Неосознанные немаркированные переключения

К данной категории относятся случаи, когда игрок переключил фрейм нечаянно, т. е. своим действием или словами ненамеренно произвел переключение у партнеров, и заметил факт переключения, только наблюдая своих партнеров.

Амбивалентная фраза характеризуется тем, что коммуникант говорит в определенном фрейме (чаще всего игровом), но вдруг какая-то из его фраз (которую он и не думал делать «переключателем») была воспринята собеседником как маркер перехода на другой фрейм (обычно неигровой), после чего собеседник начал действовать в соответствии с этим восприятием.

С первого взгляда этот тип похож на имплицитное переключение, однако по сути отличается от него тем, что в имплицитном сообщении смысл заложен отправителем намеренно, чтобы адресат его получил и расшифровал. В данном же случае отправитель не вкладывает «второго дна» в высказывание, и его фраза, оказавшаяся амбивалентной, с его точки зрения полностью соответствует его фрейму. Адресат же наоборот усматривает в такой фразе «коммуникативные зацепки» (маркеры контекстуализации), указывающие на смену фрейма (хотя отправитель их не посылал), и начинает вести себя уже в новом фрейме – чем порой вызывает удивление отправителя, с точки зрения которого собеседник переключился спонтанно и неожиданно.

Собственно, такими «коммуникативными зацепками» часто оказываются «пожизневые» имена или никнеймы игроков, принадлежащие в мире игры другим персонажам (к примеру, персонаж звал Ольгу-персонажа, а отозвалась Ольга-игрок), случайные словосочетания, совпавшие с названиями реалий других игровых миров (в нашем материале в первую очередь сеттинга «Хогвартских Сезонов»), однако есть немало просто ситуативных фраз, которые с одинаковой вероятностью могут оказаться как внутриигровыми, так и внеигровыми (см. пример выше с латной перчаткой, №88: поскольку воин по жизни узнал девушку, он счел себя вправе переключиться в момент узнавания, а девушка продолжала действовать в игровом фрейме, поскольку не видела, с кем имеет дело).

Хотя до сих пор мы рассматривали случаи переключений из игрового фрейма в неигровые, следует отметить, что нашем корпусе имеется целая серия «намеренных» реакций на амбивалентные высказывания, когда отправитель начинает явно метаигровую по содержанию реплику, а собеседник, поняв это, прерывает его на полуслове, пока отправитель не успел сказать ничего, не соответствующего игровому миру, и заканчивает высказывание в игровом фрейме (пример см. ниже).

№94 «Убить дракона»: Собираю с подоконника пустые пробирки, говорю, что отнесу их на склад (на самом деле собираюсь отнести их мастерам, поскольку в процессе игры они снова наполняются и вводятся в игру). Коллеги пытаются меня поправить – «но ведь их надо на ма…», но я перебиваю, выразительно подмигивая: «Вот я и говорю – на склад!»

Таким образом, партнер осуществил «подхват» реплики, оформив негоциацию фрейма при помощи конверсационного приема и тем самым возвратив взаимодействие в мир игры.

Ниже похожий пример, который интересует нас как действие по конституированию и поддержанию игрового фрейма. Он не попадает в наш основной материал, потому что отмеченное собирателем переключение имеет иную направленность (с метаигрового домена на игровой), но именно он послужил толчком к размышлениям над данной категорией.

№95 «Есть такое ремесло»: Главмастер игры Н. вышла в эпизодической роли наставницы в школе. Я оказываюсь с ней в пустом классе, где мы некоторое время обсуждаем мои игротехнические функции (как мне удалось провести мой основной игротехнический эпизод с разоблачением доппельгангера).

В какой-то момент я замечаю: «А в библиотеке мы такой комикс нашли!» - имея в виду сказание об эльфах на Старшей речи (в целом тема с игротехникой закончена, хочу поделиться игроцким восхищением приготовленным антуражем). Н. переспрашивает: «Что нашли?» - имея в виду, что мы уже перешли в игровое общение, и слова «комикс» в этом мире нет.

Я принимаю игровой фрейм и продолжаю рассказывать, соблюдая игровые рамки, хотя вокруг никого нет. Мы переходим от отношения «главмастер-игротехник» к формату «персонаж-персонаж» и к моменту прихода остальных ведьмачат погружены в игровую беседу.

Оговорка – случайный, в отличие эксплицитного переключения, переход на внеигровой дискурс. Происходит или вследствие речевых автоматизмов (о них см. выше в разделах 5а и 5г) – к таким относятся оговорки со словами-паразитами, «пожизневыми» именами собеседников или названиями схожих явлений с предыдущих игр (тип 4в: к примеру, назвать Палаты Исцеления – госпиталь на игре по Толкиену - «Больничным крылом» по привычке «Хогвартских Сезонов»), или вследствие измененного состояния сознания (к примеру, только разбуженный, нетрезвый или сильно уставший игрок). К примерам первого типа относятся эпизоды с «окей» у эльфийского владыки, с «Воробейкой» на игре о Франции, с «Господи» и «черт» у эльфа. Ниже пример второго типа, когда оговорка происходит из-за крайней физической усталости и не замечается говорящим, пока окружающие не обращают на нее его внимание.

№96 «Есть такое ремесло»: Поздно вечером с Веником и Мышой обсуждаем приемы с мечом и сложность новых приемов, которые нам сегодня показали. Веник, жалуясь на сложность физического запоминания, внезапно сбивается на «вот когда я машину веду, меня тоже может вот так выключить, и я ничего уже не соображаю…».

Мы с ужасом смотрим на него, но он не замечает нашего выражения. Тогда мне приходится сказать: «Ты чего несешь?!», тот хлопает себя по лбу и жалуется на то, что забылся от усталости и привиделось.

После игры игрок Веника долго извинялся за то, что действительно устал физически до невозможности отсечь спонтанное переключение.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: