Приключенческая партия

Собирание группы искателей приключений (партии) может быть вызовом. Не для игроков – они все сидят за столом – а для персонажей. Что сводит такую неоднородную группу рас и профессий вместе и делает их командой, которая идет на приключения вместе? Цель ответа на этот вопрос – избежать чувства неудовлетворенности у игроков, когда они ощущают, что участвуют в приключениях со своими товарищами только потому, что эти люди – другие ИП. Один способ предотвратить это чувство – сделать, чтобы игроки создавали своих персонажей вместе и озаботились определением того, как те объединились, прежде чем начнётся первое приключение. Вот несколько различных предложений.

Случайность: первое приключение построено так, что некто созывает наёмников или авантюристов выполнить некое задание, и персонажи – это те люди, которые смогли ответить на этот призыв. Как вариант, персонажи встречаются и обнаруживают, что все они направляются в одно и то же место.

Общая История: персонажи – друзья по жизни, которые встречались в прошлом. Несмотря на их различное происхождение и обучение, они уже хорошие друзья.

Общие Знакомства: персонажи не являются друзьями в начале, но представлены, как близкие друзья общих друзей.

Внешнее Вмешательство: персонажи собраны внешней силой – кем-то, обладающим достаточной властью, чтобы заставить их делать то, что он говорит – и им приказано сотрудничать, по крайней мере, в первом приключении.

Штамп: все персонажи встречаются в таверне за кружкой эля и решают сотрудничать.

НАЧАЛО КАМПАНИИ

Начни с малого. Помести первое приключение в любом месте действия, как ты желаешь, дай игрокам информацию, нужную им для этого приключения, и сообщи им только немногое об окружающем пространстве. Позже, ты можешь подробно остановиться на этой информации, или ИП могут заняться исследованиями и сами узнают больше. С каждой следующей сессией игры, давай игрокам немного больше информации о сеттинге кампании. Медленно он будет распускаться перед ними в то, что кажется реальным миром.

Великий момент в карьере любого Мастера Игры – то, когда игроки начинают обращаться к местам и людям, которые ты создал в кампании, как будто они были реальны: “Это никогда не сойдёт тебе с рук в Городе Грейхок!”, “Интересно, что сейчас поделывает лорд Нош? Он искал ученика, когда мы видели его в последний раз”. Когда начинаются такие комментарии, ты можешь греться в лучах успешной кампании.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: