Подготовка к игре вне полигона

Подготовка к ПРИ начинается задолго до формального старта игры. Д. Писаревская [2009] выделяет в практиках ролевого сообщества ритуалы и метаритуалы (ритуалы второго порядка). К последним она относит, в частности, всю доигровую подготовку, называя это обрядом перехода из повседневной реальности в игровую. В целом, церемониальные действия, напоминающие фрагменты ритуальных практик, действительно, встречаются. Однако от традиционного ритуала РИ отличает, во-первых, отсутствие сакрального (и необходимости, соответственно, ритуального очищения, а также иерархии участников по степени ритуальной чистоты), а во-вторых, целевая направленность: ролевая игра имеет своей целью саму себя, тогда как ритуал имеет продекларированные внешние цели, будь то поддержание миропорядка, переутверждение социального устройства и вписывание в него индивидов либо прагматические цели в случае окказиональных обрядов. С моей точки зрения, считать обрядом перехода вообще всю предыгровую подготовку было бы преувеличением: к таковым могут относиться максимум некоторые церемониальные практики непосредственно перед началом игры, о которых см. ниже. Однако подготовку игры можно считать выстраиванием границ, причем как внешних (для внешнего мира и репрезентации себя «большому» социуму), так и внутренних (направленных на погружение игроков в игровой мир и отождествление себя с выбранным персонажем).

Предыгровая подготовка начинается с того, что у одного (или группы) ролевиков появляется идея игры. Далее он собирает круг единомышленников (они формируют так называемую мастерскую группу), которым также интересна эта тема, и они прорабатывают первоначальную концепцию игры (игровой мир, основную идею, примерное количество игроков и направленность персонажей, примерные даты проведения и проч.), после чего объявляют о готовящейся игре ролевой общественности в рамках тематических конференций, а также в интернете (напр. на специализированном ресурсе http://kogda-igra.ru/ - ссылка проверена 2.04.2014, и\или в блогах конкретных мастерских групп, если это уже сложившаяся команда). На этом этапе проводится граница между мастерской группой (демиургами) и игроками («простыми смертными» зарождающегося мира). Эта граница проницаема, особенно поначалу: ролевик, первоначально хотевший играть, может быть приглашен в мастерскую группу; может случиться и наоборот (один из мастеров так увлечется создаваемым миром, что предпочтет пожить в нем, а не создавать его на метауровне).

Фактически в сообществе нет жесткого деления на игроков и мастеров: мастер одной игры может быть игроком на другой, и очень мало найдется ролевиков, которые ни разу не участвовали в организации какой-либо игры (если не в функции мастера, то хотя бы в функции игротехника – помощника мастера, проводящего в пространство игры мастерский замысел непосредственно в процессе РИ). Однако в последнее время возникла тенденция к элитарной обособленности «заслуженных» мастеров: примером тому может служить появившаяся 4 года назад конференция для мастеров Москвы и Петербурга «Красная Стрела», доступ на которую (не только с докладом, но и в качестве слушателя) предоставляется по приглашениям и только по совокупности общественно признанного мастерского опыта.

В целом же в сообществе практически отсутствует механизм передачи опыта и какая-либо его систематическая кодификация, так что каждый новый мастер учится «средневековым» способом – сначала помогая в сложившихся мастерских группах и перенимая их навыки, а после на собственных ошибках. Исключениями, помимо «Красной стрелы», являются упомянутые выше семинар И. Перепелкина (Рингла) «Как мы делаем игру» и «Ролевой методический лагерь», который этим летом впервые проходит не на Урале, а под Москвой, а также тематические выступления на ролевых конвентах. Однако отдельные начинания такого рода на данный момент не могут закрыть существующую лакуну систематической трансляции навыков.

Далее мастерская группа работает над выстраиванием границ как внутренних, так и внешних. К внутренним относится распределение функций между мастерами в группе, а также распределение игроков по различным группам (называемым командами и\или локациями). Каждую команду игроков (группу персонажей, связанных между собой сюжетно) курирует определенный мастер-сюжетник, придумывая для них и согласовывая с ними как внутрикомандные, так и внешние сюжеты. К примеру, во Франции существует аналогичная система: «Each group <of players> has an organizer attached to them to supervise its creation» [Cantwell 2009]. Такая подготовка может длиться от пары месяцев (если это совсем маленькая игра) до двух лет (так готовятся «тысячники»).

Сами игроки в процессе подготовки продумывают характер и историю своего персонажа, согласовывают с будущими партнерами по игре и мастерами, читают источники (если игра историческая или на литературной основе), подбирают тематические фильмы и музыку, готовят (шьют сами или заказывают у ролевых мастеров) костюмы и предметы материальной культуры, объединяемые термином «антураж»: оружие и доспехи, посуду, бытовые предметы повседневного пользования, адекватные миру игры. В отличие от западной практики (напр. германской или скандинавской), в России нет массового производства костюмов, доспехов и антуража. Поэтому они, с одной стороны, более дороги при заказе, а с другой более индивидуальны и чаще изготавливаются самостоятельно.

В процессе подготовки к игре создаются сообщества в социальных сетях, где мастера выкладывают правила, актуальную информацию и материалы к игре, а игроки могут кооперироваться, создавать общие сюжеты, знакомиться и общаться. Личная переписка мастеров с игроком все чаще идет через централизованную базу подачи заявок (на данный момент их существует две, см. выше), специально созданную для удобной координации мастерами игроков и самих мастеров между собой. Помимо общения, опосредованного интернетом, мастера могут устраивать так называемые предыгровые «стрелки» (обычно они проходят в назначенный день в каком-нибудь кафе), где любой игрок может прийти и пообщаться с мастером лично о своем персонаже или – если он еще не определился – выбрать себе роль. Также на таких «стрелках» игроки сдают мастерский взнос – необходимую сумму, назначенную мастерами, за участие в игре (он идет на покрытие расходов МГ на организацию игры; излишков, как правило, не остается, и большинство игр заканчивается с дефицитом либо в лучшем случае выходит в ноль). Помимо мастерских стрелок, бывают стрелки внутрикомандные, когда игроки одной локации собираются и вне ролей обсуждают планы на игру и совместную подготовку.

Помимо стрелок, незадолго (от недели до нескольких месяцев) перед «основной» игрой, которая обычно идет с вечера четверга (реже пятницы) до ночи с субботы на воскресенье, могут устраиваться так называемые «сыгровки» - своего рода «примерочные» мини-игры (обычно на один вечер-ночь), на которых «обкатываются» персонажи и их взаимоотношения (в отличие от стрелок, там взаимодействуют уже персонажи, а не игроки). Сыгровки необязательны к посещению (к примеру, иногородние не имеют возможности приехать на два мероприятия вместо одного), но дают возможность построить и «наполнить» конкретным содержанием отношения персонажей, к примеру, одной локации. На кабинетных Nordic larps такие упражнения обязательны непосредственно перед началом игры и, как правило, представляют собой 5-10-минутное разыгрывание особо важных эпизодов жизни персонажей. На российских же сыгровках, как правило, линейный сюжет, длящийся несколько часов – либо важное для персонажей событие, либо наоборот стандартное времяпрепровождение.

К внешним границам отнесем позиционирование игры для внешнего мира, в первую очередь для различных органов надзора. Данная практика появилась после известного прецедента игры «Последний союз» (2006 г.), после начала которой игроки были изгнаны из леса приехавшим ОМОНом, поскольку их нахождение в лесу оказалось несогласованным. После этого случая мастерские группы, особенно перед крупными играми, вынуждены проводить массу согласований с официальными органами (местная администрация, комитет по молодежной политике, управление лесного хозяйства и прочие – набор инстанций каждый раз индивидуален).

Отдельной проблемой, осознание которой также пришло в основном после «Последнего союза», является презентация ролевого сообщества в целом и ролевых мероприятий в частности широкой публике, в первую очередь посредством масс-медиа. Мастера по-разному относятся к присутствию на игре журналистов, однако за годы были выработаны определенные стратегии, минимально вредящие игре и при этом создающие положительный образ сообщества в глазах социума – см. напр. статью [Карева 2013] «К вам нагрянул журналист». Некоторые из активистов сообщества сами инициируют свое участие, к примеру, в телепередачах, где также стараются объяснить широкому зрителю суть и безопасность ролевых игр как увлечения.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: