Последствия переключения фрейма на внеигровой

Как мы могли увидеть из предыдущего раздела, посвященного реакциям на переключение фрейма, выпадение из игры, рассмотренное в перспективе социального взаимодействия, представляет собой нечто большее, чем изменение системы смыслов в голове одного из участников. На неигровые проявления одного участника может следовать одна из спектра возможных реакций другого; у этой ситуации возможны разные продолжения. Они в первом приближении эквивалентны негоциациям о значении высказываний и действий и «поправкам» (repairs) в том смысле, в котором этот термин используется в конверсационном анализе.

Табл. 6.

Для того, чтобы фрейм переключился во взаимодействии с партнером, партнер должен распознать это переключение и согласиться с ним. Но это распознание и согласие – довольно сложный процесс., В одних случаях собеседник не понял, в каком фрейме к нему обращаются и что от него хотят, в других собеседник не согласен с постулированными партнером изменениями в игровом пространстве и затевает метаигровой спор с целью выяснить, чья позиция относительно случившегося более обоснованна. В наших данных есть категории продолжений, приведенные ниже.

Объяснение может потребоваться либо в случае амбивалентной реплики, когда собеседник не распознал фрейма (в таком случае закономерен метаигровой вопрос «Это по игре или по жизни?»), либо в случаях, аналогичных приведенному ниже. В любом случае такая реакция вызывает необходимость дальнейшей коммуникации на эту тему вне игрового фрейма, «обнажения приема» и эксплицирования домена референции.

Пример неудачной реинтерпретации метаигровых маркеров с дальнейшим «обнажением приема» и самостоятельной «починкой» фрейма.

№109 «Есть такое ремесло»: Странник ведет группу на выход. Одна девочка выпила Кошку (эликсир для ночного зрения – ОВ), но забыла включить диод на медальоне (маркирующий действие эликсира - ОВ).
С: Глаза покажи!
Д: (смотрит ему в глаза)
С: Почему Кошку не пила?
Д: Я пила!
С: А почему глаза не изменились?
Д: В смысле?
С (вполголоса): Диод включи! (в голос): Чему вас только учат! Кошку такую варят, что вообще не понятно, действует или нет!

Любопытный пример непонимания имплицитных правил ролевой игры новичком, когда он эксплицитно задает вопрос о странной для него ситуации. В этом случае стратегия объяснения (вместо, к примеру, некооперации) избрана партнерами с поправкой на его статус новичка.

№110 «Первая Эпоха»: Нас выгнали из нашего домика владычицы, чтобы использовать его для проведения ритуала. Входить туда в это время и смотреть в эту сторону строго запрещено. Орофер общается с нами, пока нас не пустили обратно. Вдруг из домика владычицы зовут его, чтобы он наладил газовую плиту (ритуал включает испечение хлеба). Тот показывает ладонями знак Т (вне игры) и убегает в домик. Игрок В., впервые на игре, очень удивляется, почему он туда пошел, ведь входить туда нельзя. Приходится объяснять В., что означает этот знак и что Орофер продолжает здесь стоять с нами, несмотря на то, что его игрок ушел по техническим делам.

Спор («рулежка за правила») возникает в случае, когда у участников расходятся взгляды на формальную возможность того или иного действия\события в игровом мире. Это не единственный способ разрешения такого противоречия: выше была упомянута, к примеру, кооперация (принять последствия ситуации, даже если знаешь, что она произошла не по правилам), как в примере с незажженной петардой (2в, нарушение правил) или с заклинанием оглушения.

Важно, что «рулиться» могут не только с другими игроками, но также с игротехниками и даже мастерами, отслеживающими ситуацию. Некоторые формальные правила к играм пытаются ограничить это явление, прямо прописывая, что мастерские решения запрещено обсуждать и оспаривать, однако на практике игроки, привыкшие «выигрывать ролевую игру», тем или иным образом вполне успешно «продавливают» мастеров на устраивающее их решение.

Важно отметить также, что подобное некооперативное поведение весьма вредит поддержанию «добровольной иллюзии» как на уровне непрерывности сюжета (вызывает «точку неопределенности», которая может затянуться), так и на уровне физической среды (факт спора выбивает из игры всех случайных свидетелей).

Пример спора с игротехником см. выше в эпизоде о раненом чудовище (тип 3г, психологическое напряжение). Ниже – пример метаигрового спора между двумя игроками.

№111 «Есть такое ремесло»: В лабиринте (локации, помеченной, как "очень темная", в которой хорошо видно только если выпил определенный эликсир, иначе только контуры стен, чтобы не натыкаться) персонаж, эликсира не пивший, при мне начинает перебирать в сумке бутылочки и подносить их к игротехническому источнику света, чтобы посмотреть, что на них написано.

Я обращаю внимание на то, что ярлык на бутылочках игровой, а значит читать его при игротехническом свете нельзя, более того, его совершенно точно не видно в "очень темной локации". Завязывается спор на пару минут, после чего прекращаем по моей отсечке "так, ладно, закончили упражнение".

После завершения переключения необходимо восстановить целостность игрового мира. Для этого используются три основные стратегии, которые по-разному балансируют три релевантных параметра игровой ситуации: сюжет ролевой игры; формальные правила игры и законы игрового мира; линейность восприятия игрока.

Реинтерпретация представляет собой «заворачивание» внеигровых событий и явлений в игровую оболочку, переопределение внеигровых вещей через мир игры. Это наиболее частотная техника (около четверти всех собранных эпизодов переключения), при этом она менее всего вторгается в целостность игрового мира и линейность восприятия игроков (ничего не нужно вычеркивать из памяти или объявлять «неслучившимся»). Реинтерпретировать можно факты как физического мира, так и социальной реальности – например, реплики, плохо соответствующие игровому миру. Ниже – пример вариативной реинтерпретации физического объекта.

№112 «1924»: Мы перезванивались с сотрудниками ОГПУ через тканевую перегородку по телефону, и это было интересно. Иногда, правда, общались и через дыру в стене, про которую я думала, что это розетка, а тов. Иванова говорила, что это книжный шкаф.

Развитие – игнорирование причин сложившейся ситуации и разворачивание дальнейшего сюжета ad hoc, без попыток переосмыслить возникновение ситуации в игровых терминах. Происходит обычно в случае, когда ситуация сложилась с нарушением правил, однако исправлять ее поздно или по другим причинам невозможно. Развитие является проявлением кооперативного поведения игроков: см. напр. эпизод с заклинанием оглушения – типичный пример развития ситуации, несмотря на неправомерность ее появления в сюжете. Эта стратегия оставляет некоторые «лакуны» в игровом мире: целостность мира (правил взаимодействия в нем) приносится в жертву сюжету. Ниже – пример мягкой коррекции вышедшего из-под контроля сюжета, учитывающей уже начавшееся развитие не по правилам, которое нельзя остановить, но можно возглавить.

№113 «Есть такое ремесло»: Отыгрываю эпизод побега. Несмотря на маркер неприкосновенности у меня, игроки бросаются за мной и пытаются поймать. Один из мастеров в эпизодической роли наставника берет ситуацию в свои руки, оттесняет от меня игроков и демонстрирует своим видом, как меня надо «ловить» - с руганью и гипертрофированным усердием, но чтобы не поймать на самом деле (мой персонаж должен убежать по сюжету).

«Откат» имеет место в ситуации, которая настолько явно противоречит правилам и\или желаемому сюжету, что ее объявляют «несуществовавшей» и переигрывают эпизод с некоторой исходной точки. Эта стратегия используется крайне редко, т.к. требует больших мыслительных усилий и нарушает баланс между сюжетом, целостностью мира и линейной разверткой ощущений игроков, особенно есть ситуация произошла при большом количестве свидетелей. «Откатывать» важные и\или групповые эпизоды имеет право только мастер, однако в процессе игры периодически встречаются «мини-откаты» между игроками. Например, в эпизоде ниже именно эта стратегия была использована с целью продемонстрировать адекватное следование правилам и игровому моделированию, а также во избежание излишних прецедентов на будущее, поскольку ситуация происходила в начале игры.

№114 «Первая Эпоха»: Локация Гаваней стоит на острове. Часть воды - настоящая река, часть моделируется голубой нетканкой, через которую игроки прокидывают мост, если к ним кто-то приходит. В первый день один из эльфов Дориата идет в гости в Гавани. Уже темно, он не замечает нетканки и проходит к воротам. Я окликаю его: «Саэрос, как это ты идешь по воде аки посуху? Тут же река! Вернись и пройди еще раз». Тот смущается, отбегает на исходную и ждет моста.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: