Методика исследования. Исследовательский вопрос данной работы заключается в следующем: что делают участники полигонной ролевой игры

Исследовательский вопрос данной работы заключается в следующем: что делают участники полигонной ролевой игры, чтобы создавать и поддерживать взаимную иллюзию игры («игровой мир», в терминологии М. Монтолы [2008])? Какие ситуации опознаются как нарушения игрового мира, и как происходит восстановление, «починка» игрового мира?

Чтобы ответить на поставленный вопрос, выбрана стратегия «от обратного», т.е. анализ сбоев и ошибок:

а) какого рода ситуации замечены участниками как «выпадение из игры» без установки на наблюдение? Какие события и ситуации попадают в фокус наблюдателей, которые проинструктированы наблюдать?

б) как и по каким причинам происходит нарушение предполагаемого порядка взаимодействия (эмно «выпадение из игры»), а также

в) каким образом окружающие реагируют на нарушение и как восстанавливается «целевой» фрейм?

Объектом исследования являются 13 полигонных ролевых игр различных жанров двух регионов России (команды организаторов из Москвы и Петербурга), проходившие в 2012-2014 гг. Дополнительным объектом для сравнения являются 6 кабинетных ролевых игр стиля Nordic larp, проведенных в рамках международного ролевого конвента Knutpunkt (г. Гетеборг, Швеция) и международного Minsk larp-festival (г. Минск, Беларусь).

Предметом исследования являются ситуации, в которых происходит нарушение порядка коммуникации и\или восприятия ситуации, связанное с переключением фреймов. Каждый собиратель индивидуально решал, что именно попадает для него в категорию «разрывается ткань игры» и «выпадение из игры» (инструкцию целиком см. Приложение 1), однако в общем случае нас интересовали ситуации, когда участник игры перестает ассоциировать свои действия и ощущения с персонажем, живущим в данном игровом мире, и по каким-то причинам актуализирует идентификацию себя (и\или собеседника) как исполнителя любой другой социальной роли. Таким образом, не любые фреймовые переходы попадают в наш материал, а только такие, которые расцениваются участником (-ами) как нарушение непрерывности игрового мира (это важно, поскольку фреймовые переходы есть и внутри самой игры).

Важно, что собранный материал называется «переключением фреймов», а не «выпадением из игры», потому что конкретный собиратель в конкретном эпизоде мог выступать не «жертвой» выпадения (будучи в статусе игрока, вовлеченного в игру), а ее причиной или свидетелем (будучи, к примеру, в другом статусе – например, игротехника, наблюдающего мастера или игрока «вне игры»). Такой собиратель все равно воспринял произошедшее как нарушение непрерывности игрового мира, однако уже не для себя, а для реальных или потенциальных вовлеченных участников. Таким образом, для него лично нет ситуации «выпадения из игры» (потому что он и так не в ней), однако несомненно есть ситуация переключения фреймов.

Для исследования нам важны следующие свойства объекта: актуализация участниками разных идентичностей в зависимости от ситуации; де-факто отсутствие непрерывности ролевой игры (даже при постулировании организаторами обратного); способность участников осознавать переключения фреймов в процессе игры (по крайней мере, определенные их типы) в формулировке «выпадение из игры» как таковые.

Цель исследования: рассмотреть коммуникацию - построение, поддержание и поломку «добровольной иллюзии» - на материале ПРИ Москвы и Санкт-Петербурга. Подобные исследования проводились для ПРИ в Скандинавии, однако каждый регион имеет свои особенности и неписаные правила взаимодействия, касающиеся всех РИ данного региона независимо от их тематики, поэтому представляется необходимым изучить российскую специфику.

Методами сбора материала являются следующие.Основной метод – систематическое самонаблюдение (фиксация ситуации по возможности сразу же после ее появления) самого исследователя и группы обученных собирателей за ситуациями переключения фреймов. Эффективность метода вытекает из отсутствия непрерывности процесса ролевой игры (т.е. из факта наличия переключений) и из способности участников осознавать такие факты в процессе игры. Выбор именно этого метода обусловлен тем, что погружение невозможно оценить со стороны (о его наличии известно только самому участнику), и всякое переключение является таковым только по факту перцепции участника (если игрок «выпал из игры» - значит, триггер сработал; при этом другого участника тот же триггер мог не выбить). Иными словами, всякое «выпадение из игры» в первую очередь является внутренним, а после может стать социально проявленным либо остаться в голове игрока.

Самонаблюдение проводилась участниками игры в разных статусах: игроками, игротехниками (сюжетных и эпизодических), наблюдающими мастерами (о статусах участников ПРИ см. в разделе этнографического описания поля). Практика показала, что наиболее валидными являются отчеты игроков, поскольку другим типам участников доступны для наблюдения только социально проявленные типы переключений, тогда как непроявленные остаются заметны только игрокам (которые и являются непосредственно переживающими состояние «выпадения из игры», в отличие от прочих категорий).

Включенное наблюдение исследователя как метод сбора материала помогает понять систему каждой конкретной игры как целое и в дальнейшем осознавать, какого типа эпизоды попали в выборку собирателей. Из способности осознавать факты переключения самостоятельно, без отдельного задания вытекает сбор данных при помощи анализа интернет-отчетов участников игр, в которых отражаются особо важные эпизоды переключения.

Единицей анализа является один эпизод переключения фреймов со всеми его характеристиками (причины, способ переключения, количество участников, реакция участников, способ восстановления игровой реальности). Количество единиц анализа – порядка 600 (суммарно эпизоды, собранные исследователем, собирателями и отобранные из интернет-отчетов не задействованных в целенаправленном наблюдении участников РИ). О процедуре анализа см. далее.

Валидность данных обеспечивается разнообразием источников: на каждой игре наблюдателями, помимо исследователя, являются еще 1-3 обученных собирателя, что обеспечивает достаточное разнообразие трактовок «переключения». Кроме того, для снятия «эффекта наблюдателя» привлекаются пост-игровые отчеты участников, не вовлеченных в целенаправленное наблюдение (т.е. они отмечают те случаи, на которые обращает внимание участник, не концентрирующийся специально на этом аспекте).

Документирование осуществляется в виде написания исследователем общего досье на каждую наблюдаемую игру с освещением основных механизмов данной игры (т.е. описываются заранее созданные для игры организаторами репрезентативные модели, влияющие на возможность переключений) и особенностей коммуникативного взаимодействия участников (места, ситуации и лица, более всего влиявшие по факту на переключения в процессе игры) с приложением отчетов – своего и собирателей (отчеты содержат эпизоды переключения фреймов). Эпизоды кодируются (нумерация между играми не сквозная, для возможности пополнения базы данных для каждой конкретной игры в случае позднего появления дополнительных данных) следующим образом: аббревиатура игры, аббревиатура собирателя, номер эпизода внутри отчета к данной игре. Единица отчета содержит по возможности один эпизод переключения (или описание целого типа эпизодов, если указано, что подобные ситуации происходили неоднократно).

В исследовании использованы следующие типы документов:

1. Дневники систематического самонаблюдения (отчеты) – основной источник. Изготовляется собирателем по запросу исследователя (либо самим исследователем), содержит непосредственно анализируемые сведения. Количество: по одному дневнику с собирателя с каждой игры. Доступен только исследователю, далее кодируется, вносится в базу данных и может быть использован в качестве иллюстративного материала в докладах и текстах (анонимно), если собиратель не предупредил об обратном.

К плюсам такого типа документов относятся прямая речь собирателя, не искаженная интерпретациями исследователя; фиксация целевого события непосредственно после него самого; самостоятельный отбор информантом эпизодов, которые он считает релевантными поставленной задаче (поскольку нас интересует не «объективная реальность», а субъективное восприятие конкретной категории). Минусом является вторая ступень отбора эпизодов информантом – письменный отчет для сдачи исследователю, в который собиратель записывает из наблюдений то, что сочтет нужным: мы можем полагаться только на его честность – а отчет не анонимен, что снижает вероятность появления в дневнике событий, которые могут быть оценены негативно. Кроме того, недостатком является неодинаковая чувствительность (внимательность) информантов к целевым событиям (подробнее об отборе информантов и о работе с ними см. далее).

2. Правила к ролевым играм – дополнительный источник. Публичные документы, вывешенные в Интернете для ознакомления с ними всех участников игры; имеют статус наиболее «официальных» из представленных. Необходимы в качестве репрезентантов прескриптивной нормы (что и в какой форме организаторы требуют от своих игроков), а также в качестве источников правил и моделей, которые в дальнейшем анализируются в исследовании с точки зрения их реального применения. В исследовании в каждом случае используется последняя версия правил из вывешенных (правила часто модифицируются мастерами в процессе подготовки к игре).

Плюсом является то, что это единственный тип источников, близкий по статусу к официальным документам и содержащий эксплицитную регламентацию процесса. Некоторое техническое неудобство состоит в том, что страницы и\или сайты, содержащие правила к конкретной игре, иногда исчезают (многие хостинги арендуются организаторами только на время подготовки к игре) и, как следствие, необходимость поиска документов в сохраненном виде у игроков (как правило, последняя версия правил скачивается игроками и распечатывается для собственного использования на полигоне; поскольку возможна апелляция к ним в процессе игры, то никаких правок игроками в текст не вносится: это всегда можно проверить по любому другому экземпляру).

3. Интернет-отчеты и рецензии игроков в блогах после игры – дополнительный источник. Личный источник публичного доступа. Просматриваются на предмет упоминания в них искомых сюжетов (т.е. спонтанного упоминания игроком, не участвующим в целенаправленном наблюдении, случаев переключения фреймов). Используется для триангуляции (в спонтанных отчетах предположительно не появится типов переключения, не описанных целенаправленными собирателями), а также для выяснения иерархии типов переключения (какие из них субъективно настолько значимы, что заметны даже без целенаправленного наблюдения и рассматриваются как адекватная причина объявить о них во всеуслышанье). Количество: по обстоятельствам (просматриваются все отчеты в сообществах Живого Журнала\Вконтакте, посвященных исследуемым играм, и далее вычленяются искомые эпизоды).

Также в эту категорию попадают обсуждения в блогах, посвященные данной тематике в целом (т.е. вопросу переключения фреймов, причинам таких переключений, возможным стратегиям избегания и проч.)

Плюсы: хороший источник для триангуляции; возможность собрать информацию в т.ч. из тех областей игры, где не было ни одного целенаправленного собирателя. Поскольку нам по сути неважна личность информанта – нерелевантен основной минус блог-публикаций (невозможность установления авторства). Также важна возможность уточнить детали спонтанно описанного эпизода, если это необходимо. Минусы: непредсказуемость количества и качества материала, затраты времени на поиск и вычленение нужных фрагментов. Кроме того, документы этого типа обладают теми же недостатками, что и дневники самонаблюдения, только в большей степени: вероятность публикации только тех эпизодов, которые выставляют автора в выгодном свете, и неодинаковая чувствительность игроков к разным типам переключений.

4. Статьи в ролевой периодике, посвященные вопросам переключений – дополнительный источник. Представляют собой публичные документы - как опубликованные в традиционной форме (напр. журнал «Мое Королевство»), так и бытующие в Интернете (напр. ресурс «Ролевая библиотека»). Отличаются от обсуждений в блогах большей структурированностью и неизменностью текста. Могут использоваться в качестве материала для триангуляции: какие именно типы переключений эмно осознаются как важные и привлекают к себе внимание и попадают в обсуждение в статьях.

Техническое удобство этого типа источников состоит в том, что их текст стабилен по сравнению с блогами. Минусы: непредсказуемость количества и качества материала.

Таким образом, основной метод сбора материала, несмотря на свои недостатки, вполне отвечает поставленной задаче – собрать максимальную вариативность ситуаций, которые разными игроками воспринимаются как «выпадение из игры». Недостатки же компенсируются дополнительными методами сбора материала и включенным наблюдением исследователя. Несомненно, некоторые типы - в первую очередь связанные со сферой приватного и интимного - даже после этого остаются за рамками данного исследования (об этом см. далее), но они, по крайней мере, выделяются в качестве проблематичных и требующих особых методов сбора. То есть, процедура такова, что в результате мы получаем не исчерпывающие, но достоверные данные.

Уровни выборки

Тип исследования – multiple-case study. В качестве кейса рассматривается одна полигонная ролевая игра от ее официального начала до завершения (обычно занимает от суток до недели; в среднем 2-3 дня). Выборка кейсов происходила с учетом географии игр (рассматриваются только игры Москвы и Санкт-Петербурга) и тематики игр: отбирались по нескольку образцов каждого из представленных в данном регионе жанров пропорционально их частотности:

3 игры в жанре фэнтези (по произведениям Дж.Р.Р. Толкиена, А. Сапковского и Дж. Мартина),

2 игры по миру «Гарри Поттера» Дж. Роулинг (которые, строго говоря, тоже относятся к фэнтези, но значительно отличаются от «прототипического» фэнтези с утрированно «средневековым» сеттингом),

3 исторических игры (две по истории России начала ХХ в., одна по истории Европы середины ХХ в.) к которым примыкает игра в жанре альтернативной истории с элементами мистики (Дикий Запад конца XIX в., по сеттингу настольной РИ)

3 игры в жанре фантастики (две – космическая фантастика, одна – постапокалипсис),

одна игра в жанре постмодернизма (сочетание сеттинга Е Шварца «Дракон» и аллюзий на историю ХХ в.).

Жанр игры был основным параметром для сбалансированности выборки. Также игры различаются между собой количеством игроков (от 40 до более 700), типом конфликта (группы персонажей между собой или персонажи против окружения, моделируемого мастерами), количеством и сложностью репрезентантов тех или иных процессов или явлений (боевые взаимодействия, медицина, магия, технические устройства и др.) и другими параметрами, которые не были критериями выборки сами по себе, хотя были часто завязаны на жанр: естественно, что в фантастике используются технические устройства, а в фэнтези - магия. Список игр с краткой характеристикой см. в Приложении 2. Впрочем, поскольку первичная задача - понять, как игрок поддерживает погружение у себя и партнеров по коммуникации, то суть процесса останется одинаковой, различаться будет только внешняя форма (которая и зависит от жанра игры).

Выборка собирателей: волонтерский принцип + отбор наиболее адекватных собирателей по результатам предварительной тренировки волонтеров (о собирателях см. далее). Таким образом, поскольку волонтеры входили в круг социальных связей исследователя и ездили примерно на те же самые игры, была сформирована рабочая группа с приблизительно одинаковыми имплицитными представлениями о ролевой игре и ожиданиями от поведения ее участников.

Несомненно, игроки различаются между собой по предпочитаемой стилистике игры, по ценностям относительно РИ и другим параметрам. На данный момент существует приведенная выше схема creative agenda, которая, однако, не полностью релевантна изучаемому сообществу, и ее использование без соответствующей адаптации было бы некорректным. В дискурсе самого сообщества игроки также подразделяются на некоторые типы, в самом общем виде сводящиеся к оппозиции (оба термина, заметим, пейоративные) «быдлопехота» (игроки, приехавшие ради боевых взаимодействий, ради game, а не play, пренебрегающие перформансом) vs. «дивные \ОБВМные» (игроки, погружающиеся в персонажа) - однако не существует исчерпывающей классификации с общим основанием. Приведенная же оппозиция нечувствительна ко многим нюансам - например, к существованию «манчкинов», которые склонны «выигрывать ролевую игру», по возможности не нарушая перформанса.

Дж. Харвяйнен в своем оригинальном полевом исследовании скандинавского ролевого сообщества [Harviainen 2006] вывел несколько типов игроков, классифицировав их по нескольким критериям, в первую очередь по типу используемой в процессе игры информации (внутриигровая\внеигровая). Судя по результатам этой работы, типология игроков будет индивидуальна для каждого ролевого сообщества (даже если пользоваться заданными критериями, частотные сочетания параметров в разных сообществах будут разными), причем для изучаемого сообщества подобных исследований не проводилось, это отдельный полноценный исследовательский вопрос.

Однако типология игроков не входит в задачи данного исследования, а информанты не подразделялись ни на какие подгруппы не из-за отсутствия адекватной классификации, а вследствие задач работы: необходимо было рассмотреть социальный порядок коммуникации в отрыве от индивидуальных черт конкретных участников.

Выборка собираемого материала: интенсивная (сбор ситуаций, нарушающих, но не ломающих окончательно целевой порядок взаимодействия).

Стратегия исследования

1) Пробное поле: проверка потенциальной возможности сбора материала методом систематического самонаблюдения с фиксацией (октябрь 2012 г.)

2) Отбор собирателей для увеличения количества эпизодов и триангуляции. Обучение собирателей принципам систематического самонаблюдения на повседневном материале (февраль-март 2013 г.)

3) Сбор первичной базы данных (4 игры разных тематик) силами исследователя и собирателей (октябрь 2012 г. - март 2013 г.)

4) Пробная обработка базы данных: расставление тэгов, первичная их классификация. Проведение дальнейшей выборки кейсов (отбор игр разных тематик) (март-май 2013 г.)

5) Дальнейший сбор данных в поле. Со стороны исследователя активное внимание не только самонаблюдению, но и включенному наблюдению с поиском наиболее «пограничных» участков с точки зрения переключений (май 2013 г. – февраль 2014 г.)

6) Первичная обработка данных: присвоение эпизодам кодов, замена имен собственных в отчетах и проч. (пп. 6-8 – с ноября 2013 г.)

7) Анализ базы данных при помощи программного обеспечения ATLAS.ti

8) Систематизация полученных тэгов, построение теории.

9) Сравнение игр выбранного региона с доступными образцами Nordic larps с целью проверки применимости выводов скандинавских исследований к изучаемому феномену (апрель-май 2014 г.).

Работа с информантами

Доступ в поле существует задолго до начала исследования (я являюсь членом сообщества с 2008 г.), поэтому для сообщества я в первую очередь его участник, а по совместительству исследователь и на данный момент эксперт.

Поскольку основным методом исследования является самонаблюдение группы информантов, то сначала необходимо было отобрать волонтеров из сообщества (сделано при помощи социальной сети: желание помочь высказали около 20 человек, в основном юноши) и обучить их принципам систематического самонаблюдения. Обучение состояло в выполнении задания в течение трех дней фиксировать все случаи, когда собиратель соврал (другой вариант: хотел что-то сказать, но промолчал), с причинами и последствиями. По результатам самонаблюдения собиратель сдавал письменный отчет, из которого было видно, насколько он готов и способен в принципе заниматься подобной деятельностью. Также на пробном задании при помощи фидбэка от исследователя калибровалась подробность фиксируемых эпизодов, понятность описываемой ситуации и проч. Всего было сдано 15 таких отчетов.

Перед игрой собирателю выдавалась инструкция для наблюдения (см. приложение 1) с рекомендацией фиксировать случаи «прерывания игры» письменно или на аудионоситель. Сама по себе задача была нетривиальной, поскольку в процессе ролевой игры игрок обычно старается как можно скорее абстрагироваться от переключения и войти в игру обратно; здесь же от него наоборот требовалось сконцентрироваться именно на этом нежелательном опыте.

В течение недели после игры собиратель сдавал письменный отчет, разворачивая и уточняя эпизоды в случае запроса, если те были непонятно сформулированы. Добиться отчета от информанта было наиболее сложным этапом, поскольку через 1-2 игры собиратель устает от подобной деятельности и все менее охотно оформляет наблюдение в письменной форме – при том, что с интересом проводит самонаблюдение в процессе игры. Иногда письменный отчет заменялся интервью с последующей записью эпизодов исследователем, которая давалась собирателю на проверку с точки зрения правильности понятого рассказа, однако большая часть отчетов собрана в том виде, в котором ее сформулировали собиратели (с целью как получения текста с важными для реципиента параметрами, так и с целью экономии времени). Изредка к моим собирателям присоединялся новый информант, однако основной состав остался из первично откликнувшихся. Суммарно в исследовании на данный момент приняли участие 11 информантов (получено от 1 до 5 отчетов от каждого в течение ролевого сезона).

Анализ базы данных

Анализ осуществлялся индуктивным методом (bottom-up) путем приписывания тематических тэгов фрагментам собранных эпизодов переключения и дальнейшего упорядочивания получаемых тэгов. На момент первичной разметки базы данных исследователь не был знаком с существующими схемами устройства процесса РИ, дабы не ограничиваться существующими категориями и вывести теорию непосредственно из собранного материала.

Первоначально в первичной базе данных (эпизоды с 4 игр) выделялись причины выпадения из игры (например, ТЕХ – сопровождение эпизода мастером или игротехником, НЕИСПР – неисправность техники, АЛЛ – аллюзии на явления, не принадлежащие к миру игры, ОШ – ошибка игрока в применении правил и проч.). Работа велась в программе Microsoft Word, тэги расставлялись подряд перед эпизодом. Эпизоды обычно имели более одного тэга, причем если в одном случае некий факт был причиной выпадения, то в другом мог стать сопутствующим обстоятельством или даже результатом. Когда тэгов набралось несколько десятков, потребовалась их классификация, поскольку оперировать ими в текущем виде было уже невозможно.

Тогда полученные тэги были разбиты на несколько неравных по объему тематических групп, не имевших общего основания классификации: неизбежные выпадения; выпадения по вине мастеров; по вине игроков; конвертация неигровой ситуации в игровую; психологические причины выпадения; отсылки; намеренные переключения. Это несколько упростило работу, однако все равно не являлось удовлетворительной систематизацией.

На определенном этапе возникла идея «слоев»: выделенные тэги – причины выпадения - не соположены, а принадлежат разным уровням (типам?) реальности. Кроме того, на тот момент выпадения четко делились на «внутренние» и все остальные, а также явно отдельной категорией были выпадения, произошедшие в результате коммуникации с другим человеком. Таким образом появилась матрица 5*4, по горизонтали отражающая домены реальности, соотносимые с идентичностями игрока, а по вертикали – триггеры выпадения из игры (подробный ее разбор см. в основной части работы). Полученные тэги распределились по ней – кроме тэгов конвертации неигровой реальности в игровую (они не зависели от типа триггера и могли использоваться практически в любом типе). Тем не менее, система была получена и подтвердила свою функциональность (все новые эпизоды и их гипотетические вариации укладывались в нее), что и было защищено в качестве курсовой работы. Следующим этапом было количественное накопление материала полевых самонаблюдений.

Осенью было приобретено программное обеспечение для качественного анализа баз данных ATLAS.ti. Оно позволяет вносить единицы анализа (в нашем случае – эпизоды выпадения из игры), присваивать им названия (здесь оно состоит из кода, о котором см. выше, и ключевого слова-характеристики эпизода, по которому его можно искать) и приписывать тэги определенным отрезкам единицы анализа, а также создавать примечания и привязывать их к любому количеству вхождений. Тэги можно объединять в иерархические структуры; также можно создавать комментарии как к единицам анализа, так и к тэгам и к примечаниям. Можно выяснить количество вхождений на каждый тэг, совместное появление тэгов и другие количественные параметры; также удобно пользоваться списком всех вхождений для нужного тэга для просмотра всех случаев определенного типа.

На втором этапе анализа стало ясно, что причина переключения фреймов (рассматривалось не только выпадение из игры, но и переход «обратно» - с неигровых доменов на игровой) – не единственный релевантный параметр эпизода. Была разработана схема записи эпизода, включавшая в себя следующие параметры:

участники (количество и статус: например 1 Pl 2 Sg Мета-тех – группа игроков, в которую входит собиратель, взаимодействует с одним мастером) и нерегулярные параметры (например, многократность эпизода);

проблема - причина переключения фреймов (тэг из таблицы), причем важно, что проблема может быть не у собирателя, а у его собеседника (маркируется цифрой-показателем лица);

характер переключения (внутренний или социально проявленный, и если проявленный, то каким именно образом) – особая группа тэгов;

способ решения проблемы (также тэг из таблицы);

реакция окружающих и\или способ восстановления игровой реальности – особая группа тэгов (развившаяся из первичной категории «конвертации неигрового в игровое»).

Дальнейший анализ велся при помощи указанной программы: добавлялся эпизод как единица вхождения, далее тэгами кодировалась техническая информация (название игры, информант, его статус, если он отличался от игрока), далее – собственно содержание эпизода. Каждый тэг (несколько букв, а также буквенно-числовой код ячейки, если тэг принадлежит таблице) имеет прикрепленный комментарий с подробным описанием его содержания. Каждый эпизод сопровождается комментарием со схематической записью, созданной по результатам аннотирования (приписывания тэгов). Если несколько единиц анализа от разных информантов повествуют об одном и том же случае – эти эпизоды связываются гиперссылками при помощи общего примечания. Новый тэг вводился в случае, если было замечено хотя бы два эпизода, содержащих данное обстоятельство.

В целом программа ATLAS.ti чрезвычайно упростила работу с базой данных, в разы ускорила навигацию и выдавала сравнительные количественные данные. Все тэги будут подробно разобраны в основной части работы.

Этические проблемы исследования

Первым этическим вопросом я задалась на первом наблюдении: стоит ли объявлять всем игрокам на параде перед игрой тот факт, что на игре будет проводиться наблюдение. Однако мастера настояли, что ничего во всеуслышание сообщать не надо. Я не понимаю точно мотивов такого решения, однако предполагаю, что чтобы не шокировать игроков неизвестным. Я, конечно, не пошла против мастерского решения, и о наблюдении на той игре знали только мои собиратели и мастерская группа.

Исходя из этого, я в дальнейших наблюдениях всегда сообщала мастерам о факте исследования (без подробностей, однако они, как правило, не проявляли к содержанию бурного интереса, зато всячески поддерживали факт исследования), а также охотно рассказывала всем желающим в сообществе между играми о цели своей работы, обсуждала продвижение своей теории и вербовала новых наблюдателей.

После получения отчетов я сводила в один файл все полученные данные и систематически кодировала как сами эпизоды, так и имена игроков внутри эпизодов (если вдруг информант не сделал этого сам – некоторые делали). Приходилось однако оставлять те имена или никнеймы, на которых был основан сюжет эпизода (напр., причиной переключения являлся каламбур, построенный на неигровом имени человека). Также я не кодировала имена персонажей – все равно после окончания игры обычно только сам игрок помнит имя своего персонажа, а сам текст с оставленными именами собственными выглядит гораздо более читаемым (если свести всех к первым буквам – неясно, кто какого пола и о чем речь).

После свед е ния таким образом я по особым запросам предоставляла отдельным мастерам или игрокам файлы с полным списком переключений с конкретной игры, однако с уже закодированными именами (как собирателей, так и упомянутых в тексте). Я высылала файлы только в случае, если эти сведения действительно нужны были попросившему (например, мастер игры хотел знать, какие слабые места и «провисы» были у него на игре). Также по просьбе собирателей я подробно рассказывала о промежуточных результатах исследования, делилась соображениями, обсуждала гипотезы.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: