Создание пунктов

Чтобы не оставить блот, возникает необходимость сдвоить фишки и таким обра­зом создать или закрыть пункт. В позиции 6 игрок X может обезопасить имею­щийся блот, сыграв 10/8, но тогда у него не будет варианта игры шестеркой без образования прямого шота.

Правильная игра – это 10/4, 6/4, как показано на позиции 6А. Таким образом создается пункт 4. Прежде чем анализировать все преимущества, связанные с со­зданием пунктов, мы обсудим способы их создания.

В позиции 6 две фишки, которые создали закрытый пункт 4, начали свое дви­жение, находясь на расстоянии четырех пунктов друг от друга – в пунктах 6 и 10. На игральных костях выпала комбинация 6-2, разность между 6 и 2 равна 4. Сле­довательно, если мы можем найти две фишки, которые находятся на расстоянии четырех пунктов (шагов) друг от друга, они закончат свое движение в одном и том же пункте. Фишкой, которая находится на большем расстоянии до пункта, в ко­торый мы хотим попасть, мы делаем ход на шесть пунктов, а фишкой, которая находится ближе к этому пункту, – ход на два пункта.

Давайте рассмотрим другой пример.

В позиции 7 X должен играть 6-3. 6-3=3, следовательно, мы ищем две фишки, которые находятся на расстоянии трех пунктов друг от друга. Мы видим, что фишки в пунктах 8 и 11 находятся на расстоянии трех пунктов друг от друга, поэтому они вместе попадут в пункт 5. Правильный ход выглядит следующим об­разом – 11/5, 8/5, как это показано на позиции 7А.

Давайте рассмотрим позицию 7 еще раз. Предположим, что X должен играть 6-4. 6-4=2, следовательно, две фишки, которые находятся на расстоянии двух шагов друг от друга, закончат свои ходы в одном и том же пункте.

Фишки в пунктах 8 и 6 как раз находятся на расстоянии двух шагов друг от дру­га. Поэтому мы ходим 8/2, 6/2, создавая себе второй пункт, как показано на по­зиции 7В.

В позиции 7 фишки в пунктах 13 и 11 также находятся на расстоянии двух ша­гов друг от друга. Если при комбинации 6-4 мы пойдем 13/7, 11/7, как показано на позиции 7С, мы сможем создать закрытый бар-пункт.

Следовательно, в позиции 7 мы можем выбрать пункт, который мы хотим со­здать, имея комбинацию очков 6-4. В дальнейшем мы рассмотрим относитель­ную ценность каждого закрытого пункта.

Следует отметить, что, хотя метод разностей и является самым легким для поиска путей создания новых пунктов при определенной комбинации очков, этот метод не создает новые пункты автоматически.

В позициях 8 и 9 игрок X должен играть 3-1, причем в обоих случаях у него есть фишки, которые находятся на расстоянии двух пунктов друг от друга – в пунктах 6 и 8.

В случае с позицией 8 вы не можете создать новый пункт, так как О уже владеет пунктом 5. Если бы у О в пункте 5 была бы всего одна фишка, X мог бы занять пункт, вытеснив О из этого пункта, т.е. побив ее и поместив после этого на бар.

В позиции 9 X не может создать новый пункт, так как он уже владеет пунктом 5.

Зачем вам нужно создавать закрытые пункты?

В позиции 6 вы хотите обезопасить свои блоты, закрыв пункты, в которых они стоят. Уже созданные вами пункты можно использовать как посадочные места, где вы сможете безопасно укрывать свои свободные фишки. Если своих закрытых пунк­тов у вас недостаточно, вы можете столкнуться с тем, что вам придется оставить незащищенными фишки, которые вам не хочется потерять. Например, в позиции 9 X мог безопасно разыграть комбинацию 6-2, сделав ход 13/5 и оставив фишку в пункте 5.

Еще одна фундаментальная причина для создания закрытых пунктов заключа­ется в том, что это позволяет вам препятствовать движению фишек вашего про­тивника. Так как ваш противник не может ставить свои фишки в пункты, которы­ми владеете вы, то каждый занятый вами пункт ограничивает возможные ходы вашего соперника. Контролируя три или более пунктов подряд, вы блокируете проход и затрудняете проход фишек своего оппонента.

Все эти причины будут объяснены и проиллюстрированы в последующих гла­вах. Мы советуем вам прежде всего приобрести набор для игры в нарды и проигрывать все ходы, предлагаемые нами в примерах. Если вы проигрываете ходы с книгой в руках, то лучше всего сначала посмотреть на выпавшую комбинацию очков и попытаться найти комбинацию самому и только после этого подсмотреть ответ, предложенный в книге. Однако самый удачный вариант – это найти парт­нера, который будет делать все ходы игрока О, в то время как вы будете делать ходы игрока X.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: