1) Педагогическое моделирование.
2) Педагогическое конструирование.
3) Технологическая карта.
4) Механизм воздействия.
88. Педагогическая технология – это:
1) планомерное и последовательное воплощение на практике заранее спроектированного педагогического процесса;
2) обучение по заранее разработанной программе;
3) научно обоснованное воздействие на ребенка;
4) процедура использования комплекса методов и приемов обучения и воспитания.
89. Какой из вариантов не является специфической чертой технологии обучения?
1) Разработка диагностически поставленных целей обучения и строгая ориентация всех учебных процедур на достижение целей.
2) Опора на передовые достижения педагогической науки.
3) Оперативная обратная связь, оценка текущих и итоговых результатов, коррекция обучения.
4) Воспроизводимость обучающих процедур.
90. Педагогические технологии принято классифицировать по следующим признакам:
1) признакам, характеризующим аспекты обучения (содержательный, организационный и др.);
|
|
2) признакам, отражающим возможность конкретной технологии количество обучаемых, целеполагание и др.);
3) признакам, отражающим доминирующий метод;
4) единой классификации не существует.
91. Предметом педагогической технологии является:
1) обучение как средство образования и воспитания человека;
2) взаимодействие преподавания и учения в обучении конкретному предмету;
3) конструирование системы обучения;
4) конкретный объем знаний, умений и навыков по той или мной учебной дисциплине.
92. Отличительная черта технологии полного усвоения – это:
1) оптимизация процесса обучения, повышение его эффективности и качества;
2) фиксация учебных результатов на достаточно высоком уровне, которого должны достичь практически все учащиеся;
3) рассмотрение учебного материала как единой системы, направленной на достижение дидактической цели;
4) приспособление содержания обучения и путей его усвоения к индивидуальным потребностям обучаемых.
93. Сущность модульного обучения состоит в том, что:
1) обучающийся полностью самостоятельно достигает конкретных целей учебно-познавательной деятельности в процессе работы над модулем;
2) содержание дисциплины разбивается на модули;
3) учебный предмет делится на модули, которые осваиваются учениками;
4) группа обучаемых делится на модули в соответствии со способностями.
94. Исключите вариант, который не является правилом успешного применения технологии модульного обучения:
1) применение текущего и промежуточного контроля после изучения каждого учебного элемента модуля;
2) применение обобщающего контроля в конце изучения каждого модуля;
|
|
3) дидактически правильное представление учебного содержания модуля;
4) применение дополнительного контроля после изучения каждого модуля.
95. Основные идеи технологии проектов высказали:
1) Дж. Кэрролл и Б.С. Блум;
2) Дж. Дьюи и У. Килпатрик;
3) Дж. Бруннер;
4) Р. Кершенштайнер.
96. Типы проектов по продолжительности времени проведения бывают следующими (исключите неправильный вариант):
1) краткосрочные;
2) среднесрочные;
3) долгосрочные;
4) периодические.
97. Основными этапами подготовки и проведения дискуссии являются (исключите неправильный вариант):
1) мотивационный (подготовительный);
2) этап взаимодействия участников;
3) этап предварительной оценки результатов дискуссии;
4) оценочно-рефлексивный (заключительный).
98. Операционно-коммуникативный компонент дискуссии – это:
1) умение вести спор, отстаивать свою точку зрения, владеть способами осуществления логических операций;
2) готовность, желание принять участие в дискуссии;
3) умение организовать проведение дискуссии;
4) владение основами ораторского искусства.
99. Особенность ролевых игр заключается в следующем:
1) строгое следование заранее подготовленному сценарию;
2) привнесении участниками игры личного опыта, конкретных деталей, эмоциональных переживаний в решение проблемы;
3) изображении в лицах ситуации, возникшей в процессе настольной игры;
4) правильного ответа нет.
100. Ролевая игра обладает рядом черт (исключите неправильный вариант):
1) ролевая игра не имеет однозначного развития и результата;
2) участники игры осознают, что они действуют в рамках условной реальности;
3) каждый участник получает возможность проявить инициативу в процессе игры;
4) каждый участник ролевой игры действует по заранее составленному сценарию, который не подлежит изменению.