Трюковой фильм получил в наши дни гораздо более широкое распространение, чем чисто мультипликационный. Кроме рисунка, трюковой фильм работает с куклами из самого различного материала: со стеклянными фигурками, бумажными вырезками или салфетками, вообще — со всевозможными «неодушевленными» предметами. Но начало этому направлению положил все-таки мультипликационный фильм, а потому мы начнем данный раздел с анализа этого жанра. Не все, что мы скажем о мультипликационных фильмах, относится и к другим типам трюковых фильмов, но роль музыки для всех них приблизительно одинакова.
Прежде всего следует иметь в виду, что онтологическая структура трюкового фильма существенно отличается от структуры игрового фильма в своем основном слое зрительной сферы. Отсюда вытекают и совершенно иные отношения между зрительной и звуковой сферами фильмов этого жанра.
Зрительный слой мультипликационного фильма не является, как в игровом фильме, фотографическим воспроизведением внешнего вида реальных предметов, знакомых нам из повседневной жизни и существующих самостоятельно, независимо от их «жизни» на киноленте. В мультипликационном фильме зрительная сфера состоит из ряда рисованных и тоже фотографически воспроизведенных схем, чьи объекты не имеют самостоятельной
реальной жизни, ибо это — просто рисунки или картинки, рожденные фантазией художника. Эти схемы являются деформированной аналогией с образами и предметами, с их свойствами, с их взаимосвязями, знакомыми нам из жизни. Зафиксированные на кинопленке мультипликационного фильма зрительные образы — это искусственно воспроизведенные схематические знаки изображаемых предметов, но сами они не принадлежат к сфере реальных предметов. Они — плод человеческой фантазии, более или менее свободно сконструированные по образцу реальных предметов, и их связи между собой гораздо более свободны, чем связи, которые могут возникнуть между аналогичными реальными предметами. Иногда они настолько отличаются от реальных, что приносят с собой элементы сказочной фантастики, где только некоторые моменты напоминают нам о действительности. Аналогии здесь, впрочем, весьма отдаленные: если мышь танцует в пасти великана, если игрушки прыгают взад и вперед по клавиатуре рояля, если флейта сама играет и танцует, если пиликающие на скрипке мышки летят по воздуху, если соломенные куклы кланяются друг другу и т. д, то все это — нереальные ситуации; лишь немногие элементы в них, но отнюдь не их взаимные связи, напоминают действительность. Это означает: мир изображаемых предметов и их связей между собой здесь не реалистичен. То же относится и к фабуле.
Мультипликационный фильм в своей зрительной сфере теснее всего связан с графикой и ближе всего подходит к ней онтологически. Он показывает предметы без перспективы и заставляет зрителя самого вкладывать в схемы трехмерность, пространственные свойства. Никто, например, не примет быстро пробегающего по экрану зверька, намеченного исключительно контурами, за плоское тело, передвигающееся только в двух измерениях экрана, а будут считать его изображением трехмерного создания, которое передвигается в трехмерном пространстве, похожем на то, где передвигаемся мы, только иначе представленном. Даже цветные мультипликационные фильмы показывают цветные формы без всякой дифференциации, какую создает материальность, перспектива, одним словом, пространствен-ность Само «пространство», где перед нами выступают
эти нарисованные «создания» и «творения» фантазии, то есть где они движутся, действуют и переживают, только похоже на привычное нам пространство. Потому-то мы даже самые неправдоподобные движения в этом «пространстве» принимаем как «естественные» (зайцы, разрисовывающие пасхальные яйца, мыши, играющие на музыкальных инструментах, смеющиеся или плачущие слоны, танцующие свечи, влюбленные собачки и т. д.). Кинематографическая репродукция изображенных в мультипликационном фильме предметов — это уже второй слой изображенных предметов: первый слой составляют отдельные рисунки для множества кадриков, на которых фиксируются бесчисленные отдельные этапы движения этих «героев», позднее осуществляемого в фильме. Второй слой «синтезирует» фотографически массу этих отдельных изображенных предметов, придавая им новое качество, качество движения.
Изображаемый мир в этом жанре кино гораздо более иллюзорен, чем в фотографированных, игровых фильмах, где мы находим хотя и фиктивные, но во всех подробностях схожие с реальными предметы и их обоюдные отношения и ситуации, в то время как в мультипликационном фильме и вид предметов, и сами изображаемые предметы принадлежат к фиктивному миру — уже не говоря о ситуациях; так, например, отдельные зверьки ненатурально вздуваются или же сморщиваются, принимают искаженные, совершенно неестественные формы и положения. Эта деформация переносится также и на их движения, которые не бывают такими непрерывными и плавными, как в фотографическом фильме. Они более угловаты и остры из-за меньшего числа кадриков, течение которых создает впечатление движения От этого неестественность изображаемого выступает еще резче.
Специфика мультипликационного фильма состоит, следовательно, в том, что все три основных слоя зрительной сферы по сравнению с фотографическим фильмом разнородны: и изображения, показанные в виде голой схемы, и изображаемые предметы, которые нереальны и имеют лишь свои прообразы в реальном, и их взаимные связи В результате изменяется и слой фабулы, ибо она охватывает фантастические ситуации, абсолютно немыслимые в фотографических фильмах 395
Совершенно ясно, что в этом жанре кино должен измениться и звуковой фактор и характер его сочетания со зрительным. Сконденсированные движения рисованных фигурок могут — благодаря их искусственному генерированию — более точно согласовываться с музыкальными ритмами, так что достигается гораздо большая степень адекватности, нежели в фотографических фильмах. Ритмическая согласованность движений может быть осуществлена здесь даже в самых мелких деталях.
В мультипликационных фильмах Диснея основной принцип состоит в том, что каждый акцент движения, например прыжок, падение, удар, наскок и т. д. падает на акцентированную долю такта либо на акцентированный такт музыкального периода. Вот, например, мышонок удирает от льва и на бегу ударяется головой о скалу; этот удар, подчеркнутый гонгом или литаврами, падает на сильную долю первого такта нового восьмитак-тового периода. Мы встречаем у Диснея даже сознательное расчленение движений в зрительной сфере соответственно музыкальной симметрии. Рисованные эпизоды строятся соответственно расчленению музыки на такты, примерно восемь плюс восемь тактов, или четыре плюс четыре, в зависимости от размеров изображаемого движения. Таким образом, музыкальная квадратность определяет временное течение зрительного ряда в самых коротких отрезках фильма. Поразительный порядок во временном воплощении маленьких отрезков заставляет предполагать, что те же принципы переносятся на более крупные единицы временного течения
Заметим, что такой род адекватности движений имеет свои прецеденты в балете и пантомиме. Оттуда трюковой фильм заимствовал не только принцип максимальной согласованности каждого зримого движения с музыкой, но он нашел там также образец для воплощения всех зримых движений, эпизодов и сцен по законам музыкальной архитектоники. При этом фильм достиг такого высокого уровня согласованности, какого в балете — исполняемом живыми людьми — достигнуть невозможно.
Эта адекватность, однако, сообщает всему развитию фильма несколько механический характер, усиливает еще больше комический элемент, рожденный уже одной деформацией изображаемых предметов. Этот жанр по
природе своей содержит элемент комнзма. Я еще никогда не видела мультипликационного фильма серьезного драматического содержания. Правда, есть несколько лирических мультипликационных фильмов, например цветные фильмы «Бемби» или «Леди и бродяга», в которых попадаются даже грустные сцены, но и здесь перевешивает комический элемент.
Следует напомнить об одном мультипликационном фильме, где зрительный ряд совершенно сознательно построен по музыкальным принципам, а именно: он точно согласуется с увертюрой Россини «Вильгельм Телль» — это уже многократно упоминавшийся фильм Диснея «Концерт джаза». Здесь музыка полностью распоряжается слоем рисованных кадров. Фазы движений играющих музыкантов (мышей) идеально приспособлены к каждой музыкальной фазе, акценты к акцентам, движения в кадре — к направляющему движению мелодии. Вихрь уноси г с собой музыкантов, ноты, концертную эстраду, дирижирующую мышь; все кружится в такт музыке (она же одновременно — «музыка в кадре»). Достигнув высшей точки, музыка застывает на миг, а потом, по мере падения динамики и темпа, все фигурки и предметы опускаются на свои места; литаврист занимает свое место точно в тот момент, когда в музыке раздается удар литавр. Здесь синхронность музыки и изображения идеальна; богатая выдумка в воплощении зрительного фактора родилась непосредственно из характера музыки. Как сообщает Черему-хин [171], Дисней, работая над этим фильмом, пересчитывал число кадриков и число рисунков в секунду в соответствии с мельчайшими музыкальными построениями и точно приноравливал число рисунков к ритмической длительности каждого такта музыки. Так достигается идеальное согласование акцентов в зрительном и звуковом течении.
В фильмах такого рода функции музыки исчерпываются идеальной иллюстративной синхронностью. Эта синхронность отличает и большинство мультипликационных фильмов, которые снимались не на готовую музыку. В таком случае у музыки в основном две задачи: ее ритмическая структура подчеркивает движение зрительных явлений, а мелодическая делает их качественно пластичней. Яблоки падают с дерева в такт 397
музыке, животные прыгают в идеальной согласованности с музыкальным ритмом и фразой, инструменты играют сами по себе или пляшут в полном единстве с музыкой. Прыжки преследуемых цыплят сопровождаются отдельными звуками в высоких регистрах, прыжки преследующего их волка — глухими, тяжелыми аккордами; линии движения русалок, порхающих бабочек, гонимого ветром огородного пугала сопровождаются волнообразными мелодическими мотивами; с движениями зайчиков, размалевывающих пасхальные яички, сочетаются различные мотивы, в зависимости от того, делают ли они мазки или штрихи; падению животных с большой высоты соответствует долгое глиссандо, которое завершается кричащим диссонансом, громом литавр и тому подобными эффектами; катящиеся жемчужины или взлетающие мыльные пузыри сочетаются со свободными, прозрачными звуками.
В гораздо меньшей степени и очень редко музыка в фильмах этого жанра воздействует эмоционально, а если это и случается, то она преимущественно преподносится утрированно, подчеркивая комизм ситуации. Реальные шумы и речь, напротив, используются чрезвычайно часто и в их естественной форме, и карикатурно деформированными (три контрастирующих по тембру голоса свинок в фильме «Три поросенка»; голоса карликов в сказочном фильме «Белоснежка и семь гномов»; плевок карлика, звучащий, как удар грома, и т. д.). Во всех этих случаях (кроме последнего) мы встречаемся с неестественными взаимоотношениями между естественным шумом и «неестественным» (изображенным в рисунке) персонажем, и это несоответствие составляет опять-таки основу комизма.
Мультипликационный фильм представляет мир фантастический, где принципиально возможны все виды связей зрительного и звукового элемента. В этом мире, в конце концов, все «естественно»; границы, стоящие перед фотографическим фильмом из-за его реалистической манеры воплощения, тут полностью рушатся. С другой стороны, музыка в этих фильмах — единственный реальный элемент, она оживляет рисованные призраки. Но уже ее идеальная адекватность с движением в кадре содержит в себе нечто от мира сказки, фантазии, нереальности.
Здесь принципы композиторской техники несколько отличаются от техники в игровых фильмах; многие композиторы специализировались в этом жанре: Артюр Онеггер, Тибор Харшани, Д. Раксин, З. Турский, К. Пендерецкий и другие.
Специфичность связи музыки с изображением в мультипликационном фильме основана на следующем: короткометражность допускает сквозную музыкальную разработку, фиктивность нереального показываемого мира делает возможной нереалистическую связь со звуковой сферой, главным образом с музыкой; ненатуральность этой связи снимается нереальным характером самого мира рисованных фигурок. Только одна музыка происходит из реального мира и в известной мере способствует «более реальному воплощению» изображения. Здесь благодаря искусственной генерации зрительных кадров возможно более тесное соединение обоих основных факторов. Музыка сообщает зрительному элементу, навязывая ему законы своей собственной временной организации, искусственный характер; порой она подчеркивает его гротескные элементы. Меньшая плавность движений допускает взаимодействие, вызывающее комические эффекты. Все это открывает широкий простор для экспериментов в области связей между обеими сферами.
В кукольных фильмах куклы (вместо актеров) представляют образы людей и животных; они играют, движутся, любят, страдают. Все это происходит в воображаемом, естественно воссозданном киномире, и только движения кукол неизбежно ограничены, угловаты, прерывны, лишены плавности. Следовательно, куклы отличаются от фигурок мультипликационных фильмов н е степенью, а характером деформации и отчетливой видимой трехмерностью. Кроме того, движутся они в трехмерном фотографически воспроизведенном пространстве. Облик, «выражение лица» кукол, естественно, могут оставаться неизменными на всем протяжении фильма; и только перемена в положении их частей тела способна вызвать впечатление движения. Облик кукол никогда не поддается такой деформации, как облик рисованных «героев» в мультипликационных фильмах, поэтому они гораздо менее пригодны для гротескного изображения (хотя и их можно стилизовать в этом на-
правлении); следовательно, с помощью «героев»-кукол можно выразить и более серьезное содержание.
Музыка приноравливается к движениям кукол по тому же принципу, как и в мультипликационных фильмах: она главным образом иллюстрирует краткие эпизоды движения, но может взять на себя и более широкий круг задач.