Каждая игра в нарды по существу представляет собой гонку: тот, кто первым проведет свои фишки по доске и снимет их оттуда, становится победителем. Но, если бы эта игра была всего лишь гонкой, для нее практически не требовалось бы никаких навыков: игрок, который выбрасывает большее количество очков, обязательно выигрывает. В нардах дело обстоит совершенно иначе. Так как противник может заблокировать ваши ходы, создавая закрытые пункты, всегда существует опасность, что ваши фишки будут побиты. Поэтому эту игру следует рассматривать как поле с полосой препятствий.
Игра I иллюстрирует основную стратегию для безопасного преодоления препятствий и победы в ней. Она называется стремительной игрой, так как ваша первичная стратегия заключается в прямом вхождении в благоприятную для вас гонку. (Под гонкой здесь следует понимать ситуацию, когда фишки соперников уже не могут вступить в контакт – и никто никого не может побить.) Игра I и Игра II полностью рассматриваются с точки зрения игры фишек, поэтому дабл-куб здесь использоваться не будет.
Во-первых, поставьте ваши фишки в начальную позицию (позиция А). Помните, что направление движения фишек показано стрелками на диаграмме. Таким образом X движется из пункта 24 через пункт 12 в пункт 1, в то время как О движется в противоположном направлении: из пункта 1 в пункт 13, а затем в пункт 24.
Как указано в правилах, в начале игры каждый игрок выбрасывает по одной игральной кости. Тот из них, кто выбросит максимальное количество очков, ходит первым и для первого хода должен использовать очки, выброшенные им самим и его противником.
Нотация на диаграмме указывает, что X выбросил 6, а О – 5. Следовательно, право первого хода принадлежит X, он ходит 6-5. Каковы возможные ходы для X? Попытайтесь сделать ходы самостоятельно, прежде чем продолжать чтение.
Правильным будет ход 24/13. Это показано на диаграмме внизу, бросок 2 игрока О, изображение хода X 6-5 24/13 в скобках демонстрирует, что X уже отыграл все количество очков. Передвинув одну фишку с пункта 24 на пункт 13, X начинает ходить фишками, которые расположены на максимальном расстоянии от его Дома, куда они в итоге должны попасть. Такой ход является важной частью начальной стратегии игры. 6-5 считается хорошим начальным броском, потому что такое количество очков позволяет одной из дальних фишек совершенно безопасно выйти из Дома О.
После начального броска игроки бросают обе своих игральных кости поочередно, для того чтобы определить ход, который они должны сделать далее. Сейчас очередь броска О. Диаграмма вверху показывает, что после начального хода X игрок О выбросил 6-1. Как бы вы сыграли такое количество очков? Помните, что О движется в направлении, обратном движению фишек X.
Правильный вариант развития игры – ходы фишек 12/18, 17/18. Новый закрытый пункт О пункт 18 – называется бар-пунктом О. (Аналогично, бар-пунктом X является пункт 7.) Бар-пункт – это один из наиболее важных пунктов, который вы можете создать в начале игры. Возвращаясь к описанному в предыдущей главе методу разностей для определения количества очков, которое позволяет создать закрытый пункт, мы видим, что комбинация 6-1 дает возможность создать пункт. Поскольку 6-1=5, а фишки в пунктах 12 и 17 расположены в пяти шагах друг от друга, они закончат движение в одном и том же месте.
Давайте рассмотрим несколько других вариантов развития игры для броска О 6-1.
О может переместить свои фишки следующим образом: 1/7, 1/2, как это показано слева. Хотя О, следуя логике первого хода X, может также начать проводить фишки в свой Дом, такой ход поставил бы под угрозу двойного прямого шота бар-пункт О.
Во втором альтернативном варианте развития игры О может побить X, сыграв 17/24*. Но, как мы уже отмечали в главе 3, О не сможет получить большого преимущества, побив фишку X в пункте 24, так как подобный ход подставляет фишку О под угрозу возвратного шота, сделанного фишкой X, находящейся на баре. Если X снова введет свою фишку в игру, побив фишку О, то О потеряет многое в этой игре.
Давайте вернемся к позиции, создавшейся после использования правильного варианта ходов для О.
Теперь X должен сыграть 3-1. Как бы вы сыграли этот ход?
Правильный вариант ходов – 8/5, 6/5. (И снова, вычисляя разность между числами, выпавшими на игральных костях, вы можете увидеть, что две фишки, которые начинают движение на расстоянии двух пунктов друг от друга, закончат движение в одном и том же пункте.) Пункт 5, который мы смогли закрыть после этих ходов, также является одним из наиболее ценных пунктов в игре.
В начале игры вы не только хотите спасти свои дальние фишки, но и остановить движение дальних фишек противника, создавая закрытые пункты перед ними.
Теперь О должен сыграть 5-4. Как бы вы сыграли этот ход?
При броске 3, как это показано на диаграмме ниже, правильный вариант развития игры будет следующим – 12/17, 12/16.
В игре в нарды идеального варианта ходов для каждого броска не существует, часто вам приходится выбирать лучший из нескольких возможных вариантов или же такой вариант, который не является эффектным, но ставит вас в менее уязвимое положение по сравнению с другими. Хотя такой вариант ходов оставляет фишку под угрозой непрямого шота (в случае, если противник выбросит в сумме восемь очков), любой другой вариант развития игры поставит вашу фишку под угрозу прямого шота фишек соперника (тех фишек, которые находятся на расстоянии шести пунктов или менее от вашей фишки), причем вероятность побития вашей фишки будет очень высока. (Помните, что фишки X в пункте 13 не угрожают вашему блоту, так как они не могут двигаться назад.)
Давайте рассмотрим несколько альтернативных вариантов развития игры.
Первый альтернативный вариант ходов 1/10 не является легальным. Помните, что числа на игральных костях должны играться отдельно. Вы не можете просто перескочить на пункт, который соответствует сумме двух чисел. Так как X закрыл пункты 6 и 5, ни число 4, ни число 5 не могут быть сыграны легально из пункта 1.
Второй альтернативный вариант ходов19/24*, 12/16. Такой вариант побития фишки подставляет О под возвратный шот противника, что может привести к существенной потере шагов.
Третий альтернативный вариант развития игры выглядит следующим образом – 17/22, 18/22. Вы могли заметить, что, поскольку разность между двумя числами на игральных костях составляет 1 (5-4 = 1), игрок может создать новый закрытый пункт, передвинув одну фишку с пункта 17 и одну фишку с пункта 18, которые находятся на расстоянии одного пункта друг от друга. Однако при создании закрытого пункта 22 существует два опасных момента. Прежде всего, вы создаете новый закрытый пункт за счет сдачи двух других пунктов (17 и 18), которые имеют б о льшую ценность. Во-вторых, создавая в пункте 22 закрытый пункт, вы подставляете себя под угрозу прямого шота 6 и непрямого шота 7. Если эти фишки будут побиты, им придется снова начинать игру в Доме X. Вы должны знать о возможностях побития своих фишек, которые вы предоставляете противнику в результате своего хода.
Давайте вернемся к позиции, возникшей в результате правильного хода О. X выбросил дубль 5-5 и должен сыграть четыре хода по пять шагов.
Правильный ход выглядит так – 13/3 (2). Поскольку дальняя фишка X не может покинуть свою позицию, сделав пять шагов, X создает другой закрытый пункт перед фишками О, чтобы заблокировать дальние фишки своего противника.
Теперь О должен сыграть 5-2. Правильно передвигая свои фишки на позицию 16/21, 19/21, О может создать ценный пункт 21. О также обеспечивает безопасное положение своей фишке, стоящей в пункте 16 (под обеспечением безопасного положения следует понимать передвижение блота на позицию, где его нельзя будет побить). Еще одно преимущество данного хода заключается в том, что, создавая закрытый пункт 21, О теперь может серьезно воспрепятствовать движению дальней фишки X из пункта 24.
Помните, что метод разностей может помочь вам найти возможные способы создания закрытых пунктов. Если мы рассмотрим последний бросок О 5-2, то сможем увидеть, что 5-2=3. Следовательно, для того чтобы две фишки могли создать закрытый пункт в данной позиции, они изначально должны находиться на расстоянии трех пунктов друг от друга.
Х должен играть 6-2. Правильный вариант развития игры – 24/16. X начинает ощущать себя в ловушке и хватается за возможность выбраться из нее. Это обдуманный риск, поскольку дальняя фишка попадает под угрозу прямого шота из четырех пунктов.
Другой возможный вариант хода – сыграть безопасно, переместив фишку 13/5. Такой вариант игры вполне логичен, но все же в этом случае появившаяся возможность продвижения второй дальней фишки даже стоит риска прямого шота, который может отправить эту фишку назад на восемь пунктов.
О должен играть 4-2 Правильный вариант развития игры – перевести две фишки из пункта 12: 12/16* (побив блот) и 12/14. Для О побитие фишки X весьма удачно, в противном случае X мог бы окончательно вывести свою дальнюю фишку из Двора О.
Альтернативный вариант развития игры выглядит следующим образом: 12/16*/18.
Хотя этот ход может показаться более безопасным, чем правильный вариант хода, потому что он оставляет только один блот в пункте 12 (вместо двух блотов – в пунктах 14 и 16), этот единственный блот подвергается угрозе прямого шота фишки противника, стоящей в пункте 13. Сыграв правильный ход 12/16*, 12/14, О не подставляет свои фишки под угрозу прямых шотов, так как фишки противника в пункте 13 не могут двигаться назад. Даже несколько непрямых шотов с гораздо меньшей вероятностью побьют вашу фишку, чем один единственный прямой шот.
Х должен сыграть 4-3. Прежде чем мы обсудим данный ход, давайте вспомним, что, согласно правилам игры в нарды, игрок не может передвигать ни одну фишку, пока все его фишки на баре не будут снова введены в игру в Дом его противника. Вы должны ввести фишку в игру, имея такое количество очков, которое соответствует открытому пункту в Доме вашего противника.
В данном случае число 1 на игральных костях соответствует пункту 1 в Доме О, т.е. пункту 24, число 2 – пункту 23, число 3 – пункту 22 и т.д.
В этой позиции пункты 24, 23, 22 и 20 открыты, пункты 21 и 19 закрыты. Если X выбрасывает 6-4 в данной позиции, он не сможет ввести фишку в игру и потеряет свой ход.
Правильный вариант развития игры для X – бар/22, 13/9. X должен войти в пункт 22, используя число 3, потому что пункт 21 закрыт (что соответствует числу 4 на игральных костях). Ход 13/9 оставляет возможность для непрямого шота противника, причем это самый безопасный ход, который возможен в данной позиции. Использование числа 4 каким-либо другим образом, например 8/4 или 6/2, оставляет возможность для прямого шота.
О должен сыграть 4-1. Правильный вариант развития игры – движение фишек 16/20, 19/20, которые создают закрытый пункт 20. Теперь вы владеете несколькими закрытыми пунктами, создающими препятствие для дальней фишки X. Вывести фишку через пять закрытых пунктов подряд будет очень тяжело. X по меньшей мере потребуется выбросить число 6 на игральных костях, чтобы суметь вывести свою фишку из этого пункта.
Еще один вариант возможного хода О – 16/17, 14/18.
Такой ход не оставляет незащищенных фишек, но не позволяет создать закрытый пункт 20. В правильном варианте хода одна фишка остается под угрозой непрямого шота, на расстоянии восьми пунктов. Единственная комбинация, которая позволяет побить фишку в данном случае, это 6-2, поэтому риск минимален.
Х должен сыграть 6-4. Правильный ход – 22/12. X выбрасывает жизненно необходимое ему число 6 и уводит свою фишку. Альтернативный вариант хода – 8/2, 6/2.
Этот вариант игры позволяет создать закрытый пункт в пункте 2 перед дальними фишками О. Однако для X более важно вывести свою фишку из Дома О. Еще один альтернативный вариант игры – 22/16, 13/9.
Такой ход оставляет вашу фишку под угрозой прямого шота с расстояния в два пункта. Правильный вариант хода создает вам угрозу двух непрямых шотов с расстояния в восемь и одиннадцать пунктов, но в случае этого единственного шота вероятность побития вашей фишки в два раза выше, чем в случае обоих непрямых шотов, поэтому мы отказываемся от этого варианта развития игры.
Давайте остановимся на минуту и оценим позицию: несмотря на усилия О, X смог вывести обе свои дальние фишки из Дома О и ушел в этой гонке гораздо дальше благодаря дублю 5-5, который X выбросил ранее. Обе дальние фишки О все еще находятся в Доме X. Следовательно, в этот раз X имеет значительное преимущество.
Возвращаемся к игре. Очередь броска принадлежит О, и он выбрасывает 6-6. Правильный ход в данном случае выглядит так – 1/7(2), 17/23(2). О ухватился за возможность безопасно вывести обе свои дальние фишки из Дома X в бар-пункт (пункт 7). Вторая часть хода 17/23(2) позволяет создать новый закрытый пункт в Доме О. О не беспокоится из-за блотов, которые он оставляет в пунктах 17 и 14, потому что этим фишкам не угрожает ни одна фишка X.
Стратегия О на этот раз заключается в ожидании возможности побить X, когда тот будет возвращать свои фишки в свой Дом. Побитие фишки необходимо, так как О все еще отстает в гонке. Чем большим количеством закрытых пунктов в своем Доме будет владеть О, тем сложнее будет X снова вводить фишки в игру в случае их побития. Если фишку X побьют сейчас, только два числа, 1 и 3, позволят ему вернуть фишку в игру.
Если бы О мог закрыть все пункты в своем Доме, он бы владел закрытой доской. Если бы фишку X побили в этом случае, X не смог бы ввести ее в игру и был бы вынужден терять все свои ходы, оставаясь на баре, пока О не открыл хотя бы один из пунктов в своем Доме. Следовательно, одна из основ стратегии в нардах заключается в закрытии как можно большего количества пунктов в своем Доме, чтобы максимально осложнить противнику ввод фишек в игру в случае их побития.
Х должен играть 5-3. X делает правильные ходы 13/8, 12/9. Благодаря единственному числу 3, X обеспечивает безопасное положение для обоих своих блотов и избегает возможности их побития.
О должен играть 5-4. Правильный вариант игры – 17/22, 18/22. О закрывает еще один пункт в своем Доме. Он не может перевести две свои дальние фишки, стоящие в пункте 7, ближе к своему Дому, не поставив их под угрозу двойного или тройного шота.
Х должен играть 4-4. Правильный вариант игры – 13/5(2). X передвигает фишки ближе к своему Дому. Он все еще лидирует в гонке.
О должен играть 3-1. Правильный вариант игры – 14/17, 18/19. Цель игры заключается в том, чтобы провести все свои фишки по доске, ввести их в свой Дом и подготовиться к снятию их с доски. Помните: процесс снятия фишек с доски не может начаться до того, пока вы не введете все свои фишки в свой Дом. Поэтому О проводит одну и вторую фишки ближе к своему Дому.
Х должен играть 5-4. Правильный вариант развития игры – 9/4, 9/5. X передвигает две фишки в свой Дом. Он не создает закрытый пункт, ибо в данной позиции контакт с фишками противника маловероятен и игра в основном выглядит, как гонка. Тот игрок, который выбросит максимальное количество очков и снимет свои фишки с доски первым, станет победителем.
О должен играть 6-4. Правильный вариант игры выглядит следующим образом – 7/13, 7/11. О переводит две свои отстающие фишки ближе к своему Дому. Даже несмотря на то, что он отстает в гонке, у него нет причин держать свои фишки в бар-пункте X, так как очень маловероятно, что ему удастся побить какую-либо фишку X.
Х должен играть 5-4. Правильный вариант игры – 8/3, 8/4. X продолжает как можно быстрее вводить фишки в свой Дом. Поскольку на данной стадии игра представляет собой только гонку и дальнейший контакт с фишками противника невозможен, игроки больше не беспокоятся об открытых для противника фишках.
О должен играть 4-3. Правильный вариант игры – 11/15, 17/20. О двигает фишки ближе к своему Дому.
Х должен играть 4-1. Правильный вариант игры – 8/4, 3/2. X вводит одну фишку в свой Дом и передвигает другую в пустой пункт, готовясь к снятию фишек с доски.
О должен играть 5-3. О ходит 15/20, 13/16, продвигая фишки ближе к своему Дому.
Сейчас наступает очередь броска X. Своим последним ходом он закончил передвигать фишки в свой Дом и теперь может начинать процесс снятия фишек с доски. Основная цель игры состоит в том, чтобы снять все свои фишки с доски до того, как это сделает противник. Помните, что каждое число, выпадающее на игральной кости, может использоваться для того, чтобы снять фишку с соответствующего пункта на доске. Поэтому наиболее экономичный способ снятия фишек с доски – использовать каждое число на игральных костях для одного снятия: число 3, например, используется для снятия с доски фишки, которая находится в пункте 3 вашего Дома. Вы также можете передвигать свои фишки в незанятые пункты в пределах своего Дома. Комбинация очков 2-1 (при условии, что в пунктах 2 и 1 нет фишек) может быть использована, для того чтобы передвинуть фишку из пункта 3 на два или один пункт, а затем снять ее с доски.
Х должен играть 5-4. X использует число 5 для того, чтобы снять фишку из пункта 5, и число 4 – для снятия фишки из пункта 4: 5/off, 4/off. При каждом броске игральных костей вам необходимо снять с доски как можно больше фишек. Фишки, снятые с доски, в игру больше не возвращаются.
О должен играть 6-2. О переводит последнюю фишку в свой Дом и начинает снятие фишек с доски, его ход выглядит следующим образом – 16/22, 23/off.
Х должен играть 5-5. В процессе снятия фишек с доски особенно эффективны дубли. X разумно использует свои четыре хода по пять очков, снимая с доски фишки, находящиеся на пункте 5: 5/off(4).
О должен играть 6-5. О ходит 19/off, 20/off.
Х должен играть 6-1. X безошибочно ходит 6/off, 6/5. Так как X не может снять фишки, используя число 1, он передвигает фишку в пустой пункт, чтобы увеличить возможное количество снятых с доски фишек во время следующего броска. Если вы не можете снять фишку с доски, то пытайтесь хотя бы заполнить пробелы.
О должен играть 3-3. О ходит 22/off(3), 19/22. После снятия трех фишек из пункта 22, четвертое число 3 используется для заполнения пустого пункта, т.е. пробела.
Х должен играть 4-3. X ходит 4/off, 3/off.
В последующих пяти ходах каждый игрок снимает с доски максимально возможное количество фишек. Диаграммы опущены вплоть до броска 18 для X.
16 О 5-4. 20/off, 21/off. X 6-3. 6/off, 3/off.
17 О 5-2. 20/off, 23/off. X 6-2. 6/off, 2/off.
18 О 5-4. 20/off, 21/off.
Помните, что, если игрок выбрасывает большее число, чем самый дальний пункт, в котором стоит фишка в его Доме, с доски снимается фишка, стоящая в следующем по величине пункте.
Х должен играть 6-1. X играет 5/off, 4/3. Передвинув последнюю фишку в пункт 3, он гарантирует ее снятие с доски в последующем ходе, поскольку любая комбинация очков позволит ему снять свою последнюю фишку.
Для того чтобы выиграть в этой игре, О должен снять все три свои фишки за этот бросок. Это возможно только в том случае, если на игральных костях выпадет комбинация 6-6.
К сожалению, О не смог выбросить необходимую комбинацию 6-6. Потерпев неудачу в этом броске, он мог бы прекратить игру уже сейчас. Однако мы доиграем последний ход, чтобы полностью пояснить правила снятия фишек с доски.
О должен играть 5-4. О ходит 19/24, 19/23. О не может использовать числа 5 и число 4, чтобы снять фишку с пункта 22, несмотря на то что пункты 20 и 21 пусты. В нардах вы должны использовать всегда полное число, если есть такая возможность. Только в том случае, если выброшенное вами число соответствует большему пункту, чем тот, на котором стоят ваши фишки, вы можете снять фишку с меньшего пункта. В данном случае очки 5 и 4 должны быть сыграны из пункта 19.
С другой стороны, если бы у О были фишки только в пункте 22, комбинация 5-4 могла быть использована для снятия двух фишек.
В данной ситуации любой бросок для X станет выигрышным. Он автоматически снимает с доски свою последнюю фишку и выигрывает игру.