Выводы по реакциям на переключение вовне игрового фрейма

Представленные реакции на переключение фрейма хотя и наблюдались на материале игры, скорее всего, не являются специфичными для игрового взаимодействия.

При анализе данных обращает на себя внимание дисбаланс между количеством продуманных и спонтанных реакций: долгое время в процессе работы даже казалось, что продуманные – единственный параметр реагирования. Предложим следующую гипотезу: спонтанные реакции сложнее отследить и зафиксировать, чем продуманные. Возможно, с этим связана сравнительная редкость их появления в отчетах: выскажем предположение, что на самом деле они происходят гораздо чаще, но не оказываются в фокусе внимания участников коммуникации, и попавшие в базу данных эпизоды – наиболее «вопиющие» случаи такого рода. С другой стороны, как и в случае с триггерами, нас интересует не столько весь возможный объем потенциально способных быть триггерами факторов (он бесконечен), а в первую очередь их заметность для участников.

Продуманные реакции можно разделить на три типа: активная коррекция фрейма (представлена пресечением и некооперацией) – интенция игрока, обнаружимая переключившимся собеседником; пассивная коррекция фрейма (избегание и осуждение), т.е. реакции, которые (почти) никак не влияют на переключившегося партнера в процессе коммуникации; принятие переключения фреймов (кооперация и одобрение), не направленное на их коррекцию. «Продуманность» здесь не означает планирования и принятия решения, а отсылает к намеренности и осознанности действия. Подобным же образом в повседневной коммуникации в разговоре в ответ на использование вашим собеседником мата вы можете сделать ему замечание, ответить подчеркнуто изящным образом или ответить в том же регистре разговора, если позволяет воспитание. Все это будет ситуативной, не заранее продуманной реакцией, но активным действием в ответ на произошедшее. Остается дискуссионным вопрос, как рассматривать ситуацию, когда вы делаете вид, будто ничего не произошло.

Это сопоставление наглядно показывает, что обсуждаемая на примере ролевых игр проблематика вовсе не так далека от повседневного взаимодействия, как могло бы показаться: речь в этой работе идет о тех же самых механизмах поддержания взаимосогласованной реальности, как и в повседневном мире.

Тип «продуманной» реакции зависит от разных параметров, и не в последнюю очередь – от количества участников ситуации (коллективную смену фрейма сложнее контролировать, чем в случае личного взаимодействия), поэтому в случае активизации триггера переключения в группе игровой фрейм поддерживается участниками гораздо более целенаправленно (а репертуар доступных реакций, таким образом, уменьшается).

Пресечение и некооперация заставляют вспомнить подходы к воспитанию детей и дрессировке животных и этикетные нормы: так, реакция демонстративного игнорирования поведения собеседника проявляется в повседневности, к примеру, способом мягкого управления поведением ребенка (в отличие от прямого эксплицитного запрета). Также это способ управления поведением группы: к примеру, ради соблюдения этикета или иных целей люди могут игнорировать какие-то неуместные (часто разовые и случайные) проявления одного из участников или факторы внешней среды (например, громкий шум из коридора в процессе лекции).

Типы пассивной коррекции - сложный баланс между «выбивающими» факторами и сознательным управлением собственным состоянием погружения: с одной стороны, они не требуют от переключившегося привлечения внимания (в первую очередь своего) к факту переключения (т.е. не способствуют переходу пассивного триггера в активный), а с другой – особенно в случае осуждения – не позволяют влиять на ситуацию. То есть, такая реакция позволяет, с одной стороны, меньше «выпадать из роли» самому, а с другой зачастую оставляет игрока в позиции «жертвы». К примеру, если шум из коридора во время лекции не очень громкий, лектору нет нужды «перекрывать» его нарочито гиперболизированной речью, дабы не позволять поведению группы смениться на другой тип ситуации, но все участники могут почувствовать осуждение (для слушателей же это – единственная доступная реакция в обоих случаях, даже когда лектор может применить некооперацию).

Принятие переключения – очень частотное явление на нашем материале: суммарно реакции кооперации и одобрения, встретившиеся нам в базе данных, даже превышают все четыре типа коррекций. Это связано в первую очередь с кооперативным поведением, о котором неоднократно упоминалось выше, - залогом адекватного функционирования воображаемой игровой реальности (кооперация играющих в процессе игры заметно выше, чем в повседневном взаимодействии). Некоторым аналогом из повседневности можно привести те же этикетные правила: к примеру, люди, находящиеся в состоянии конфликта, могут, тем не менее, рассчитывать, что каждый из них не перейдет социально приемлемую меру выражения неприязни в случае взаимодействия (особенно если обе стороны хотят скрыть конфликт от посторонних).

Что же касается реакции одобрения переключения, ее обнаружение оказалось сюрпризом, поскольку предполагалось, что реакций одобрения не будет в принципе, ведь в дискурсе сообщества выпадения и тем более деролинг партнера оцениваются негативно. Однако выяснилось, что теоретически (хотя и с малой вероятностью) одобряться может любое переключение, а также есть некоторые особые типы переключений, которые специально направлены на одобрение (в первую очередь имплицитный юмор на границе доменов). Обнаружение данной реакции – важный вклад в понимание фактического функционирования взаимодействия (в противопоставлении представлениям участников об этом взаимодействии).


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: