Шаг 10

Моделирование туфлей.

Написано на основе http://cg.tutsplus.com (http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-maya/model-uvmap-texture-light-and-render-leather-shoes-in-maya-part-1/) – здесь есть много пошаговых инструкций по моделированию, текстурированию и т.п. в Maya на английском языке.

Установите папку для проекта. Установите опорные изображения (при желании).

Шаг 1.

Начните с вида снизу. Смоделируйте форму подошвы.

Create  Polygon Primitives  Plane

Настройте Plane так, чтобы он примерно повторял форму подошвы.

В Channel Box, откройте вкладку polyPlane1. Настройте количество Subdivisions Height и Width (не слишком много, но и достаточно для того, чтобы повторить все изгибы подошвы). Переместите Vertex так, чтобы они повторяли форму подошвы.

Шаг 2.

В ортографической камере вида сбоку так же переместите вершины так, чтобы повторяли форму подошвы.

Шаг 3.

Чтобы подошва обрела толщину, нужно использовать инструмент Extrude. Выберите все Faces и выдавите их на нужное расстояние.

Теперь выберите все Faces, находящиеся в области каблука и экструдируйте каблук.

Шаг 4.

Подошва готова. Теперь создаем верхнюю часть.

Выберите все верхние Face и удалите.

Выберите крайнюю верхнюю петлю граней и с помощью Extrude создайте отступ (как бы стяните, используя светло-голубой кубик в центре манипулятора Scale).

Еще раз экструдируйте ту же петлю граней, но уже вверх, на небольшое расстояние.

Вершины на носке туфля слегка опустите ниже.

Шаг 5.

Перейдите в ортографическую камеру вида сверху и на Vertex отредактируйте форму только что выдавленной петли ребер – верхняя часть ботинка посередине несколько шире и имеет менее выраженный изгиб чем стелька.

Снова сделайте Extrude крайней петли ребер и снова подредактируйте форму.

И еще раз. В конце концов, должно получиться примерно вот так:

Шаг 6.

Пора соединить части ботинка спереди сверху (в сапожном деле эта часть называется союзка). Выберите несколько ребер справа и столько же ребер, находящихся напротив них слева. Edit Mesh  Bridge. В части носка останется дырка. Это нормально.

Полученная поверхность абсолютно плоская. Ей необходимо придать нужную – слегка цилиндрическую форму.

Не забывайте про вид сбоку в ортографической камере.

Шаг 7.

Создаем язычок. Выбираем грани, из которых должен вырасти язычок и применяем Extrude.

Две крайних вершины язычка слегка опускаются вниз. Его край должен быть немного скруглен.

Шаг 8.

В носке ботинка осталась дырка. Пора ее заделать. Немного раздвиньте вершины на краях, чтобы было удобнее работать. Количество вершин в части ближе к кончику ботинка должно быть равно количеству вершин в части, ближе к его заднику. Для того, чтобы уравнять их количество есть несколько вариантов:

1. Удалить лишние вершины, удалив всю цепочку ребер, к которой они принадлежат. Для этого: выделить цепочку ребер Edit Mesh  Delete Edge/Vertex;

2. Добавить новые вершины, добавив новую цепочку ребер. Edit Mesh  Insert Edge Loop Tool.

Выберите все кольцо ребер, окаймляющее дырку и «залейте» ее с помощью инструмента Fill Hole (Mesh  Fill Hole).

Полученная грань имеет больше, чем четыре угла, что неправильно. Надо разбить ее таким образом, чтобы получилось несколько четырехугольников. Вот так:

Для этого используется инструмент Edit Mesh  Split Polygon Tool.

Шаг 9.

Полигоны должны располагаться равномерно, быть примерно одного размера. Например, на подошве получившегося ботинка цепочки граней лежат слишком близко друг к другу.

Исправить это можно с помощью инструмента Slide Edge Tool (Edit Mesh  Slide Edge Tool). Выбираете нужную цепочку граней, выбираете нужный инструмент и с нажатой средней кнопкой мыши делаете движения вправо-влево, подбирая правильное место для граней. (Можно было бы просто выбрать нужные грани и перемещать их с помощью инструмента Move, однако особенность инструмента Slide Edge в том, что он двигает грани с учетом расположения остальных граней, поэтому при сглаживании результат его действия получается более незаметным).

Шаг 10.

Теперь, используя Split Polygon Tool (Edit Mesh  Split Polygon Tool) создайте следующую цепочку граней с обеих сторон ботинка:

Выберите грани как показано на рисунке:

Необходимо сделать копию только выделенной части. Для этого зайдем в Edit Mesh  Duplicate Faces Option Box (нажмем на маленький □ справа от надписи). Появляется окошко Duplicate Face Options. Проверьте, чтобы Separate Duplicated Faces было отмечено галочкой. Нажмите Duplicate. Должно получиться. Отодвиньте скопированную часть в сторону чтобы не мешала.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: