Цикл порождения

Земля порождает Металл - из руды выплавляют железо. Железо порождает воду. На металлическом клинке утром появляется роса - так Металл рождает Воду. Древние китайцы верили, что она появляется из металла. Вода порождает Дерево, т.к. питает его корни при поливе. Дерево порождает Огонь - когда в огонь подкладывают дрова, он сильнее горит. Огонь порождает Землю, т.е. золу и пепел, которые питают Землю.

Цикл разрушения.

Огонь плавит металл, металл рубит дерево (топор), дерево корнями разрывает почву и забирает из неё питательные вещества, почва впитывает воду и превращает её в грязь, вода заливает огонь.

Магия Арканы.

Источником магии пяти стихий Арканы являются пять великих мировых сил (духов, богов, драконов – назовите их, как вам будет угодно), на которых держится мир, пять направлений в магическом поле. Каждое действие, мысль, и даже самый потаённый душевный порыв затрагивают это поле, этот мир энергии духа, взывают к могущественным силам. Находятся ли эти духи в самой человеческой душе, развеяны ли они в воздухе, подобно эфиру, или, воплотившись в какой-либо форме, странствуют по миру? Все варианты верны, все не исключают друг друга.

Магия Круга Арканы – это проявление истинной сущности мага, его характера, темперамента, его стремлений, желаний и взгляда на мир. Променяв близость к природе на гонку прогресса, не обернёшься зверем. Утонув в сомнениях и утратив огонь в своём сердце – нельзя зажечь и огонь в своих руках. Все стихии проявляются в каждом человеке так или иначе, но в некоторых людях какая-то из них может проявиться значительно ярче других, и тогда человек становится магом Арканы. Кажется, такое должно происходить повсеместно? Это именно так. Большинство людей являются магами в той или иной – обычно, очень малой – мере. При должном развитии, сообразно личной предрасположенности, пользоваться магией мог бы практически каждый. Однако, большинство обученных магов, конечно же, «всегда были такими», то есть осознали свою силу – сами или с помощью родителей – в самом раннем возрасте. Ведь творить заклинания в сущности не сложнее, чем говорить – но если ты до
двадцати лет этого не умел, уже трудно будет научиться.


Кланы.

Игрокам предлагаются для отыгрыша представители пяти могущественных стихийных кланов: Земли, Воды, Огня, Металла и Дерева. И хотя все они выглядят, как обычные люди, каждый из них обладает своими уникальными способностями, недоступными для обывателей. Взаимодействие между кланами в основном определяется стихией, магия которой даёт им силы.

Кланы постоянно конфликтуют между собой и бесконечные разборки в итоге уничтожили бы Магов, не будь у них некой руководящей силы. Такой силой является для кланов Магистр. Этот титул сродни средневековому дворянству: Магистр правит определённой территорией и на своей территории вправе вмешиваться в дела.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: