Типология игр в СМИ

А теперь обратимся собственно к играм в СМИ.

Журналист Валерий Кичин справедливо замечает, что «если кино с самого на­чала принимали за новый ярмарочный аттракцион, и ему пришлось долго доказы­вать свое право называться искусством, то телевидение человечеством принято было поначалу всерьез. Это был краткий миг расцвета познавательных передач, бума вокруг научно-популярных программ, «клубов по интересам» и первых телевизи­онных игр, где блистать нужно было интеллектом, эрудицией, знаниями. Сегодня телевидение осознало себя не сферой культуры, но видом довольно хищнического бизнеса... Оно, похоже, убеждено, что нашло универсальный рецепт безотказного "спеха у широких масс».

Действительно, сегодня игры в средствах массовой информации выполняют не только изначально свойственную им развлекательную роль. Они и просвещают, и воспитывают, и формируют моду, и отвлекают от трудностей жизни, и порой в сегодняшних условиях разрушения всех и всяческих связей служат единственным средством межличностной, групповой, в целом социальной коммуникации, плюс – формирование с помощью игровых программ, публикаций определенного рода имиджа фирм, отдельных людей, и еще многое-многое другое. Исходя из этого многообразия функций, мы выделяем три вида игр в средствах массовой информа­ции: развлекательные, интеллектуальные, имиджевые. Даже принимая во внима­ние объективно наличествующую расплывчатость границ при таком делении, у нас возможность их типологизировать развлекательные игры предполагают прежде всего эффектное телевидении, интригу и много музыки — на радио, четко и наглядно. В периодической печати. За счет них шр можно отнести такие программы как “о счастливчик и т д.

Для игр характерны особые технические ср-ва яркий свет, подвижные камеры, лазеры. Игры в пп-это ответы на кроссворды, конкурсы, вопросы на общую эрудициию. Связь игр с музыкой и литературой – музыкальные вставки или лит.отрывки. Популярны интеллектуальные игры-типа что где когда, своя игра.

Принципиально новым явлением стали в СМИ так называемые имиджевые игры. Конкурс-игры в большей степени свойственны практике газет и журналов России. Рассмотрим их специфику на примере игры «Ценпрогноз», проводившейся в свое время свердловской областной молодежной газетой «На смену!»

Отдел экономики редакции, начиная игру, преследовал три основные цели Во первых, поддержание имиджа газеты как по-настоящему молодежной, активно ра­ботающей с аудиторией, стремящемся делами убедить читателей подписаться на нее. Во-вторых, игра должна была способствовать созданию имиджа реформиро­ванного отдела экономики, стремящегося работать принципиально по-новому, по­пуляризирующего процессы, происходящие в экономике страны. В-третьих, игра должна была дать богатый материал для внутриредакционных социологических разработок, сведения об информационных ожиданиях населения и т. д.

Условия игры формулировались просто: в течение 1 тура — с июля по сен­тябрь — нужно было на карточке, опубликованной на страницах газеты, пять раз указать (спрогнозировать) стоимость основных продуктов из 10 наименований. Те, кто сможет сделать это наиболее точно, получает от спонсоров приз.

Аудитория откликнулась довольно активно, участвовали в игре более полуто­ра тысяч человек или иначе — каждый сотый подписчик. Хотя шанс выиграть и был минимальным — никакие расчеты здесь нельзя было применить эффективно ибо методик прогнозирования инфляционных процессов тогда по сути дела и не существовало. Примечательно, что в итоге около 80 % игроков указали стоимость наборов продуктов в целом намного ниже объективно зафиксированных Област­ным статистическим управлением за этот период. То есть инфляция большинством принималась как данность, с которой можно смириться. Следовательно, газета «по­путно» выполняла и функции формирования определенным образом обществен­ного мнения. Богатая почта игры (а почти каждый ответивший считал необходи­мым приложить еще и какое-то послание) показала, что прогнозирование роста цен было для людей и своеобразным преодолением психологического барьера неотвра­тимости инфляционных процессов.

Еженедельно вместе с карточкой публиковался обзор хода игры (без указания лидеров и отстающих - интрига так интрига), написанный в непринужденной разговорной манере. Это давало читателю, по мнению Э. Худякова, бывшего тогда главным координатором «Ценпрогноза», возможность почувствовать массовость игры, вовлеченность в нее самой широкой аудитории — экономистов-профессио­налов, военных, производственных руководителей, студентов, домохозяек, школь­ников и т. д. Выбранная манера обзоров помогала скрыть прагматическую обусловленность игры, придавала ей свойство небольшого праздника, приятного времяпрепровождения.

Читатель зачастую не задается вопросом почему ему нравится та или иная игра. Это подсознательное. Игры дают возможность увидеть процессы творчества и сотворчества. Исследования показали, что для журналистов игрореализация – попытка уйти от прямого влияния на аудиторию


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: