Игровые методы

Игровые методы учебные, имитационные, ролевые, организационно-деятельностные, операционные, деловые, управленческие, военные, рутинные, инновационные и др. Они представляют собой знаково-контекстное обучение, поскольку имеют такие характеристики:

‒ более полное воссоздание реальных условий профессиональной деятельности;

‒ более полное личностное включение обучаемого в игровую ситуацию;

‒ интенсификация межличностного общения;

‒ наличие ярких эмоциональных переживаний успеха или неудачи;

‒ возможность направленного вооружения обучаемого эффективными средствами для решения задач, задаваемых в игровой форме;

‒ возможность воспроизвести весь контекст значимых элементов профессиональной деятельности.

Имитационные игровые методы обучения:

Стажировка с выполнением должностной роли – метод активного обучения конкретного типа, при котором моделью выступает сама действительность, а имитация затрагивает в основном исполнение роли (должности).

Имитационный тренинг предполагает отработку определенных специализированных навыков и умений по работе с различными техническими средствами и устройствами.

Разыгрывание ролей (инсценировка) – игровой способ анализа конкретных ситуаций, в основе которых лежат проблемы взаимоотношений в коллективе, проблемы совершенствования стиля и методов руководства.

Игровое проектирование – практическое занятие, суть которого состоит в разработке инженерного, конструкторского, технологического проектов в игровых условиях, максимально воссоздающих реальность.

Игровые методы обучения это учебные деловые или деятельностные игры, основанные на принципе имитационного моделирования ситуаций реальной профессиональной деятельности в сочетании с принципами проблемности и совместной деятельности.

Игровые методы целесообразно поделить на операционные и ролевые.

1. Операционные (деловые, управленческие) игры имеют сценарий, в который заложен более или менее жесткий алгоритм «правильности» и «неправильности» принимаемого решения, то есть обучаемый видит то воздействие, которое оказали его решения на будущие события. В таких играх более подчеркнут аспект инструментального обучения, и в то же время формализован и минимизирован по сравнению с реальностью межличностный аспект. Таким образом, имитационная игровая модель неизбежно упрощает реальную действительность.

2. Ролевые игры с элементами драматизации способствуют раскрытию и совершенствованию потенциала самовыражения. Они сталкивают участника с ситуациями, характерными для реальной и значимой для него деятельности, ставят перед необходимостью изменить свои установки, создают условия для формирования новых, более эффективных коммуникативных навыков (вербальных и невербальных, деятельностных и эмоциональных и пр.).

Ролевые игры строятся на предположении, что человек усваивает лучше всего динамические процессы, тем более если он в них включен. Поэтому в играх делается упор на активные действия. Учебный процесс строится на драматизации исследуемой ситуации. Имеет место постановка психологической задачи, деление на «куски», «сквозное» действие, «собирающее воедино куски», «физические» задачи, «физическое» действие.

К игровым методам можно отнести:

√ социодраму (ситуационный тренинг). Его цель заключается в достижении эффективного взаимодействия с партнерами в условиях делового или повседневного общения;

√ технику психодрамы, которая направлена на разрешение внутренних конфликтов индивида путем проигрывания жизненных ситуаций и создания условий для осознания себя как целостной личности;

√ контригру (трансактный метод осознания коммуникативного поведения). Контригровая задача группы состоит в том, чтобы в условиях откровенного общения под руководством психолога-тренера разобраться в преобладающих эго-состояниях и специфике своих скрытых игр, манипуляций, «ролей-по-жизни», и так далее.

Эти методы являются очень эффективными, так как осуществляют целостный подход к когнитивному, эмоциональному и поведенческому компоненту личности, приближают ситуацию обучения к реальной.

Деловая игра представляет собой контролируемую процедуру, которая проходит в планируемом режиме и в максимальной приближенности к реальным профессиональным условиям и целью которой является выявление возможных вариантов решения указанной проблемы. При этом направленность игры и ее эмоциональный настрой корректируется преподавателем.

Деловая игра как метод имеет следующие положительные черты:

‒ высокая мотивация;

‒ эмоциональная насыщенность процесса обучения;

‒ подготовка к профессиональной деятельности, формируются знания и умения, студенты учатся применять свои знания;

‒ послеигровое обсуждение способствует закреплению знаний.

К отрицательным чертам этого метода относятся:

‒ во-первых, высокая трудоемкость для преподавателя;

‒ во-вторых, большая напряженность для преподавателя;

‒ в-третьих, неготовность студентов к работе с использованием деловой игры;

‒ в-четвертых, трудности с заменой преподавателя, который проводил игру.

С большой эффективностью используется в высшей школе мозговой штурм. Изобретателем метода мозгового штурма считается Алекс Осборн.

Этапы мозгового штурма:

1) предварительный этап (постановка проблемы);

2) основной этап (генерация идей);

3) группировка, отбор и оценка идей.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  




Подборка статей по вашей теме: