ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА 18
ТЕКСТУРИРОВАНИЕ МОДЕЛИ АВТОМОБИЛЯ НА ПРИМЕРЕ BMW КУПЕ 48.
Цель работы:
ü ознакомиться с основными методами моделирования объекта в программе 3D Max Studio;
ü изучение основных приемов создания текстурных разверток для более сложного и точного текстурирования в программе3D Max Studio;
ü научиться применять текстуру к разработанной модели автомобиля на примере BMW Купе 48.
Обеспечение работы:
ü ПК с установленными необходимыми программами для работы (3D Max Studio);
ü методические указания к выполнению работы (электронный вариант).
Порядок выполнения работы:
1. Ознакомиться с теоретическим материалом данных методических указаний;
2. Выполнить задания, которые приведены в разделе IV Порядок выполнения работы;
3. Ответить на контрольные вопросы, сделать выводы.
4. Оформить отчет.
Содержание отчета:
ü тема, цель и порядок выполнения работы;
ü привести все выполненные задания в виде скриншотов;
ü ответы на контрольные вопросы;
ü выводы.
|
|
Теоретические положения
I. ТЕКСТУРИРОВАНИЕ В 3D STUDIO MAX
Если в качестве материала установить какую либо текстуру, после чего назначить ее объекту, то текстура просто "натягивается" на объект, располагаясь с учетом текстурных координат. Но иногда необходимо расположить некоторые части текстуры в определенных местах объекта. Например, чтобы нарисованные глаза на текстуре совпадали с геометрией глаз на 3D-модели. Теоретически (как и практически) это возможно и довольно просто, ведь всем вершинам 3D-модели назначены текстурные координаты, следовательно, если определенным текстурным координатам назначить определенную часть изображения, то данная часть изображения расположится именно там, где нам нужно.
Текстура, с рассчитанными координатами для определенных ее частей называется текстурной разверткой.
Сейчас мы познакомимся с методом создания текстурной развертки, а именно с модификатором Unwrap UVW. Мы создадим простую модель книги и протекстурируем ее.
Для этого сначала создайте модель книги, как показано на рисунке 1.1.
Рис. 1.1 - Объект Box в форме книги
Теперь необходимо применить к данному объекту модификатор EditMesh. После этого перейдите в режим выделения граней (клавиша 3) и выделите все грани объекта (комбинация клавиш Ctrl + A - выделить все) (рис. 1.2).
Рис. 1.2 - Выделение всех граней
Теперь, не снимая выделение, примените к объекту модификатор Unwrap UVW. В открывшихся настройках модификатора нажмите на кнопке Edit для редактирования развертки и создания текстурных координат (рис. 1.3).
Откроется окно Edit UVWs, предназначенное для создания текстурной
|
|
развертки (рис. 1.4).
Рис. 1.3 - Настройки Рис. 1.4 - Окно Edit UVWs
модификатора Uwrap UVW
Существуют разные способы создания текстурных развёрток. В нашем случае мы имеем объект в виде книги, поэтому легко представить себе развертку в виде шести фотографий книги с разных сторон, следовательно нам оптимально подойдет метод Flatten Mapping. Нажмите комбинацию клавиш Ctrl + A, что бы выделить все, затем выберите меню Select (выделение) и в открывшемся списке выполните опцию Convert vertex to face.
Теперь мы можем применить к нашему объекту метод Flatten Mapping. Для этого откройте меню Mapping -> Flatten Mapping (рис. 1.5).
Рис. 1.5 - Применение метода Flatten Mapping
В открывшемся окне параметров нажмите кнопку OK. Теперь мы можем увидеть разметку для всех наших граней (рис. 1.6).
Рис. 1.6 - Разметка книги
Темно-синяя линия указывает на границу текстуры, зелеными линиями указаны границы граней нашей книги. Для визуализации текстуры откройте меню Tools и выберите опцию Render UVW Template.
В открывшемся окне настроек рендера текстурной развертки вы можете установить цвета для изображения и размер создаваемой текстуры (рис. 1.7).
Установите разрешение 512 пикселей и визуализируйте изображение, нажав на кнопку Render UV Template.
Рис. 1.8 - Визуализированная текстурная карта
Сохраните полученное изображение на жесткий диск, после чего откройте его с помощью любого графического редактора, например Adobe PhotoShop. Надпишем каждую грань и сохраним изображение текстуры на жесткий диск (рис. 1.9).
Рис. 1.9 - Текстурная развертка с подписанными гранями
Откройте редактор материалов и назначьте новому материалу в качестве карту Diffuse данное изображение. Полученный материал будет выглядеть следующем образом (рис. 1.10).
Рис. 1.10 - Материал с назначенной текстурой
Теперь создадим еще одну книгу, сделав ее копию и назначим им данный материал.
Переверните вторую книгу, чтобы увидеть ее заднюю грань.
Визуализируем сцену. Результат визуализации показан на рисунке 1.11.
Рис. 1.11 - Визуализация книг с текстурными развертками
Теперь нам вновь нужно поработать с нашим материалом в графическом редакторе. Но в этот раз нам необходимо разместить изображение книги на гранях, чтобы текстурная развертка стала выглядеть следующем образом (рис. 1.12).
Рис. 1.12 - Текстурная развертка книги
Сохраните новую текстуру, и установите ее в качестве карты Diffuse нового материала. После этого создайте еще одну книгу методом копирования и назначьте данный материал всем книгам. Добавьте в сцену плоскость, имитирующую пол и источники света по желанию. Визуализируйте полученную сцену (рис. 1.13).
Рис. 1.13 - Визуализация полученной сцены