Фреймирование процесса ролевой игры

Фрейм, по Ирвингу Гофману, - определенная схема интерпретации реальности, та смысловая «рамка», через которую идентифицируется социальная ситуация [Гофман 2004]. Для интерпретации ролевой игры нам особенно важны такие понятия теории фреймов, как первичный фрейм (primary frame) – схема восприятия, которая «не зависит ни от какой другой базовой или «настоящей» интерпретации и не восходит к ним», а также key & keying (в разных переводах «ключ и переключение» или «транспонирование», или «настройка»). Ключ определяется как «набор конвенций, посредством которых определенная деятельность, уже осмысленная в терминах базовой системы фреймов, трансформируется в иной, с точки зрения участников, вид деятельности», а переключение – «систематическая трансформация субъектов, действия, предметов, уже осмысленных в некоторой схеме интерпретации; если нет исходной схемы, то нечего переключать», причем эта трансформация имеет воспринимаемые рамки.

Примечательно, что, начиная разговор о ключах и переключениях, Гофман в первую очередь рассматривает именно игру; она – идеальный объект для такого подхода. Все схемы, приведенные далее, опираются на понятие первичного фрейма и далее описывают фреймы, существующие в процессе того или иного типа ролевой игры.

Впервые ролевую игру в терминах теории фреймов И. Гофмана начал рассматривать Гэри Алан Файн в своем этнографическом исследовании словесной (настольной) ролевой игры [Fine 1983]). Он выделил три основных уровня (фрейма) идентичности участников игры: первичный (социальный) фрейм с участниками-людьми, вторичный (игровой) фрейм с участниками-игроками и третичный (который впоследствии приобретет название диегетического, т.е. относящегося к развертыванию сюжета), в котором участвуют персонажи. Первые два, по мысли Файна, связаны с личностью участника игры, а третий представляет персонажа – роль, которую игрок на себя взял.

То есть, игра как деятельность базируется на первичном фрейме «конечной реальности событий» (ultimate reality of events). Игроки действуют в контексте игры, ее правил и ограничений, и управляют своим персонажем, исходя из этих правил и договоренностей об игре, а не из того, что в принципе возможно сделать физически. Кроме того, игровой мир подразумевает, что игрок не только управляет своим персонажем – он им еще и является, причем личность персонажа не совпадает и не сводится к личности игрока. Эту последнюю черту Файн определил как качественное отличие ролевых (в его терминологии fantasy) игр. Важно, что каждый уровень имеет свою собственную структуру значений; вовлеченность в игру – это способность игнорировать нерелевантные уровни; а кроме того, участники в состоянии перемещаться с одного уровня на другой при необходимости. В дальнейшем эта трехчастная схема будет дополняться различными исследователями применительно к разным типам ролевых игр, но основной «скелет» останется неизменным.

Схема Файна для настольной ролевой игры была дополнена Дэниелом МакКеем [McKay 2001]: он разделил диегетический уровень на три разных, отталкиваясь от различий в речи участников, когда они выступают в том или ином качестве (просто людей, играющих или персонажей). В результате он получил следующую схему: социальный фрейм (в котором действуют игроки как люди), игровой фрейм (люди как игроки), нарративный фрейм (в котором действуют рассказчики), констативный фрейм (говорящие), перформативный фрейм (персонажи). Нарративный, констативный и перформативный фреймы принадлежат миру игры. Эта детализация помогает, к примеру, понять разницу между знаниями игрока и персонажа.

Финский исследователь Келломяки ([Kellomäki 2004], цит. по [Montola 2008]) независимо пришел к схеме словесной ролевой игры, аналогичной построениям Файна, однако состоящей из четырех слоев: социального, игрового, нарративного и персонажного. Нарративный и персонажный фрейм различаются тем, что к нарративному относятся описания игроком действий своего персонажа (вроде «Я подхожу к двери и дергаю ручку. Что происходит?» - вопрос к мастеру игры), а к персонажному – собственно персонажная речь, мысли и чувства.

Ларс Конзак применил фрейм-анализ к он-лайновым ролевым играм, получив в результате систему из семи слоев:

«hardware (физическое устройство компьютера как инструмента для игры),

program code (программное обеспечение игры),

functionality (компьютерные приложения и взаимодействие человека и машины в процессе игры),

gameplay (дизайн игры как виртуального пространства: время и место, персонажи, цели в игре, поощрения и наказания и проч.),

meaning (семантика игры, ее осмысленность),

referentiality (отсылки конкретной игры к другим играм, произведениям других жанров или к социальной реальности),

socio-culture (взаимодействие между всеми участниками данной игры)» [Konzack 2002]. Половина слоев, как мы видим, относится к функционированию материальной основы игрового мира – компьютеру, что делает всю систему целиком удобной для изучения компьютерных РИ, но непригодной для анализа любых других.

Однако необходимо отметить один из выделенных исследователем слоев – референциальный: он окажется принципиально важным для нашего исследования. В целом, обращает на себя внимание тот факт, что все приведенные схемы (кроме системы Конзака) рассматривают некоторую абстрактную ролевую игру - как некоторую вещь в себе, не имеющую связей ни с изоморфными ей явлениями (например, другими ролевыми играми того же типа или даже того же жанра), ни с, тем более, прочими объектами и явлениями действительности, если только они не присутствуют в игре в явном физическом виде. Однако наши данные показывают, что подобные связи являются неотъемлемой частью игры, а их актуализация порой важна для игроков не менее, чем сам игровой процесс (об этом подробнее см. далее).

Фреймовый анализ к ролевой игре живого действия был впервые применен норвежским исследователем Гейром Тором Бренне в его PhD-диссертации [Brenne 2005]. Бренне в своей работе не пользуется классификацией Файна, а разрабатывает свое деление на микро-, мезо- и макроуровень, что соотносится с социальным статусом персонажа в игровом мире, персонажем как принадлежностью данной игры и игроком – то есть, по сути, сопоставимо со схемой Файна (игровой мир, метаигровой мир и «реальный» мир). На протяжении работы исследователь в основном пользуется бинарной оппозицией «во фрейме» vs. «вне фрейма» (имеется в виду игровой фрейм), подчеркивая в начале работы, что его более всего интересует мезоуровень и метакоммуникация, происходящая на нем.

Изучая «проникающую» (pervasive) ролевую игру живого действия (особый подвид городской РИЖД с использованием электронных устройств), исследователи построили следующую схему, практически полностью дублирующую Файна [Mäyrä, Lankoski 2009] (см. рис. 1).

Рис. 1.

Обращает на себя внимание расхождение в первом слое: у Файна он назван социальным, а у финских исследователей – физическим. Это неудивительно, поскольку они имели дело с разными типами ролевых игр, однако это несоответствие окажется весьма важным в построении схемы в рамках данного исследования.

В целом обзор работ, посвященных рассмотрению игр в перспективе гофманианского подхода, см. в статье [Deterding 2009]. Однако большинство существующих фреймовых схем ролевой игры относятся к другим типам РИ, тогда как для собственно полигонной ролевой игры не создано исчерпывающей системы (бинарная оппозиция Бренне явно не отражает всей сложности феномена, а pervasive games все-таки имеют важные отличия от полигонных РИ).


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: