Реакция партнеров на переключение фреймов

В случае социально проявленного переключения вовне игрового фрейма окружающие чаще всего каким-то воспринимаемым партнерами образом реагируют на него: во-первых, на сам факт переключения, а во-вторых, на его последствия (или возможные последствия) для игрового пространства. Реакции на переключение делятся на две больших подгруппы: реакции продуманные и спонтанные (нерефлексируемые). Важно, что спонтанные не исключают впоследствии продуманных – просто в случае их появления они оказываются первыми.

Табл. 5.

Продуманные реакции:

Пресечение: эксплицитное метаигровое пресечение текущего фрейма. Наиболее нарушающая целостность игрового мира реакция для всех присутствующих, начиная с самого пресекающего, поскольку требует от него выйти из персонажа. Используется обычно в случае, когда прочие, более тонкие, средства уже не работают, а терпеть или игнорировать вмешательство уже невозможно.

№97 «Первая Эпоха»: В финале игры наша принцесса приходит в людское поселение на похороны своего возлюбленного. Момент напряженный и трагический. Однако у того же костра располагаются игроки воинов этого племени и начинают метаигровое обсуждение боевки. Я, чувствуя ответственность за персонажа и игрока нашей принцессы, тихо прошу игроков не портить момент. Они соглашаются и уходят.

Некооперация: демонстративное неприятие предложенного фрейма, оставление своего (предыдущего). Выражается или акцентированным использованием игрового дискурса (демонстративным, возможно преувеличенным, отыгрышем), или прямыми вопросами типа «О чем ты говоришь? Я не понимаю таких слов». Пример первого типа см. в эпизоде про бунт против ОГПУ (№ 23, тип 2г, метаигровое планирование), пример второго – сюжет с Веником, случайно заговорившим об автомобилях (оговорка от усталости). Такая реакция - более мягкая по отношению к погруженности пресекающего, поскольку позволяет сохранять целостность игровой иллюзии в первую очередь для себя. Обычно используется при случайных оговорках и ненамеренных переключениях, поскольку рассчитана на добросовестных игроков: злостные «переключенцы», как правило, не реагируют на подобные меры.

№98 «Последняя субмарина»: Один раз Л. начал рассказывать девушкам какую-то историю по своей пожизневой профессии, те внимательно слушали. Все немедленно вернулись после моего замечания "Коммандор, у нас смертельно опасное задание, а вы тут про компьютеры толкуете!"

Избегание: физический уход от деролящего фактора с попыткой более не сталкиваться с ним. Довольно редкая стратегия, поскольку количество игроков и размер полигона не всегда позволяют игнорировать ту или иную локацию или персонажа, а также нечасто встречаются ситуации, когда игрок систематически или фоново является триггером переключения сам по себе (см. пример с «Петей в дурацком», внутреннее переключение). Ниже информант жалуется на партнеров по игре, которые систематически не поддерживали игровой фрейм, а наоборот старались всячески его нарушить даже тем, у кого он был. Избегание в данном случае характерно не самому информанту, а окружающим игрокам.

№99 «Первая Эпоха»: Что касается мирной жизни в локации, ее почти не было. Многие путники обходили нас стороной, так как даже от дороги слышались пьяные вопли и шутки ниже пояса.

Те же, кто приходил к нам лицезрели полнейший беспорядок в общей зале, голые растутаированные тела «эльфов» и нарывались на вполне пожизневые замечания о том, что здесь, среди «крутых нолЬдор» (нолдор – у Толкиена один из эльфийских народов, самый воинственный и амбициозный - ОВ) нечего делать «дивным толчкам» (дивный – погруженный в свой мир, оторванный от внешнего, толчок – пейор. от «толкинист» – ОВ).

Осуждение: невербальное осуждение переключения при невозможности уйти (либо полностью внутреннее, либо проявленное мимически). Наиболее тонкий (и наименее эффективный) способ пресечь неигровой фрейм: см. пример с Веником и оговоркой про машину: игрок не замечает невербального сигнала («с ужасом смотрим на него»), в итоге его приходится пресекать более эксплицитно - при помощи некооперации. Также в категорию осуждения попадает чувство дискомфорта при невозможности что-либо изменить в текущей ситуации (см. пример выше о «крутых нольдорах» с точки зрения самого информанта как игрока такой «неблагополучной» локации).

№100 «Смольный: на заре жизни»: Самое начало игры. Девицы собрались в библиотеке и слушают речь начальницы (она говорит довольно тихо). Поскольку я сижу под открытым окном – до меня долетают с улицы шум и крики только что приехавших, причем той же громкости, что и игровая речь. Морщусь, но поделать с этим ничего не могу.

Кооперация: принятие предложенного фрейма до конца эпизода. Неслучайно, судя по всему, она является наиболее частотным типом реакции, поскольку является частным случаем кооперативного поведения играющих субъектов (о нем см. выше). Кооперация в нашей системе не противопоставлена рассмотренной выше некооперации: они обе в конечном итоге помогают поддерживать функционирование игрового мира. Разница заключается в том, что некооперация как прием направлена на пресечение переключения, не являющегося необходимым для поддержания игры, тогда как кооперация чаще всего помогает разрешать технические внеигровые проблемы, которые действительно требуют решения и неизбежны в процессе игры. Естественно, прием кооперации обслуживает и другие потребности (например, постулирование групповой идентичности или просто желание ненадолго отвлечься от игры), но нам видится, что вышеописанная функция поддержания функционирования игрового процесса является центральной. Такая «поддерживающая» кооперация бывает двух основных видов: доверие игрокам как партнерам по конструированию игрового мира и более частная кооперация на уровне мелких метаигровых проблем, которые эргономичнее решить вне игрового фрейма для более адекватного поддержания игровой среды (примеры обоих см. ниже).

Пример отсутствия кооперативного поведения см. в диалоге про обучение фортепиано (2г, информационный дисбаланс): игрок, а не персонаж, не обладая достаточной информацией о своем персонаже, при этом отказывается доверять другим игрокам в этом вопросе, чем ставит под сомнение всю сюжетную ветку, на которую рассчитывали как игроки, так и мастера. Это именно отсутствие кооперации, а не тот тип реакции «некооперация», который был разобран выше: здесь имеет место не пресечение эксплицитного внеигрового дискурса, а отказ адекватно поддерживать игровую реальность.

Ниже приведен пример кооперации на уровне сюжета, несмотря на сомнения информанта о правомерности такого эффекта согласно формальным правилам игры (фактически – случай, проивоположный диалогу с фортепиано). Важно, что в данном случае кооперация осуществляется еще и потому, что разрешать метаигровые вопросы в большом коллективе гораздо сложнее (требует выхода из игры сразу многих игроков, труднее отследить реакцию и понимание ситуации каждого из присутствующих и проч.).

№101 «Дары смерти»: Во время занятия в одном из классов, в него забегает студент и накладывает на комнату изнутри заклятия, после чего оглашает маркер "все упали в оглушение 15 минут", аудитория падает. Я тоже падаю, хотя знаю, что подобный фокус (поскольку игрок отдельно заранее узнавал у мастеров о возможности именно такой реализации в рамках правил – ОВ) не должен сработать, но момент красивый и люди уже следуют инструкции.

Отношение: Метаигровое осознание красоты момента и нежелание вовлекать в рулежку большое кол-во людей.

Кооперация работает также при личном взаимодействии, как раз при решении рутинных метаигровых проблем.

№102 «Есть такое ремесло»: Моя очередная игровая мутация позволяет мне заменять красные ленточки (которые у меня есть) при определенных условиях на черные. Но черные у меня закончились. Ловлю первого же игрока, спрашиваю "черная лента есть"? -"только стартовая" -"Отлично, тебе не очень же нужно? А мне по мутации теперь надо. Можешь отдать? ". Игрок кивает, отдает мне ленту, расходимся и продолжаем играть.

Одобрение и поддержка переключения фреймов. Как правило, является реакцией на юмор и\или постулирование групповой идентичности. Чаще всего встречается в случаях переключения на домен 4 (другие ролевые игры) или 5 (повседневность). Часто одобрение проявляется смехом (о нем см. далее в разделе «Спонтанные реакции»). Примеры одобрения см. выше в разделе «Юмор» или далее (важно, что в данном примере хорошо просматривается групповая идентичность: смеются не все, а только те, кто в курсе данной реалии):

№103 «Смольный: на заре жизни»: Весь институт строится для общей фотографии в конце года. Людей много, с трудом умещаются в кадр. Некоторые преподаватели, включая врача, скромно толпятся в углу, не собираясь садиться в кадр. Наконец, один из преподавателей, уговаривая врача, громко произносит фразу «Нам нужен доктор!» Половина игроков смеется. Судя по всему, это была отсылка к популярному в субкультуре сериалу «Доктор Кто».

Важно отметить, что одобрение изящных имплицитных шуток выказывают даже «пуристы» ролевого сообщества, обычно настаивающие, что любые переключения в процессе игры вредны, плохи и свидетельствуют о «негодности» игроков: «Аллюзии – ок / изящные аллюзии просто супер» (ИнфАск) - цитата из интервью.

Спонтанные реакции:

Смех: спонтанная физиологическая реакция на смену фрейма. Может сопровождать как одобрение (примеры см. выше в разделах «Групповая идентичность», «Юмор», «Одобрение» и др.), так и смущение или вопиющую нелепость ситуации – чаще всего в случае, когда в присутствии большого количества людей неожиданно произошло нечто, резко сломавшее текущий игровой фрейм (напр. в случае с эльфийским владыкой и «ну окей» - тип 5а, речевые паразиты). Судя по всему, в таких случаях у каждого игрока в отдельности нет иного способа справиться с переключением (остальные способы ему просто недоступны), а игнорировать его появление и делать вид, что ничего не произошло, в большом коллективе гораздо более затруднительно, чем в личной коммуникации. Еще один пример такого «срыва напряжения» во время массовой сцены:

№104 «Есть такое ремесло»: Драматичный сюжетный эпизод – поединок между двумя ведьмаками-наставниками во дворе замка на глазах всех воспитанников.

Вскоре после начала боя один из сражающихся обращается к аудитории: «А кто-нибудь считает?» - имея в виду, считает ли удары, чтобы не нарушать правила по боевке. Все присутствующие смущенно хихикают, драматичность эпизода сорвана.

Возможно, смех выступает как средство эмоциональной разгрузки. Видимо, эта его функция частично пересекается с предыдущей: все зафиксированные групповые реакции смеха происходили во время эмоционально напряженных и\или торжественных эпизодов. Ниже – пример попытки подавления спонтанной реакции смеха как нехарактерной персонажу.

№105 «Дары смерти»: (Другой) Игрок рассказывает анекдот (с аллюзиями на пожизневое или другую игру или ситуацию с другой игры с участием обсуждаемого игрока). Персонаж игрока, услышавшего его, не должен смеяться (чуждая его бесчувственному персонажу реакция), но при этом игрок не может волевым усилием вообще не засмеяться.

Реакция - немедленно скрыть такую реакцию (если есть посторонние свидетели, например, прикрыть смех якобы долгим отпитием из чашки) и побыстрее вернуться образу персонажа.

Переключение обратно: волевой (например, на меня люди смотрят, срочно убрать улыбку с лица) или после ощущения снятия напряжения (например, после коллективной минуты смеха над неигровой шуткой).

Инерция: игрок автоматически, неосознанно среагировал на амбивалентную фразу (возможно – любой амбивалентный стимул), однако постарался не делать это фактом, представленным во взаимодействии (т. е. такая реакция заметна только изнутри или свидетелю, также распознавшему амбивалентную для среагировавшего фразу). Такая реакция встречается при переключении домен других ролевых игр или повседневности. В каком-то смысле является зеркальным отображением типа переключения «оговорка», однако связана не с порождением, а с восприятием речи.

Ниже– примеры инерционной реакции на амбивалентные высказывания доменов 4 и 5.

№106 «Смольный: на заре жизни»: Пространство Снов. Все странно, появляются неожиданные предметы и существа. Оказываюсь рядом с игроком А., с которым мы неоднократно играли на ХС (он играл драконолога). Из-за спины слышится: «Смотрите, там дракон!» А. подскакивает, но быстро берет себя в руки.

№107 «Есть такое ремесло»: На полигоне есть персонаж по имени Воробей. Поскольку так меня часто зовут по жизни – когда кто-то кричит «Воробей!», оборачиваемся оба.

Замешательство: секундный ступор игрока из-за внезапного переключения собеседника. Довольно редкий случай, зафиксирован при переключениях, которые требуют взаимодействия: например, немедленного ответа на неожиданную реплику в другом фрейме. Происходит в основном из-за взаимодействий с посторонними людьми на полигоне, однако может случаться и непосредственно во время игрового взаимодействия. Важно, что факт переключения фрейма игроком распознан, и эта пауза служит именно для осознания этого переключения – в отличие от реакции непонимания, о которой см. далее. Из приведенных выше примеров в эту категорию попадает эпизод с Марией, позвавшей Воробейку (5а, имя), и сюжет с календарем прерафаэлитов, купленным в Петербурге (5а, пожизневые события: игроки осознают, что высказывание, казавшееся им эксплицитным переключением, на самом деле являлось имплицитным).

№108 «Смольный: на заре жизни»: На занятии по медицине врач учит смолянок искать пульс. В какой-то момент просит замерить свой (замеряют, конечно, по жизни). После, когда обсуждают результаты, одна из девушек спрашивает, отчего пульс у нее учащенный. Врач задает вопрос: «Сколько вам лет?» - имея в виду, что частота пульса может зависеть от возраста.

Однако в первую секунду все осознают неловкость ситуации: частота пульса была настоящая, пожизневая, а возраст девушка назвала, конечно, своего персонажа, а не свой собственный.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: