Полигональное моделирование

Примитивы Maya делятся на три группы: NURBS, полигоны (Polygons) и поверх­ности разделения (subdivision surfaces). Примитивы - это заранее созданные геометрические наборы, которые упрощают составление более сложных форм. Их можно назвать строительными блоками ЗD-моделирования.

Для построения трехмерной модели здания мы будем использовать полигональные сетки.

Полигональные сетки (Polygonal meshes)являются просто набором полигонов, или «граней», которые в совокупности формируют «оболочку» (skin) объекта. Сетки в компьютерной графике являются стандартным способом представления широкого класса объемных форм. Популярность полигональных сеток основана на простоте использования полигонов: их легко представлять (последовательностью вершин) и преобразовывать, у них простые свойства - единственный нормальный вектор, четко определяемые внутренняя и внешняя области.

Хотя полигоны кажутся на первый взгляд простыми, никаких параметризаций, тангенсов или радиусов кривизны. Просто набор вершин, с которыми можно делать все, что угодно. Однако именно эта «все-что-угодность» сильно затрудняет правильное построение модели.

Перед началом работы помогают вспомогательные рисунки, на которых полезно проработать структуру моделируемого объекта. Далее принято придерживаться нескольких принципов. Они перечислены в приведенном ниже списке советов, следуя которым можно добиться успеха. Соблюдение этих принципов может занять больше времени, но избавит от неприятностей в будущем. Вот эти принципы.

• Лучше всего использовать четырехугольные многоугольники (fouR-Sided polygon), или четырехугольники (quad). Они хорошо деформируются и преобразуются в другие типы поверхностей. Кроме того, с ними хорошо работает большинство инструментальных средств редактирования Maya.

• Если невозможно обойтись без треугольников (tRiangle) — используйте их, но если можно найти способ заменить их четырехугольниками, сделайте это.

• Никогда не используйте многоугольники более чем с четырьмя сторонами. При визуализации они почти неизбежно приводят к таким проблемам, как деформация текстуры, или даже к полному отказу системы визуализации.

• Во время работы старайтесь не загромождать модель лишними элементами. Не увлекайтесь моделированием мелких элементов, значительную часть работы можно сделать текстурами.

• Хорошую альтернативу Image Planes составляют полигональные плашки, на которые натянуты текстуры с прозрачностью. Дополнительное преимущество плашек состоит в том, что их можно переместить в слои, быстро включать/выключать, сделать их как Reference, чтобы предотвратить их выбор.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: