I. Текстурирование в 3D Studio Max

ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА 18

ТЕКСТУРИРОВАНИЕ МОДЕЛИ АВТОМОБИЛЯ НА ПРИМЕРЕ BMW КУПЕ 48.

Цель работы:

ü ознакомиться с основными методами моделирования объекта в программе 3D Max Studio;

ü изучение основных приемов создания текстурных разверток для более сложного и точного текстурирования в программе3D Max Studio;

ü научиться применять текстуру к разработанной модели автомобиля на примере BMW Купе 48. 

 

Обеспечение работы:

ü ПК с установленными необходимыми программами для работы (3D Max Studio);

ü методические указания к выполнению работы (электронный вариант).

Порядок выполнения работы:

1. Ознакомиться с теоретическим материалом данных методических указаний;

2. Выполнить задания, которые приведены в разделе IV Порядок выполнения работы;

3. Ответить на контрольные вопросы, сделать выводы.

4. Оформить отчет.

 

Содержание отчета:

ü тема, цель и порядок выполнения работы;

ü привести все выполненные задания в виде скриншотов;

ü ответы на контрольные вопросы;

ü выводы.

Теоретические положения

I. ТЕКСТУРИРОВАНИЕ В 3D STUDIO MAX

Если в качестве материала установить какую либо текстуру, после чего назначить ее объекту, то текстура просто "натягивается" на объект, располагаясь с учетом текстурных координат. Но иногда необходимо расположить некоторые части текстуры в определенных местах объекта. Например, чтобы нарисованные глаза на текстуре совпадали с геометрией глаз на 3D-модели. Теоретически (как и практически) это возможно и довольно просто, ведь всем вершинам 3D-модели назначены текстурные координаты, следовательно, если определенным текстурным координатам назначить определенную часть изображения, то данная часть изображения расположится именно там, где нам нужно.

Текстура, с рассчитанными координатами для определенных ее частей называется текстурной разверткой.

Сейчас мы познакомимся с методом создания текстурной развертки, а именно с модификатором Unwrap UVW. Мы создадим простую модель книги и протекстурируем ее.

Для этого сначала создайте модель книги, как показано на рисунке 1.1.

 

 

Рис. 1.1 - Объект Box в форме книги

 

Теперь необходимо применить к данному объекту модификатор EditMesh. После этого перейдите в режим выделения граней (клавиша 3) и выделите все грани объекта (комбинация клавиш Ctrl + A - выделить все) (рис. 1.2).

Рис. 1.2 - Выделение всех граней

 

Теперь, не снимая выделение, примените к объекту модификатор Unwrap UVW. В открывшихся настройках модификатора нажмите на кнопке Edit для редактирования развертки и создания текстурных координат (рис. 1.3).

 


                     Откроется окно Edit UVWs, предназначенное для создания текстурной                          

                      развертки (рис. 1.4).

 

 

Рис. 1.3 - Настройки                                                                 Рис. 1.4 - Окно Edit UVWs

модификатора Uwrap UVW  

 

Существуют разные способы создания текстурных развёрток. В нашем случае мы имеем объект в виде книги, поэтому легко представить себе развертку в виде шести фотографий книги с разных сторон, следовательно нам оптимально подойдет метод Flatten Mapping. Нажмите комбинацию клавиш Ctrl + A, что бы выделить все, затем выберите меню Select (выделение) и в открывшемся списке выполните опцию Convert vertex to face.

Теперь мы можем применить к нашему объекту метод Flatten Mapping. Для этого откройте меню Mapping -> Flatten Mapping (рис. 1.5).

Рис. 1.5 - Применение метода Flatten Mapping

 

В открывшемся окне параметров нажмите кнопку OK. Теперь мы можем увидеть разметку для всех наших граней (рис. 1.6).

 

Рис. 1.6 - Разметка книги

 

Темно-синяя линия указывает на границу текстуры, зелеными линиями указаны границы граней нашей книги. Для визуализации текстуры откройте меню Tools и выберите опцию Render UVW Template.

В открывшемся окне настроек рендера текстурной развертки вы можете установить цвета для изображения и размер создаваемой текстуры (рис. 1.7).

Установите разрешение 512 пикселей и визуализируйте изображение, нажав на кнопку Render UV Template.

 


Рис. 1.8 - Визуализированная текстурная карта

 

Сохраните полученное изображение на жесткий диск, после чего откройте его с помощью любого графического редактора, например Adobe PhotoShop. Надпишем каждую грань и сохраним изображение текстуры на жесткий диск (рис. 1.9).

Рис. 1.9 - Текстурная развертка с подписанными гранями

 

Откройте редактор материалов и назначьте новому материалу в качестве карту Diffuse данное изображение. Полученный материал будет выглядеть следующем образом (рис. 1.10).

 

 

 

 

 


Рис. 1.10 - Материал с назначенной текстурой

Теперь создадим еще одну книгу, сделав ее копию и назначим им данный материал.

Переверните вторую книгу, чтобы увидеть ее заднюю грань.

Визуализируем сцену. Результат визуализации показан на рисунке 1.11.

Рис. 1.11 - Визуализация книг с текстурными развертками

 

Теперь нам вновь нужно поработать с нашим материалом в графическом редакторе. Но в этот раз нам необходимо разместить изображение книги на гранях, чтобы текстурная развертка стала выглядеть следующем образом (рис. 1.12).

Рис. 1.12 - Текстурная развертка книги

 

Сохраните новую текстуру, и установите ее в качестве карты Diffuse нового материала. После этого создайте еще одну книгу методом копирования и назначьте данный материал всем книгам. Добавьте в сцену плоскость, имитирующую пол и источники света по желанию. Визуализируйте полученную сцену (рис. 1.13).

Рис. 1.13 - Визуализация полученной сцены

 




Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: