Опора на прошлое

Другой ключ к поддержанию кампании основывается на прошлом, чтобы усилить драматичность, основать побуждения и описать мир в деталях. Настрой персонажей для жесткого падения. Создай в мире кампании место – замечательную, свободную и мирную область. Затем, с течением кампании, пусть злые силы вторгнутся и разорят то место. Уже установив в разуме персонажей (и игроков), что это было великолепное место, ты не будешь должен обеспечить никакого вида описания, чтобы объяснить, почему злодеи настолько злы или дать персонажам побуждение заняться останавливанием их.

Используй то, что произошло прежде, и готовься к тому, что ещё должно произойти. Этот подход – то, что делает кампанию отличной от ряда несвязанных приключений. Некоторые стратегии опоры на прошлое для поддержания кампании включают использование возвращающихся персонажей, формирование между ИП отношений за гранью немедленного приключения, изменения того, что знают ИП, поражение ИП там, где это причиняет боль, подготовку ИП к будущему и предвещание ближайших событий.

Возвращающиеся Персонажи: В то время как эта группа включает владелицу гостиницы Джоханну, которая находится в гостинице каждый раз, когда ИП возвращаются из подземелья, это также простирается и на других персонажей. Таинственный незнакомец, которого они видели в глухом переулке Города Грейхок, вновь появляется на пути в Герцогство Урнст, раскрывая свою личность и первоначальные намерения. Злодей, ответственный за подстрекательство гоблинов атаковать деревни, возвращается, на сей раз владея могущественным магическим изделием. Другие искатели приключений, с которыми ИП сталкивались в подземельях под Замком Реглис, обнаруживаются как раз вовремя, чтобы помочь отбить нападение чёрного дракона Ирркута. Злоупотребление возвращающимися персонажами может заставить сеттинг казаться искусственным, но благоразумное многократное использование существующих персонажей не только предоставляет реализм, но и напоминает ИПам о собственном прошлом, таким образом вновь подтверждая их место в кампании.

Отношения Вне Приключений: ИП подружились с сыном владельца гостиницы и навещают его каждый раз, когда находятся в городе, только чтобы услышать ещё одну из его шуток. ИП влюбляется в принцессу азеров, и, в конечном счете, они женятся. Старый Крагар, отставной боец, рассматривает ИП как детей, которых у него никогда не было. Каждый год кентавры Леса Чаши вручают дар ИП, убившему зеленого дракона, в годовщину его героического поступка. Такие отношения, как эти, облекают плотью мир кампании.

Измени то, Что Знают ИП: короля эльфов заменил узурпатор. Некогда опасные дороги около Вьющейся Реки теперь безопасны, благодаря увеличенным патрулям и могущественной группе НИПов-приключенцев, которые истребили большинство монстров в области. Измени несколько фактов, и ты заинтригуешь игроков, заставляя их захотеть узнать, почему или как изменились вещи.

Порази Их Там, Где Это Ранит: Если ИП подружился в городе с кузнецом, ты можешь сделать действие интересным, если кузнец скажет ИП, что его сын был среди похищенных, когда на город напали работорговцы. Если ИП действительно любят посещать деревню Тенистая Роща, помести Тенистую Рощу на пути продвижения армии злого клерика. Не переусердствуй откровениями этого типа, или иначе ИП никогда не станут привязываться к чему-либо из страха подвергнуть это опасности. Однако, эта стратегия работает как сильный фактор мотивации, когда используется умеренно.

Подготовь ИП к Будущему: Если ты знаешь, что ты захочешь, чтобы позже в кампании тролли вышли из своих логовищ и начали совершать набеги на Глубинные Города дварфов, сделай так, чтобы ИП услышали о Глубинных Городах или даже посетили их в приключении задолго до того, как это произойдёт. Выполнение этого сделает приключение с троллями намного более значащим, когда оно произойдет. Пронизывание ранних приключений информацией, которая сообщает ИП элементы будущих приключений, помогает соткать кампанию в целое.

Предзнаменование Прибывающих Событий: Если кобольд, которого захватили персонажи, будет говорить о новом короле троллей, и ИП услышат от дварфов и гномов случайный рассказ о битве с троллем, то они будут лучше подготовлены ко времени, когда они должны будут попытаться помешать троллям уничтожить Глубинные Города. Они могли бы даже развить инициативы, которые ты подбрасываешь, так что тебе вообще не надо будет начинать приключение самому.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: