижения такой же скорости, как у обычного флота – 1 гекс, как уже было описано выше. Так что это будет большим недостатком, если вы не сможете получить систему с хорошей производительностью за пределами вашей Домашней Системы.

Первая расовая технология, Dimensional Splicers, ценный инструмент войны, поскольку позволяет вам в начале битвы нанести 1 повреждение любому вражескому кораблю, если битва происходит в системе с Порталом (что должно происходить в большинстве случаев, особенно, учитывая их Флагман). Это может сильно повредить вражеский флот, если уничтожить Транспорт, полный пехоты, или повредить Солнце Войны, чтобы затем сразу же добить его Картой Действия “Прямое Попадание” (Direct Hit) или что-нибудь в этом духе. К сожалению, стоимость этого недопустимо высока. Поэтому если у вас не так много денег и нет на руках карты Технология, не стоит ее исследовать.

Вторая расовая технология, Slave Wormhole Generator, позволяет создавать новые порталы на территории противника. Было бы разрушительным получить доступ к Домашней Системе оппонента, особенно если нет способа защитить от него Креусс. Эта технология так же очень дорога и, в большинстве случаев, Креуссы не обладают достаточно сильным флотом для ее эффективного использования.

Лидеры Креуссов хороши. Адмирал может усилить Дредноут и добавить ему необходимой скорости, дипломат защитит важную планету (только не в Домашней Системе, она элементарно обороняется одним кораблем на другом конце Портала), а ученый сделает исследование новых технологий и строительство Доков дешевле, немного компенсировав слабость Креуссов.

У Креуссов так же хорошие представители. Их Телохранитель один из сильнейших в игре, что делает его рискованной целью, позволяя советнику действовать чаще, чем у других рас. К сожалению, шпион весьма слаб, но в комбинации с некоторыми сильными представителями других рас он также может найти применение.

Другой разговор – Флагман Креуссов. Он медлителен, обладает самыми плохими боевыми показателями и низкой вместительностью. Но он служит “D”-Порталом. Это окупает его высокую стоимость, потому что многие технологии, те же Dimensional Splicers, требуют Порталов для своего использования, а так же позволяет использовать Домашнюю Систему для производства. Все эти свойства делают его ценной для вас покупкой.

Тем не менее, я считаю Креуссов слабейшей расой, введенной с последним дополнением, и я до сих пор не имею ни малейшего представления как играть ими с максимальной эффективностью. Их мобильность прекрасна, но в большинстве случаев вам не нужна эта мобильность. Вероятно, что ее ценность растет с более агрессивной игрой, когда меньше игроков играют отсиживаясь.



Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: