Индустрия досуга как сфера удовлетворения культурно - досуговых потребностей разных категорий населения

Дифференцированный подход к организации культурно - досуговой деятельности разных групп населения.

1группа.дети (от 6 до 12)Орг-ия для детей.Учр.:комплексы и центры внешк. работы,туристско-экол.центры,центры техн.твор-ва,центры эстет. воспитания детей и подростков.Формы КДД:игровые программы,конкурсно- игровые прогр., муз.-развлек.прогр.(дискотеки),мастер-классы,детские фестивали, нар.-обрядовые праздники,спорт-развл.прогр.и соревнования.

2.подростки(13-16) Учр.по орг-ии КДД подростков:комплексы и центры внешк.работы, дворцы детей и молодежи,центры эстет.воспитания, туристско-экол.центры,центры техн.тв-ва,ДК, дома культуры.Формы орг-ии КДД:дискотеки,спорт.-игровые,конкурсн.-игровые прогр.,сюжетно-ролевые игры,тематич.интерактивные прогр.(соц.-интерактивный театр), театрализ.прогр.,концерты,фестивали,темат.прогр.по принципу «Равный обучает равного»,клубы по интересам,любит.коллективы.

3. молодежь(17-29) Придумывает и воплощает в практику все новые формы КДД (с нач.90гг.). Молодежь внутри своей категории(возр.)также дифференцировано соц.-культ. установкам и предпочтениям.Молодежь предпочитает внеинституциональные формы КДД.В РБ сущ-т сеть культ.-досуговых гос., ведомств. и комм. учреждений по орг-ии КДД молодежи. Учреждения:ночные клубы,караоке, боулинги,бильярды. Осн. формы орг-ии КДД: традиционные(концерты, дискотеки, фестивали, конкурсно -игровые прогр.,интелл.игры,театрал.представления,любит. коллективы)и инновационные(сюжетно-ролевые игры – «схватка»,деловые игры, экстремал.спорт и туризм,гор.виды спорта(сквош),пингбольные игры(в качестве сюжетно- ролевых игр),интернет и комп.технологии,анимац.и централиз. экскурсии)..

4.ср.возраст(32-55).

5.пожилой возраст(56 и далее).

Т. Адорно, Х. Ганс, П. Бурдье изучали художественные вкусы и культурные предпочтения разных социальных групп, дистанцию между «высокой» и «популярной» культурой. Результаты теоретических и прикладных исследований позволяют выявить изменения социальной мотивации и потребительского поведения в сфере культуры. Фактически они дают основания говорить о формировании аудитории нового типа, интересы которой заключаются в «пересечении границ». Эти «новые культурные потребители»[9] выбирают все, что может доставить удовольствие: культуру этническую (местную) и мировую, популярную и высокую, традиционную и современную. В один вечер они слушают оперу, в следующий идут на рок-концерт или лазерное шоу. Во время отпуска они посещают традиционные музеи и популярные эстрадные представления, выставки современных художников и местные фольклорные праздники. Граница между элитарной и массовой культурой размывается. Современный культурный ресурс очень динамичен. То, что еще вчера было радикальным, сегодня уже становится классикой.

Концепты экономики желаний опираются на высказывания некоторых американских исследователей, утверждающих, что одна из фундаментальных задач обеспечения нашего процветания — санкционировать и оправдывать в глазах людей пользование всеми благами, доказывать им, что превращать свою жизнь в удовольствие нравственно, а не безнравственно, что они имеют право окружать себя вещами, обогащающими их жизнь и доставляющими им удовольствие («ведь вы этого достойны!»). Ключевыми нравственными императивами в экономике желаний становятся «Life for fun», «Culture for fun», даже «Business for fun» («жизнь для удовольствия», «культура для удовольствия», «работа для удовольствия»).

Экономика желаний дарует человеку особую свободу — «свободно пользоваться …». Свобода наслаждаться жизнью и даже быть собой в экономике желаний означает только одно — свободу проецировать свои желания на вещи и предложенные способы проведения досуга, формирующие соответствующий стиль жизни. Очевидно, что реальные желания людей часто переменчивы, неопределенны, иррациональны и регрессивны. Поэтому желания нужно формировать, ими нужно управлять. Опасна та свобода «быть собой», которая подразумевает противопоставление индивида обществу. Зато безобидна свобода обладать вещами, поскольку она примиряет потребителя одновременно и с самим собой, и со своей группой.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: