Игровая терминология

Для экономии времени в игре рекомендуется изучить специальные термины, которые используются для обозначения определённых игровых ситуаций и понятий.

Терминология игры

КРАСНЫЙ ИГРОК Мирный житель или Комиссар.
ЧЁРНЫЙ ИГРОК Мафия или Дон.
АКТИВНАЯ РОЛЬ или РОЛЕВАЯ КАРТА Мафия, Дон или Комиссар.
СЕРЫЙ ИГРОК Игрок, мнение о котором до конца не сформировано — нет весомых оснований считать его красным или чёрным.
НУЛЕВОЙ КРУГ Так иногда игроки называют первый день в игре, когда за столом сидят все 10 игроков и не было ни одной ночи со "стрельбой" и проверками.
КОМИССАРСКИЙ КРУГ Ситуация, когда при некритической ситуации (в основном, при 10 игроках за столом) мафия ночью промахивается, а Комиссар ещё находится в игре — в этом случае игроки могут договориться никого не выставлять на голосование, чтобы Комиссар следующей ночью просто сделал ещё одну проверку.
КРИТИЧЕСКАЯ СИТУАЦИЯ или КРИТИЧЕСКИЙ КРУГ Ситуация, когда количество красных игроков за столом на 1 или 2 человека превышает количество чёрных — в этом случае, если по результату голосования красный игрок покинет игру, это сразу же приведёт к победе мафии — в этот же день, либо после ночного убийства (в такой ситуации, когда решён исход голосования, кто-нибудь из чёрных игроков выкрикивает или показывает на пальцах через весь стол, в кого стрелять).
УГАДАЙКА Ситуация, когда за столом остаются 3 или 4 игрока — в этом случае результат голосования имеет решающее значение для всей игры.
ГОВОРИТЬ ПО ИГРОКУ / ПО СТОЛУ Давать оценку речам и поведению одного или нескольких игроков.
ОЦЕНИВАТЬ ПО ПРОСЫПАНИЮ Давать оценку позе, выражению лица и эмоциональному состоянию игрока, отмеченным в течение первых нескольких секунд с того момента, как Ведущий объявил утро и игрок снял маску и открыл глаза ("проснулся") — применяется после первой ночи, когда мафия договаривается. Таким образом красные игроки пытаются найти потенциально чёрных по отголоскам ночной активности во взгляде, улыбке, волнении и т.п.
ПОЗИЦИЯ ПО СТОЛУ Основной настрой игрока, его текущее мнение по ключевым игрокам (не обязательно по всем) в данный конкретный момент — кого он считает чёрным, кого считает красным, против каких игроков он готов голосовать, кого хотел бы попросить на проверку следующей ночью и т.п.
СИЛЬНАЯ и СЛАБАЯ ПОЗИЦИЯ Субъективная оценочная характеристика значимости мнения игрока для всего стола. Сильная позиция выражает ситуацию, когда мнение игрока может повлиять на мнения и действия большинства игроков за столом, а попытка противодействовать его мнению или каким-то образом оспорить красную роль этого игрока может привести к обратному эффекту. Слабая позиция выражает ситуацию, когда мнение игрока не является весомым и при этом есть возможность оспорить его мнение или даже навлечь подозрения его в адрес.
БРАТЬ ИГРОКА В КОМАНДУ или ИГРАТЬ С ИГРОКОМ Тактика командной игры, когда какой-то игрок объединяет свои усилия с другим игроком (или игроками). Одна из задач мирных игроков — понять, кто ещё кроме них является мирным и объединиться с ними в команду для того, чтобы в процессе голосования, выводить из игры чёрных игроков, объединяя голоса против них. Когда игрок говорит "я играю с этим игроком" — тем самым он подчёркивает то, что на данный момент он считает этого игрока красным, будет считаться с его мнением в процессе анализа игровой ситуации, будет делиться с ним своими соображениями и будет стараться договориться с ним, против кого голосовать и т.п.
ТОПИТЬ ИГРОКА Жёстко обвинять игрока в чёрной роли, приводить этому развернутые аргументы, призывать вывести его голосованием либо требовать от Комиссара проверить его.
ПОКУПАТЬ ИГРОКА или ЗАЛАЗИТЬ В ВЕНУ Тактика игры за чёрную роль, когда чёрный игрок втирается в доверие к красному игроку, посредством активной поддержки его позиции, с целью осуществления дальнейших манипуляций.
ПЕРЕОБУВАТЬСЯ Менять мнение по игроку на противоположное (чаще используется в тех случаях, когда мнение о том, что игрок является чёрным меняется на то, что игрок является красным).
ЗАПЛЫТЬ Запутаться в собственных рассуждениях, потерять логику мыслей и слов, противоречить самому себе (свойство речи, которое обычно проявляется в речах чёрных игроков).
РАЗНОЦВЕТ Пара игроков, находящихся в противоположных командах (один — красный, другой — чёрный). Утверждение о том, что между игроками есть разноцвет, всегда требует аргументации и может быть подвергнуто критике.
РАЗВОДИТЬ ЛАГЕРЯ Тактика игроков чёрной команды, когда два или все три чёрных игрока намеренно играют друг против друга, создавая видимость того, что они находятся в разных командах (т.е. якобы один из игроков — красный).
БАЛАНС или ИГРА ПО БАЛАНСУ Тактика гарантированного продолжения игры, когда с помощью голосования друг за другом выводятся игроки из противоположных команд. Подробнее о том, как и когда применяется принцип игры по балансу, можно прочитать здесь.
АВТОКАТОСТРОФА Ситуация равного деления голосов между игроками в процессе голосования.
ДЕЛИТЬ или ПИЛИТЬ СТОЛ Игровая тактика, когда в процессе голосования намеренно создаётся ситуация автокатострофы. В зависимости от текущей игровой ситуации может применяться для дополнительного выслушивания игроков и принятия решения, кто из этих игроков покинет стол, либо для последующего вывода сразу нескольких игроков, либо для оставления всех участников голосования в игре.
ПОДНЯТЬ ДВОИХ/ТРОИХ Ситуация, когда при повторной автокатострофе согласно правилам игры большинство игроков поддерживает вывод из игры всех участников голосования (обычно это 2 или 3 игрока).
ВСЕХ ОСТАВИТЬ Ситуация, когда при повторной автокатострофе согласно правилам игры большинство игроков поддерживает оставление всех участников голосования в игре.
ЛОМАТЬ ГОЛОСОВАНИЕ или ЛОМАНИЕ ГОЛОСОВКИ Ситуация, когда во время голосования при возможном равном делении голосов между кандидатурами кто-то из игроков доставляет лишний голос или, наоборот, не ставит руку, таким образом уменьшая количество голосов, что в итоге приводит к перевесу голосов в пользу одной из кандидатур.
СТРАХОВАТЬ НА ГОЛОСОВАНИИ Игровой приём, используемый при делении стола, когда страхующий игрок следит за количеством поставленных рук против каждой из озвученных кандидатур и, в случае "ломания голосовки", уравновешивает результат доставлением или не доставлением своего голоса.
ДОСТАВИТЬ ГОЛОС Проголосовать против озвученной кандидатуры с задержкой — после того, как все остальные уже проголосовали.
ВЫВОДЯЩАЯ РУКА Голос (поставленная рука) против кандидатуры игрока, который покинул игру по результату голосования.
РЕШАЮЩАЯ РУКА или РЕШАЮЩИЙ ГОЛОС Доставленный голос (доставленная рука) против кандидатуры, повлиявший на исход голосования — выход этого игрока из игры по результату голосования.
ОТВЕСТИ РУКУ Намеренно проголосовать таким образом, чтобы вашим голосом игрок не покинул игру, например, одному проголосовать против какого-либо игрока.
СОБИРАТЬ ГОЛОСА Ситуация, когда игрок собирается голосовать против другого игрока и выясняет, кто из игроков готов голосовать вместе с ним, убеждая их в этой необходимости, тем самым увеличивая общее количество голосов против данной кандидатуры.
РАЗБРАСЫВАТЬ ГОЛОСА Ситуация, когда во время голосования игроки не объединяют свои голоса против конкретных кандидатур, а голосуют каждый по своим соображениям, в этом случае голосование носит хаотический характер и итог голосования может оказаться неожиданным.
СВОБОДНОЕ ГОЛОСОВАНИЕ МЕЖДУ 2−3 КАНДИДАТУРАМИ Ситуация, когда на некритическом круге игроки выделяют 2-3 самых подозрительных игроков и договариваются голосовать со свободным разбросом голосов между этими кандидатурами с целью посмотреть, какое количество голосов будет поставлено против каждой из кандидатур. Обычно тот игрок из этих кандидатур, который остался в игре, проверяется ночью Комиссаром.
ЖЁСТКИЙ ХОД Игровое поведение, когда игрок выставляет на голосование другого игрока и убеждает всех остальных голосовать против него (обычно свойственно Комиссару, у которого есть чёрная проверка, либо чёрному игроку).
ДОГОВОРКА Процесс и результат назначения жертв для ночных убийств, совершаемого в первую ночь, когда вся мафия просыпается.
ОФФЛАЙН Стандартный вариант договорки мафии, когда Дон назначает трёх жертв, которых по очереди убивают.
ОНЛАЙН Особый вариант договорки мафии, когда жертва назначается в процессе дневного обсуждения.
НАЗНАЧИТЬ СОСТРЕЛ или ПОСТАВИТЬ ИГРОКА В СОСТРЕЛ Ситуация, когда все игроки чёрной команды принимают решение и договариваются о том, в кого они будут "стрелять" следующей ночью.
САМОСТРЕЛ Ночное убийство мафии одного из своих игроков с целью запутывания мирных и/или вскрытия убитого игрока лже-Комиссаром.
НЕСОСТРЕЛ Ночной промах мафии.
ВСКРЫТИЕ КОМИССАРА Объявление Комиссара о своей роли и совершённых проверках.
ВСКРЫТИЕ ЛЖЕ-КОМИССАРА Объявление мафии себя Комиссаром и озвучивание своего варианта проверок (обычно это делает Дон, т.к. владеет информацией своих ночных проверок).
ПРИКРЫВАТЬ КОМИССАРА Игровая тактика, когда проверенный красный игрок получает от Комиссара информацию о его проверках, и затем в своей речи называет себя Комиссаром и озвучивает проверки, называя самого Комиссара своей красной проверкой.
КОМИССАРСКИЙ МАЯК Специальный сигнал который Комиссар подаёт проверенному мирному игроку, тем самым давая ему понять, что он был им проверен в эту ночь. Обычно применяется подмигивание глазом или тайное прикосновение под столом, если игроки сидят рядом друг с другом. В этом случае проверенный игрок может прикрыть Комиссара.
КРАСНАЯ или ЧЁРНАЯ ПРОВЕРКА Проверенный красный или чёрный игрок.
ДВОЙНАЯ КРАСНАЯ/ЧЁРНАЯ ПРОВЕРКА Игрок, которого настоящий и ложный Комиссары называют своей проверкой, и результаты проверки этого игрока у обоих комиссаров совпадают.
КРАСНО−ЧЁРНАЯ или РАЗНОЦВЕТНАЯ ПРОВЕРКА Игрок, которого настоящий и ложный Комиссары называют своей проверкой, но результаты проверки этого игрока у обоих комиссаров не совпадают.
МАТЕМАТИЧЕСКАЯ ПОБЕДА МИРНЫХ Ситуация в игре, когда имеющейся информации о проверках комиссара или лже-комиссара, достаточно для того, чтобы путём последовательного вывода неизвестных игроков либо применения тактики игры по балансу добиться гарантированной победы красных игроков, независимо от дальнейших игровых обсуждений.
МОНСТР Игрок, который выходит из игры по замечаниям для гарантированного вывода из игры игрока противоположной команды. Пример: на голосование выставлен проверенный чёрный игрок, который в свою очередь выставляет Комиссара или кого-нибудь из красных, а сам выходит из игры по замечаниям — таким образом Комиссар или красный игрок остаётся единственным выставленным. В правилах, где выход по замечаниям приравнивается к результату голосования, сущность «монстра» в принципе исключена.
   

Теория


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: