Глава 3. Классы

Глава 1. Параметры

Здесь достаточно сказать, что никаких «силы, ловкости, харизмы» в нашей игре нет – потому что глупо требовать от неуклюжего милого увальня, чтобы у него была ловкость эльфа и харизма 8. Ваш персонаж хорош настолько, насколько хорошо вы его играете – это основная идея всех правил игры, это то правило, которое разрешает любые споры, если какой-то элемент игры не оговорен.

Есть небольшое исключение из первоначальной оговорке о «пукнтах параметров» - болезни. Болезни действуют на один из параметров персонажа, и уменьшают его. Численно тут ничего не вводится, просто у болезни есть 4 стадии, и прогрессируя, она постепенно сводит один или несколько параметров к нулю. Соответственно, если вы больны – вы должны отыгрывать ухудшение своего состояния соответственно стадии. В принципе все логично и не нарушает общности правил.

Глава 2. Расы

На момент начала игры вы можете выбрать расовые бонусы (числом 2 штуки), которые помогут вам в трудной ситуации. В большинстве своем бонусы – расходный материал, в нашей ирге они больше всего похожи на «очки судьбы», которые в настолках дают возможность перебросить кубики, избежать смерти, находясь на краю могилы, и подобное. Они смещают игровое равновесие в пользу игрока, но очень незначительно – однако этого иногда достаточно для того, чтобы не сыграть в ящик. У простых горожан есть возможность взять бонусов на 3 очка – просто потому, что им труднее в этом жестоком мире.

Бонусы могут помочь:

- избежать одной атаки или эффекта (физического или магического);

- получше устроиться в мире (знать больше по своей профессии, к примеру);

- более эффективно пользоваться оружием.

В зависимости от вашей расы, способ действия бонусов различен (кто-то предпочитает аккуратную дырочку от рапиры, а кто-то – разрубание двуручным мечом надвое, но и то, и другое ведет к увеличению повреждений).

Очень немногие игроки имеют врожденные расовые способности, аналогичные заклинаниям. Эта способность действует 1 раз за период дня (1 раз утром, 1 раз днем, 1 раз вечером), она считается арканной магией (как у магов), однако активируется без всякого знания школы и сложных пассов. Правила по наличию светового оповещения для нее сохраняются.

Глава 3. Классы

Класс определяет область ваших навыков.

На игре нет мультикласса (хотя вы можете, например, будучи клириком Огмы, позиционировать себя как бард, однако умений барда вы не получите). Это сделано для упрощения балансировки игры.

На игре нет класса «монах» в его D&D-шном представлении. Просто потому, что драться голыми руками может быть небезопасно.

Классы, участвующие в игре:

Боец/Рейнджер/Паладин

Клирик/Чародей/Маг

Вор/Бард

Горожанин

У всех классов, кроме бойца, присутствует разделение на уровни мастерства. Для кого-то (например, клирика или мага) оно очень важно, для кого-то – приятное дополнение. Всего есть 4 ступени мастерства, от новичка до грандмастера. Переход в более высокий класс отыгрывается обучением (естественно, чтобы стать мастером, вы должны учиться у мастера или грандмастера, никак не ниже), непосредственно новая ступень дается уже МГ, за выполнение «выпускного задания». Преимущества уровня для разных классов:

- все, кроме мага, вора и горожанина – получение новых знаемых заклинаний, увеличение числа заклинаний в день;

- маг – увеличение числа заклинаний в день;

- вор – возможность вскрывать более сложные ловушки, облегчение карманных краж;

- горожанин – имеет смысл только для алхимиков, позволяет получать новые рецепты зелий.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: