Окружение

Самый важный аспект кампании – окружающая обстановка, в которую ты можешь поместить приключения, а игроки – своих персонажей.

Последовательность: способ сделать твою кампанию последовательной состоит в том, чтобы держать точные комментарии. Если в "Гостинице Синего Вепря" была скрипучая дверь, когда ИП посещают место, удостоверься, что дверь скрипит, когда они возвращаются туда (если у тебя нет основания того, почему она больше не скрипит). Как только игроки замечают последовательные детали (незначительные, такие как скрипящая дверь, или главные, такие как имя верховной жрицы), они начинают чувствовать, что мир, который ты создал, является реальным местом. Держи блокнот или записки со всеми своими комментариями для кампании, так, чтобы во время игровой сессии все было под рукой. Если игрок спрашивает название места, которое, как сказал кто-то, встретившийся его персонажу, находился под осадой, у тебя должен быть ответ для него.

Календари и счёт времени: Следи за ходом времени. Отслеживай прохождение каждого сезона, таким образом, ты можешь описать погоду. Отмечай наступление и прохождение церковных праздников и других важных дат. Эта практика помогает тебе организационно, а также поощряет тебя установить календарь для твоего сеттинга. Это – другой способ дать правдоподобие твоему миру.

События: Застой нереалистичен. Изменение поощряет чувство реализма. Засуха разрушает посевы зерновых, королевства развязывают войну, королева рождает дочь, цена на сталь повышается, так как железные рудники закрываются, а новая налоговая политика поднимает волнения среди обычного народа. В мире кампании, так же, как в реальном мире, каждый день происходят новые события. В отличие от ситуации в нашем мире, у мира кампании может не быть технологии быстрого распространения информации, но в конечном счете вести об изменениях действительно достигают персонажей. Не все события должны быть катализаторами для приключений. Некоторые хорошо служат, просто предоставляя фон.

Реакция окружающей среды: Действия, которые предпринимают ИП, должны затронуть кампанию. Если ИП дотла сожгут таверну в центре города, то власти начнут преследовать их, чтобы подвергнуть, по меньшей мере, допросу, если не наказанию или возмещению убытков (см. Неконтролируемых Персонажей, стр. 135). Когда ИП достигают чего-то большого, люди в мире кампании слышат об этом. Обычные люди начинают узнавать имена персонажей и возможно даже их лица. Если персонажи освобождают город от тирана, в следующий раз, когда они прибудут в тот же город, условия должны быть лучше – или по крайней мере другими.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: