Часть вторая. На основе первой части создать программу, работающую с двухмерными объектами

На основе первой части создать программу, работающую с двухмерными объектами.

Варианты заданий

1. Написать программу, показывающую колесо со спицами, катящееся по наклонной поверхности.

2. Написать программу, имитирующую Броуновское движение частиц в прямоугольной области. Молекулы отобразить окружностями. Предусмотреть удары молекул друг об друга. Форма молекул не меняется.

3. Написать программу, имитирующую механические часы.

4. Разработать программу, показывающую полет вращающегося бумеранга.

5. Разработать программу, имитирующую падение листа с дерева.

6. Разработать программу, имитирующую падение снежинок.

7. Написать программу, показывающую падающие фигуры «Тетриса», при нажатии на клавиши осуществляется поворот фигур, и их окончательно падение.

8. Разработать программу, отображающую три взаимосвязанных, вращающихся шестеренки.

9. Разработать программу, имитирующую игру в настольный теннис (вид сверху).

10. Разработать программу, отображающую раздачу карт для пасьянса.

11. Разработать программу, отображающую пульсирующее сердце.

12. Разработать программу, отображающую летящий самолет с вращающимся винтом.

13. Написать программу, выводящую на экран шагающего человечка.

14. Написать программу, выводящую на экран взлетающую ракету. С удалением от земли ракета уменьшается.

15. Разработать программу, реализующую двухмерные трансформации с любой двухмерной фигурой (квадрат, окружность, ромб, звезда). Фигура выбирается из списка.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: