Список собирателей в систематическом самонаблюдении

Шифр Пол Город Возраст Занятость Отчеты
И М Мск   экономист  
Сф М Мск   топ-менеджер  
М Ж СПб   менеджер  
К М Мск   программист  
С М СПб   инженер  
Б М СПб   психолог  
Г М СПб   программист  
Р М СПб   программист  
Ж М СПб   программист  
Д М СПб   интернет-контент  
Х Ж СПб   преподаватель  

Приложения

Приложение 1. Инструкция собирателям

В том же режиме, как ты замечал определенные вещи в тестовом задании, надо понаблюдать за игрой и зафиксировать свои наблюдения. Меня интересуют моменты, когда игровая ситуация внезапно переключается на неигровую\пожизневую. То есть, когда разрывается ткань игры – по любой причине.

Меня, как и в прошлый раз, интересует описание ситуации (что и где происходит), участники, реакция тебя и окружающих на такое переключение, способ переключения обратно (как, в какой момент и чьими силами игра продолжилась). Переключение может быть как с твоим участием, так и такое, которое ты просто наблюдал.

Очень желательна фиксация в процессе игры - вероятно, лучше вести ее письменно вручную пару раз в день тезисно для себя (чтобы просто не забыть пункты), а потом после игры боле развернуто написать мне.

Удачи и спасибо!

Приложение 2. Полевая работа

Ниже приведен перечень полигонных ролевых игр, на которых велось систематическое наблюдение (исследователем и обученными собирателями), результаты которого сформировали базу данных. Игры, не попавшие под систематическое наблюдение, но предоставившие важные для исследования примеры, упомянуты в тексте работы в соответствующих местах. Указан статус собирателей (игрок или игротехник); в случае указания интернет-отчета предполагается невовлеченность написавшего в систематическое наблюдение для данного исследования.

«Холодное лето: Франция 1939» (жанр - историческая; МГ «Ананас», Ленинградская обл., 26-28 октября 2012 г.): исследователь в роли игрока;

«Последняя субмарина» (жанр - постапокалипсис; МГ Райла и Ко, Москва, клуб «Лабиринт», 9-10 февраля 2013 г.): исследователь в роли игротехника, собиратели-игроки;

«Дары Смерти» (жанр - фэнтези, источник – эпопея Дж. Роулинг; МГ «Годные Гриффиндорцы», Подмосковье, 21-24 февраля 2013 г.): исследователь в роли игрока; собиратели-игроки;

«Поселок» (жанр – космическая фантастика, источник – К. Булычев, «Поселок»; МГ «Бастилия», 1-4 марта 2013 г.): собиратели-игроки;

«Хогсмидские Сезоны: Весна-2006» (жанр - фэнтези, источник – эпопея Дж. Роулинг; МГ Доменика, Вар, Нотт и др., Ленинградская обл., 6-11 мая 2013 г.): исследователь в роли игрока, собиратели-игроки;

«1924» (жанр - историческая; МГ «Holg&Gold», Подмосковье, 17-19 мая 2013 г.): исследователь в роли игрока, интернет-отчеты игроков;

«Вестерн. Deadlands» (жанр - альтернативная история, источник – одноименный сеттинг настольной РИ; МГ «Четыре картежника», Ленинградская обл., 13-16 июня 2013 г.): исследователь в роли игрока, собиратели-игроки, интернет-отчеты игроков;

«Первая Эпоха» (жанр - фэнтези, источник – Дж. Р. Р. Толкин, «Сильмариллион»; МГ Рингл и Ко, Тверская обл., 25-30 июня 2013 г.): исследователь в роли игрока, собиратели-игроки, интернет-отчеты игроков и игротехников;

«Вестеросс» (жанр – фэнтези, источник – Дж. Мартин, «Игра Престолов»; МГ «Необыкновенное чудо», Ленинградская обл., 11-14 июля 2013 г.): собиратели-игроки;

«Есть такое ремесло» (жанр - фэнтези, источник – А. Сапковский, «Ведьмак»; МГ Нори, Аскольд и Ко, Подмосковье, 15-18 августа 2013 г.): исследователь в роли сюжетного игротехника, собиратели-игроки и игротехники, интернет-отчеты игроков;

«Цена Чести» (жанр – фантастика, источник – Д. Вебер, «Хонор Харрингтон»; МГ «Бастилия», Ленинградская обл., май, сентябрь 2013 г.): собиратели-игроки;

«Убить Дракона» (жанр – постмодернизм, источники – Е. Шварц, «Дракон», история Второй мировой войны; МГ «Good Company», Калужская обл., 27-29 сентября 2013 г.): исследователь в роли игрока, собиратели-игроки, интернет-отчеты игроков;

«Смольный: на заре жизни» (жанр – историческая; МГ Ксюша, Марго, Йолаф и др.; Калужская обл., 20-23 февраля 2014 г.): исследователь в роли игрока, собиратели-игроки, интернет-отчеты игроков.

Кроме того, полевые наблюдения для сравнительного описания изучаемых и зарубежных РИЖД велись в рамках:

международного ролевого конвента «Knutpunkt» (г. Гетеборг, Швеция, 3-6 апреля 2014 г.) – кабинетные РИ “ Kink’n’Coffee ” и “ 1984 ”,

Минского международного ларп-фестиваля (г. Минск, Белоруссия, образовательный центр «Пост», 10-11 мая 2014 г.) – кабинетные РИ “ Have you come here to play Jesus? ”, “ Papers ”, “ A bridge over troubled water ” и “ Superheroes ”.

Приложение 3. Краткий словарь ролевой терминологии

Приведенный словарь содержит в первую очередь лексику, имеющую отношение к реалиям собственно игрового процесса, а также дает необходимый минимум понятий из области подготовки к игре или функционирования ролевого сообщества. Первоначально словарь собирался из эмных словоупотреблений информантов в отчетах и необходимых для этнографического описания поля терминов. В дальнейшем (более для полноты списка, нежели как источник дефиниций) привлекался ресурс Ролевой Википедии в качестве несистемного отображения современного состояния слэнга (http://wiki.rpg.ru – ссылка проверена 17.05.2014) и работа (Куприянов, Подобин 2003) в качестве, с одной стороны, научного осмысления ролевого жаргона, а с другой – в качестве диахронического источника.

Динамику словоупотребления можно проследить, сравнив данный лексикон с приведенным в работе (Куприянов, Подобин 2003): одни понятия за прошедшее десятилетие сменили термин («игровуха» превратилась в «дурацкое» или «прикид», «мирный человек» - в «цивила»), другие термины поменяли содержание («сильный игрок» - совсем не то же, что «сильный ролевик»), третьи лексемы перешли в разряд архаизмов, знакомых только игравшим в то время (например, «чесать мечами» или «орчата» не появляются в текущем дискурсе).

Антураж (сущ.), тж. прил. антуражный и гл. антуражить – совокупность предметов, которые окружают персонажей игры (книги, посуда, мебель, прочая утварь) и соответствуют (или по крайней мере не противоречат) миру игры.

Артефакт (сущ.) – магический предмет во вторичной реальности, обладающий определенными, заранее описанными свойствами.

Аусвайс (сущ.) – метаигровой документ, в котором описаны особенности и способности персонажа данного игрока. Выдается игрокам перед началом игры.

Белый хайратник – белая лента, повязываемая на лоб; на большей части игр является маркером отсутствия данного человека в пространстве вторичной реальности (мертвый персонаж, мастер и др.).

Боёвка (сущ.) – боевые взаимодействия между персонажами в процессе игры. Весьма различаются в зависимости от мира игры и требуют иногда реальных навыков (напр. фехтования или стрельбы из страйкбольного оружия), а иногда условно моделируются иными средствами (напр. словесной схваткой или разгадыванием головоломок наперегонки).

Бронемишка (сущ.) – игрок в латах или игрок спортивного телосложения, часто приехавший на игру специально ради боевых взаимодействий.

Быдлопехота (сущ., собир.) – презрительное название игроков, приехавших на игру только ради боевых взаимодействий, не намеренных включаться в собственно ролевое взаимодействие и часто мешающих своим поведением погружению окружающих.

Вводная (сущ.) – то же, что загруз: ситуация персонажа на момент начала игры.

Водить (модуль, данжен) (гл.) – быть мастером в словесной ролевой игре. Часто употребляется как непереходный.

Вонзаться (гл.), тж. сущ. вонзальщик – участвовать в боевых взаимодействиях; игрок, приехавший на игру ради таких взаимодействий.

Вролинг (сущ.), тж. гл. вроливаться – процесс вхождения игрока в игру, «примерка» на себя персонажа. Необходимый процесс перед началом игры для полноценного «вживания» в роль (до игры состоит из чтения соответствующей литературы, прослушивания нужной музыки, просмотра изображений, пробных диалогов с другими участниками от лица персонажа; в начале игры – в погружении в поведение, психологию и заботы персонажа).

Выиграть ролевую игру (фраз.) – достигнуть в ролевой игре максимально возможного успеха для персонажа или команды, используя в том числе недостатки в правилах и нарушая логику персонажа. Нарочитый оксюморон, поскольку ролевая игра подразумевает в первую очередь социальные взаимодействия и эмоционально-психологические переживания («игра на отыгрыш»), а не механическую победу по какому-то из количественных параметров («игра на выигрыш»).

Выразимый (прил.), тж. нар. выразимо – термин, распространившийся с сериальной игры «Хогвартские Сезоны». Характеризует предметы и явления, принадлежащие вторичной реальности игры. Напр. выразимая информация – та, которую знает не только игрок, но и его персонаж. Антоним – невыразимый.

«Голодный» движок (фраз.) – модель экономики, при которой вся еда в процессе игры добывается персонажами по игре. Модель призвана катализировать таким образом игровые события в сеттингах, где это уместно (игры о войнах, выживании и проч.). Тж. существует «сухой движок» - аналогичное добывание питьевой воды.

Данжен (сущ.) – распространенное в Петербурге обозначение словесной ролевой игры (от Dungeons&Dragons). Обычно представляет собой цикл серий; данженом называется как отдельная серия, так и весь цикл. В Москве обычно называется модулем.

Деролинг (сущ.), тж. гл. деролиться – процесс выхода игрока из игры, отчуждение себя от персонажа. Необходимый процесс после завершения игры и\или гибели персонажа.

Дивные, дивнюки (сущ., пейор.) — «участники ролевого движения, отношение к которым далеко не однозначное даже среди ролевиков, их считают заигравшимися, неадекватными реалиям окружающего мира. Дивность - качество сродни социальному инфантилизму, не выход из роли по окончанию игры, перенос игрового персонажа в реальность» (Куприянов, Подобин 2003).

Дурацкое (сущ.) – игровой костюм персонажа (фраз. ходить в дурацком); то же, что прикид.

Дырки в правилах (фраз.) – нечетко сформулированные места в правилах, допускающие более одного толкования, что может использоваться игроками в пользу своего персонажа.

Завязка (сущ.) –доигровая договоренность с другим игроком о том, что у персонажей есть какое-то общее дело, интерес или противостояние.

Загруз (сущ.), тж. гл. прогружать – выдача мастером игроку вводной информации о положении персонажа на начало игры. То же, что вводная. Недостача такой вводной информации называется недозагрузом.

Заиграться (гл.) – погрузиться в игру настолько, что потерять границу между игрой (моделированием) и реальностью. Из анализа материала следует, что такое состояние обычно случается с уставшими игроками в ситуациях эмоциональной напряженности, требующих интенсивных действий (напр. боевые взаимодействия).

Замес (сущ.) – приключение, событие, которое случается с персонажем в процессе игры. Тж. фраз. «повышать градус замеса».

Игровой баланс – соотношение сил противоборствующих блоков в игре.

Игротехник (сущ.) или игротех, тех, тж. гл. игротешить, игротехничить, тешить – помощник мастера, имеющий набор эпизодических ролей, нужных для мастерского регулирования сюжета игры. Отличается от игрока тем, что не имеет свободы действия в рамках сеттинга, а выполняет нужные мастеру действия и играет нужные для сюжета игры роли.

Квест (от англ. quest) – загадка или недостача (в пропповском смысле), которую необходимо решить персонажам. Судя по всему, заимствовано из области компьютерных игр.

Кабак (сущ.) – наименование любого заведения питания на ПРИ, которое кормит «пожизневой» едой в рамках игры (обычно за игровые деньги).

Кабинетная ролевая игра, кабинетка (фраз.) - ролевая игра живого действия, проводимая в закрытом помещении. Обычно длится от нескольких часов до суток, количество игроков в среднем до 15-20.

Катарсис (сущ.) – состояние сильного эмоционального переживания, аффекта у игрока, вызванное событиями на игре и поступками персонажа. Считается одним из критериев удачности ролевой игры для конкретного игрока.

Квакать (гл.), тж. ква-ква и болото – термины, описывающие разговоры между игроками о первичной реальности в процессе игры, никак не замаскированные под игровую реальность. Осуждаемое явление. Термины более свойственны сообществу игроков «Хогвартских Сезонов».

Квента (сущ.) – история жизни и система мировоззрения персонажа, которую игрок заверяет у мастера до начала игры и в дальнейшем отыгрывает персонажа согласно этой информации.

Кросспол (сущ.), тж. прил. кросспольный – ситуация, когда гендер персонажа не совпадает с гендером игрока. Как правило, в подавляющем большинстве случаев встречаются кросспольные мужские роли, что часто происходит из-за нехватки игроков мужского пола.

Логика мира – по возможности максимально исчерпывающая и непротиворечивая система функционирования вторичной реальности, понимание которой является необходимым условием адекватного существования в ней.

Логика персонажа – мировоззрение и тип мышления персонажа, иногда весьма отличающееся от такового у игрока, следование которому дает максимальную реализацию задуманного образа.

Локация (сущ.) – условно автономная команда игроков, привязанных к определенному месту и\или типу занятости, а также само это место.

Макросюжет (сущ.) – общий сюжет всей игры, планируемый мастерами заранее. Как правило, весьма вариативен в зависимости от поведения игроков и событий в мире игры.

Маркер (сущ.) – определенный опознавательный знак репрезентирующий изменения в игровом мире, видный игроку, но не персонажу (т.е. не существующий в мире игры). Так, например, белая повязка на лбу, как правило, обозначает отсутствие данного человека в мире игры и проч.

Мастер (сущ.), тж. прил. мастерский, гл. мастерить – организатор и сценарист игры. Может иметь специализированные функции (сюжет, работа с игроками, определенные блоки правил и моделей, АХЧ и проч.). Совокупно составляют мастерскую группу (МГ). Основной идеолог игры, управляющий всей мастерской группой – главмастер.

М а стерка (сущ.), тж. мастерятник – место на игре, где работает мастерская группа и куда в случае острой необходимости может отправиться игрок для решения проблем (неигровых или метаигровых).

Мастерским произволом (фраз.) – выражение, обозначающее вмешательство в игровой процесс, противоречащее данному процессу. Как правило, употребляется по поводу произошедших игровых событий, не устраивающих мастера с точки зрения его видения сюжета (и тогда их отменяют) либо решений спорных ситуаций, где действующие правила не позволяют наверняка дать ответ.

Мастерский взнос (фраз.) – сумма, собираемая мастерами с игроков за факт участия в игре с целью покрытия расходов на проведение игры (антураж, полиграфия, аренда турбазы и проч.). В сообществе не распространено включать в этот взнос «зарплату» мастерам: даже если бюджет игры в результате профицитный (хотя обычно происходит наоборот), профицит направляется на какие-то общепризнанно важные цели.

Маткомпонент – сокращение от «материальный компонент» - метаигровой предмет, который обуславливает некоторую способность или свойство персонажа.

Мертвятник (сущ.) – специальная локация на РИ, куда приходят игроки после гибели персонажа, если игра еще не закончилась, и проходят определенные психологические процедуры под руководством специального мастера для психологически безопасного расподобления с персонажем и выхода из роли (деролинга). На небольших играх часто совмещена с мастеркой.

Модель чего (сущ.) – алгоритм представления в игровом пространстве некоторого типа действий, которое по каким-либо причинам невозможно осуществить физически. Напр. модель земледелия, модель языков (когда необходимо сыграть в языковые различия).

Модуль (сущ.) – распространенное в Москве наименование словесной ролевой игры (в СПб данжен).

Настолка (сущ.) – в русском словоупотреблении в первую очередь настольная ролевая игра (не обязательно с ролевым компонентом).

Натягивать сову на глобус (фраз.) – реинтерпретировать в игровых терминах неигровые факты и обстоятельства, даже если (особенно если) они плохо поддаются реинтерпретации.

Недозагруз (сущ.) – недостаток важной вводной информации у игрока.

Недозаезд (сущ.) – ситуация, когда на полигон приезжает гораздо меньше игроков, чем подавало заявки и обещало приехать (лил чем запланировано мастерами для данной игры). В результате часто отсутствуют нужные для конкретных сюжетов персонажи, что вредит всей игре в целом.

Неигровуха (сущ.), тж. прил. неигровой – как правило, характеристика метаигровых сущностей (напр. неигровая информация – информация о мире игры, известная игроку, но не персонажу). Иногда используется как синоним «пожизнёвки».

ОБВМ (сущ.) либо обвм, тж. гл. обвмиться (\обевеЭмица\) и прил. обвмный – заимствование из интернет-сленга, аббревиатура «о**нно богатый внутренний мир». В разных оппозициях может считаться как положительным, так и отрицательным явлением. Положителен в противопоставлении «бездуховной» «быдлопехоте», т.е. игрокам, приехавшим (обычно на историческую игру, фантастику или фэнтези) ради боевых взаимодействий, а не ради отыгрыша персонажа. Отрицателен в значении слишком большой погруженности в персонажа, чрезмерного переживания игроком персонажных ситуаций и эмоций, застревания игрока в персонажных эмоциях.

Олд о вец (сущ.) – заслуженный, известный в ролевых кругах игрок и\или мастер с богатым опытом.

Откат (сущ.), тж. гл. откатить – отмена мастером произошедшего игрового эпизода, если тот противоречит правилам, не встраивается в логику развития сюжета или иным образом резко нежелателен.

О тыгрыш (сущ.), тж. гл. отыгрывать – импровизация поведения персонажа, исходя из совокупности заранее прописанных его особенностей и текущей ситуации. Характеризует социально проявленное поведение, а не внутренние переживания игрока.

Павильонная ролевая игра, павильонка (фраз.) – ролевая игра «на выезде», проводимая на территории турбазы, детского лагеря и т.д. Важные особенности: сочетание игры в помещении и на воздухе, сравнительно большая доступная для игры территория (в отличие от кабинетной); существование этих помещений помимо РИ (в отличие от полевой); проведение игры в условно изолированном хронотопе (в отличие от городской игры).

Парад (сущ.) – церемониальное мероприятие до начала игры, на котором собираются все игроки полигона, уже одетые в персонажные костюмы, чтобы выслушать последние инструкции мастера перед игрой.

ПвП, ПвЕ (аббр.) - PvE – player vs. environment (ситуация в игре, когда персонажи игроков противостоят персонажам и\или окружению, моделируемому организаторами игры); PvP – player vs. player (ситуация в игре, когда основной конфликт разворачивается между персонажами разных игроков). Заимствования из терминологии компьютерных игр.

Переехаться (гл.), тж. переезд – испытать слишком сильные эмоции, вызванные событиями в игре и переживаниями персонажа, которые сохраняют свое влияние и после окончания игры. Судя по всему, является подипом явления bleed out [Bowman 2013] – влияния персонажа на повседневность игрока.

Полевая ролевая игра, полевка (фраз.) – ролевая игра живого действия, проводимая в специально выделенном месте без существующих предварительно жилых построек.

Пожизнёвая зона (фраз.), тж. неигровая зона – специально отгороженная часть полигона, предназначенная для игроков и их первичной реальности (еда, сон, хранение неигровых предметов и проч.). Антоним – игровая зона. Однако на многих играх нет разделения на пожизнёвую и игровую зону, и первичная реальность подстраивается во вторичную.

Пожизнёвка (сущ.), тж. прил. пожизнёвый – характеристика не имеющего отношения к вторичной реальности ролевой игры. Антоним – игровой (принадлежащий вторичной реальности). От противопоставления «по жизни vs. по игре».

Полигон (сущ.) – место проведения ролевой игры.

Полигонная ролевая игра, полигонка, ПРИ (фраз.) – ролевая игра живого действия, проводимая на специально отгороженной территории (полигоне) – в лесу либо на территории туристической базы.

Правила по чему (сущ. pl t) – система придуманных мастерами законов и регламентаций для данной ролевой игры. Как правило, делятся на тематические блоки, регулирующие как метаигровые (правила по костюму, по антуражу, по смерти и др.), так и собственно игровые взаимодействия (правила по боевым взаимодействиям, по медицине, по магии и др.)

Прикид (сущ.) – костюм персонажа.

Провис (сущ.) – ситуация отсутствия активного развития сюжетной ветки.

Реал (сущ.) – повседневная социальная реальность. «В реале» обозначает «в повседневности», а «по жизни» может относиться к текущей ситуации на полигоне.

Региональщик, рег (сущ.) – мастер, отвечающий за конкретную локацию в игре (как во время предыгровой подготовки, так и на полигоне).

Рельсы (сущ.) или мастерские рельсы пейор ситуация, когда сюжет прописан мастерами слишком жестко и невариативно, и его развитие не зависит от действий игроков, а заранее задано.

Ролеплей (сущ.), тж. гл. ролеплеить – отыгрыш персонажа. Употребляется как антоним отсутствию отыгрыша или поведению, характерному для игрока, но не персонажа.

Рулёжка (сущ.), тж. гл. рулиться, отрулить – метаигровая дискуссия с другим игроком или с мастером с отстаиванием своей правоты в данном эпизоде, часто основанная на буквоедском подходе данного игрока к правилам.

Сериальная РИ (фраз.) – несколько игр по одному сеттингу со сквозным сюжетом и сохранением персонажей у игроков из серии в серию (англ campaign). Антонима по-русски не существует как термина (англ. one-shot game).

Сетка ролей – система возможных персонажей для данной игры.

Сеттинг (сущ.) – мир, в котором развивается сюжет ролевой игры.

Сильный ролевик (фраз.) – «ну мы же сильные ролевики»: выражение, используемое обычно в случаях резкого расхождения моделируемого и реального мира, когда игрокам приходится игнорировать эти различия и вести себя так, будто этих различий не существует. Тж. используется для характеристики ролевика, способного играть в разных амплуа.

Словесная ролевая игра (фраз.), тж. словеска – вербальная ролевая игра, т.е. в которой действия персонажей описываются игроками словесно (фактически являются перформативами).

Стоп-тайм (сущ.) – ситуация в процессе игры, когда игровое время «замораживается», и ситуация происходит на метаигровом уровне (напр. во время выяснения правил, результата эпизода или – редко – на ночь, чтобы игроки поспали вне персонажей, не ожидая игровых взаимодействий).

Стрелка (сущ.) – встреча игроков с мастерами или между собой, имеющая отношение к конкретной игре (предыгровая или пост-игровая).

Строяк (сущ.) – постройки, изготовленные для проведения ролевой игры, а также сам процесс подготовки полигона к ролевой игре. Обычно для С. используются такие материалы, как нетканка (полупрозрачное нетканое техническое полотно), подклад (подкладочная ткань, закупаемая рулонами для моделирования зданий или затягивания стен помещения) и строительный степлер.

Сыгровка (сущ.) – предварительная «примерочная» игра с небольшим количеством игроков на несколько часов (обычно кабинетная). Служит для проработки и настройки персонажей перед «основной».

Сюжетник (сущ.) – мастер, придумывающий сюжеты в рамках конкретной ролевой игры. На западе существует отдельный larp-writer, в отечественной практике, как правило, совмещается с региональщиком.

Толчок (сущ.) 1. пейор человек, слишком «заигравшийся» в ролевые игры; необязательный, ненадежный, непредусмотрительный человек. Происходит от именования поклонников творчества Дж.Р.Р. Толкиена – толканутые, далее толчки. Тж. существуют поклонники других сеттингов – напр. поттеротолчки (поклонники игр по миру Дж. Роулинг), они же палочкозависимые (т.к. используют для моделирования магии определенные движения «волшебными» палочками);

2. нейтр синоним к «ролевик».

ТТХ, тж. ТТХшки – аббр. от «тактико-технические характеристики»: свойства и умения персонажа, часто выраженные количественно (показатели силы, сопротивляемости, живучести и проч.).

Тысячник (сущ.) – большая полигонная игра (де факто так называют игры на количество игроков от 600 человек, а не от 1000).

Хит (сущ.) – условная метаигровая единица здоровья персонажа.

Хрустальный з а мок игры (фраз.) – выражение, используемое как идеальный образ вторичной реальности в голове отдельно взятого игрока (т.е., по Монтоле, диегезис).

Чиповка (сущ.), тж. гл. (за)чиповать – допуск к игре определенных предметов (оружия, волшебных предметов и проч.), отметка их мастерами как принадлежащих данному персонажу во вторичной реальности и обладающих определенными свойствами. Сами ярлычки о допуске называются чипами.

Слив, сливать – 1. Неудачно выступить, провалить (слить боевку, эпизод и др.) 2. Слить инфу (фраз.): рассказать (часто не по игре) важную игровую информацию.

Цивил (сущ.) – человек, не знакомый с ролевыми играми (или – шире – с субкультурой вообще).

Цивильное (сущ.) – повседневная одежда (в отличие от «прикида» или «дурацкого»).

Чит (сущ.)– получение выгоды персонажу либо в обход правил, либо используя неточности в правилах. Читер (сущ.) – игрок, играющий таким образом.

Приложение 4. Фотоматериал и его насыщенное описание


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: