Б Ы С Т Р О Т А

Современный уровень развития спорта предъявляет повышенные

требования к качеству подготовки спортсменов высокого класса.

Дальнейшее совершенствование системы подготовки может происходить как по пути увеличения объема и интенсивности нагрузки, так и по пути оптимизации самой методики, в частности, путем расширения игрового метода обучения.

В спортивной тренировке этот метод можно использовать в работе со спортсменами различных весовых категорий.

Т.к. весь процесс обучения в единоборствах, при сравнении с циклическими видами спортивной деятельности, не ограничивается узким приобретением знаний, умений и навыков, а обязательно предполагает использование их непосредственно в схватке с различными противниками и в разнообразных условиях, то решению этих сложных задач прекрасно способствует использование игровых методов обучения. При этом необходимые приемы в единоборствах, удары, захваты, защиты и передвижения в сочетании с достижением необходимой цели, постепенно входят в арсенал технических и тактических средств учащихся.

Тренеры не всегда стремятся только к разнообразию упражнений. Бывает, что задачи тренировки требуют, чтобы занимающиеся выполняли одни и те же действия. Поэтому в данных ситуациях применение специализированных подвижных игр приходит преподавателям на помощь. Их применение можно использовать на различных этапах и с различной целью. в начале с целью развить определенные группы мышц и основы приемов борьбы, а в последствии - с целью закрепить и усовершенствовать навык, а также для повышения эмоционального фона тренировочного занятия.

При утомлении, нарушении устойчивости, вызванных высоким темпом или однообразным характером тренировок, введение подвижных игр в занятие вновь повышает внимание и способствует повышению работоспособности занимающихся.

Процесс освоения технико - тактических действий, воспитание физических качеств находятся в прямой зависимости от настроения спортсмена и его увлеченности. Поэтому включение в тренировку подвижных игр, способствует создaнию у занимающихся положительных эмоций. При умелом применении игр в процессе занятий интерес к ним сохраняется на протяжении всего тренировочного цикла.

Используя подвижные игры в вводной части занятия (разминке) не следует забывать, что физическое и эмоциональное состояние у спортсменов перед началом тренировки различны и зависят не только от предыдущих тренировок, но и от другой деятельности в которой они участвуют.

"Предтренировочное" состояние у участников единоборств оказывает огромное влияние на интенсивность выполнения упражнений в разминке.

В состоянии пониженной работоспособности учащиеся с нежеланием приступают к разминке и чаще всего выполняют упражнения с очень низкой интенсивностью, и наоборот: в состоянии повышенной работоспособности выполняют упражнения с высокой интенсивностью.

Включение в вводную часть общеразвивающих и специальных

подготовительных упражнений, с элементами ниже приведенных подвижных

игр, повышает ее интенсивность: ЧСС у занимающихся достигает в среднем

22-23 удара за 10 секунд, что является наиболее рациональным вариантом

разминки для подготовки организма спортсменов к предстоящим нагрузкам

и предупреждение травм.

Чтобы успешно выполнять технико-тактические действия, спортсмену необходимо быть сильным, ловким, быстрым, гибким, а следовательно, постоянно совершенствовать эти качества.

Казалось бы, единоборства сами по себе является хорошим средством совершенствования двигательных качеств, однако, как показывает опыт, развитие их средствами непосредственно борьбы не дает желаемого эффекта. Чтобы учащиеся смогли раскрыть свои потенциальные возможности, двигательные качества их необходимо развивать целенаправленно специальными средствами и методами.

Не претендуя на полноту, в данной публикации предлагаются некоторые характерные игровые средства развития быстроты. Учитывая, что специально оборудованных залов для физической подготовки с набором штанг, гантелей, специальных тренажеров типа "Геркулес" и подобных снарядов во многих спортзалах нет, в пособии предлагаются средства, которые могут применяться при наличии лишь борцовского ковра.

Все эти средства в игровой форме вызывают большой эмоциональный интерес, особенно у подростков и юношей. Они позволяют реализовать в игровой форме стремление молодежи к соперничеству и ловкости, смелости, способствуют преодолению чувства неуверенности.

Для специальной физической подготовки в единоборствах можно подбирать и составлять игры, направленные в большей части на развитие определенного физического качества.

Разнообразие подвижных игр, применяемых во всех частях

тренировочного занятия делает его интересным. Правильный подбор

упражнений и их дозировка в значительной степени способствуют решению

педагогической задачи.

К упражнениям, применяемым в подготовительной и заключительной частях занятия, предъявляются более конкретные требования. С их помощью тренер решает задачи на только данной тренировки, но и целого цикла занятий в целом. Поэтому объем, последовательность применения и дозировку планируемых упражнений следуют каждый раз определять с учетом необходимости овладения техникой не только данного занятия, но последующих тренировок.

Для специальной физической подготовки в единоборствах можно подбирать и составлять игры, направленные в основном на развитие определенного физического качества.

В статье мы предлагаем некоторые специализированные подвижные игры направленные на развитие и совершенствование выше названного физического качества.

7. "П Р О Т И В О С Т О Я Н И Е"

Соревнующиеся разделяются по парам. Один из участников получает задание в течение одной минуты провести как можно больше заранее назначенных тренером бросков. За каждый удачный, оцениваемый даже на минимальную оценку (по правилам изучаемого вида борьбы) бросок, атакующий получает один балл. Его соперник оказывает только небольшое, "пассивное", сопротивление. Т.е. сам не проводит ни атакующих действий, ни контрприемов.

По истечении времени соревнующиеся меняются ролями. Победу одерживает тот спортсмен, которому удалось провести больше оцениваемых бросков.

2) Вариант.

В этом варианте один спортсмен старается провести заранее

назначенный тренером бросок, а второй участник игры должен провести

определенный контрприем.

3) Вариант.

"Командные встречи" Участники игры разделяются на две или большее количество команд, равных по численному составу игроков. Спортсмены в каждой команде рассчитываются по порядку и запоминают свои номера.

В первом круге состязаний играющие одной команды проводят встречи с игроками противника, имеющими одноименные порядковые номера. Т.е. участник под номером 5 из одной команды встречается с участником под номером - 5 из другой команды.

Здесь уже каждый победитель приносит призовые очки в общую копилку своей команды. После того, как первый период будет окончен, т. е. все игроки с одноименными номерами проведут по две взаимных встречи, борцы из первой команды начинают проводить встречи с игроками из второй команды, имеющими на один порядковый номер больше своего. Например: игрок под номером один из команды "А" встречается с борцом под номером два из команды "Б", а игрок под номером четыре из команды "А" - с игроком под номером пять из команды "Б".

Игра продолжается до тех пор, пока борец под номером один из команды "А, не проведет все встречи с участниками из команды "Б".

Побеждает команда, набравшая наибольшую сумму призовых очков.

4) Вариант.

В этом варианте участники разделяются на две команды.

Одна команда получает задание атаковать, применяя один или два назначенные тренером приемы (например: "Бросок через бедро" и "Бросок через голову"). Вторая команда защищается, также используя только определенные контрприемы (например: "Бросок прогибом" и "Бросок захватом ноги"). По сигналу судьи обе команды выходят на ковер и играют в течение двух (трех - шести) минут, первая команда нападает, а вторая защищается. Причем одновременно несколько человек из атакующей команды могут нападать на одного игрока из команды защитников. По истечении времени команды меняются ролями, и игра повторяется.

После этого определяются команда - победительница. В данном варианте руководителю игры желательно иметь

двух, трех судей - помощников, которые следят за правильным исполнением приемов и помогают вести подсчет призовых оценок в процессе игры.

8. "Б О Р Ь Б А ЗА З А Х В А Т"

Перед началом игры занимающиеся разделяются по два человека и выходят на ковер. Один из соревнующихся берет разноименный захват на рукаве (или за запястью разноименной руки) соперника, а другой рукой старается коснуться ноги (шеи, руки, пояса или отворота куртки) своего противника. Нападающий повторяет свои атаки до тех пор пока не пройдут 30 секунд (или одна минута). После чего соперники меняются ролями. Защищающийся блокирует или уклоняется от касаний нападающего. За каждое удачное прикосновение атакующий получает один балл.

2) Вариант.

То же, но нападающий уже должен взять захват, а защищающийся мешает ему в выполнении этой задачи.

3) Вариант.

Атакующий должен взять один из двух (или трех) заданных захватов. Например правой рукой захватить за ногу или за пояс на спине атакуемого. За каждый удачно проведенный захват он получает призовой балл.

4) Вариант.

То же, что и в предыдущем варианте, но оба партнера могут с помощью бросков "выведение из равновесия" бросать друг друга на ковер, на любое из положений, оцениваемое на соревнованиях, за что сразу получают 5 баллов.

5) Вариант.

Выполняются те же задачи, но в левосторонней стойке, если раньше игра проводилась в правосторонней.

9. "О П Е Р Е Д И В З А Х В А Т Е"

Играющие, разделившись по парам, заходят на борцовский ковер.

Оба участника получают задание взять заранее определенный захват. Например: взять захват левой рукой под локтевым суставом разноименной руки противника, а правой отворот куртки на шее, и при этом не позволить сделать то же самое своему партнеру.

Тот, кто раньше десять раз выполнит это задание, одерживает победу.

2) Вариант.

То же, только задание надо выполнить на 10 попыток больше своего противника. Т.е. счет может быть: 10:0, 12:2, 23:13 и т.д.

10. "О С В О Б О Д И С Ь О Т З А Х В А Т А".

Один из играющих позволяет взять заранее определенный

преподавателем захват и сразу начинает освобождаться от него. Это

задание он должен выполнить 10 раз, после чего соперники меняются

ролями.

Тот, кому удалось освободиться от захватов 10 раз за меньшее время, одерживает победу.

2) Вариант.

То же, только тренер ограничивает время игры до тридцати секунд (или одной, двух минут). Победителем считается тот участник, которому за это время удастся освободиться от захвата соперника наибольшее количество раз.

3) Вариант.

То же, но после того, как спортсмен освободится от захвата, должен в течение десяти секунд успеть провести какой - либо бросок.

Если данная игра используются тренером при прохождении раздела самозащиты, то участник после освобождения от захвата, должен в течение десяти секунд провести "задержание противника" или имитацию удара.

11. "З А Х В А Т И Н О Г У"

Каждый из двух соревнующихся, в течение 30 секунд, пытается захватить и оторвать от земли правую ногу противника.

Тому спортсмену, которому удалось выполнить это задание наибольшее количество раз, присуждается победа.

2) Вариант.

То же, но играющие получают задание захватить разноименную ногу партнера (один захватывает правую ногу, а второй - левую).

3) Вариант. Атакующий располагается в низкой стойке, а атакуемый в высокой. Первый должен захватить обе ноги своего противника и оторвать противника от ковра. За каждую удачную попытку игрок получает один балл. По истечении 30 секунд участники игры меняются ролями.

4) Вариант.

Один из участников располагается в высокой стойке, другой - в низкой. Второй пытается захватить ногу своего соперника и провести бросок с захватом этой ноги, а первый освобождает ногу от захвата или проводит контрприем захваченной ногой ("Зацеп", "Обвив", "Подхват", "Переднюю подножку" и т.п.).За каждый удачный захват нападающий получает один балл, а за броски оба игрока получают по 5 баллов. Затем по истечении одной или двух минут спортсмены меняются ролями.

5) Вариант

В этом варианте оба соперника стремятся, опередив друг друга, захватить партнера за ноги и провести бросок или контрбросок. За каждый удачный захват игроки получают один балл, а за каждый бросок - по 5 баллов.

Используя выше изложенные варианты, преподаватель может

организовать тренировочные тесты - соревнования:

а) по олимпийской системе;

б) с выбыванием участников после трех поражений;

в) по круговой системе;

г) командные, когда участники игры разделяются на две или несколько команд.

12. "Н А С Т У П И Н А Н О Г У"

Участники игры, распределившись по парам, берут односторонний захват на куртке самбо (кимоно) соперника и получают задание наступить на ногу партнера по возможности большее количество раз за одну минуту. За каждую удачно проведенную попытку игрок получает призовой балл. По окончании времени игры проигравший спортсмен отжимается заранее оговоренное количество раз или выполняют какое - либо другое задание.

2) Вариант. Соревнующиеся получают следующее задание: в течение тридцати секунд участник под номером один пытается наступить на ногу второму, а второй только уклоняется от его атаки, пытается сковать атакующего. По истечении времени игры спортсмены меняются ролями. После чего определяют победителя. Игру можно провести несколько раз подряд и лишь потом объявить победителя.

3) Вариант. То же, только надо обязательно прикоснуться правой стопой к левой стопе защищающегося. В этом варианте атакующий будет вынужден управлять (грузить) весом противника.

4) Вариант. То же, здесь надо прикоснуться к одноименной стопе противника. Так же, атакующий может проводить бросок - "Выведение из равновесия" или "Подсечку". И за каждую удачную попытку "выведения из равновесия" он получает 10 баллов, а за подсечку - 15 баллов.

5) Вариант. Командные встречи: а) задание выполняются по принципу игры "Вызов номеров". Когда участники разделяются на команды с равным количеством игроков, в командах рассчитываются по порядку номеров и запоминают свои номера и т.д.

б) все участники игры делятся на 3 - 4 команды. Игроки первой и второй команд встречаются друг с другом, а борцы из третьей и четвертой команды располагаются рядом с парами и, являясь судьями - контролерами, подсчитывают призовые оценки. Затем третья команда встречается с четвертой, а спортсмены первой и второй команд их контролируют.

После определения команд - победительниц, которые проводят командную встречу между собой за первое место, а проигравшие команды - за третье место.

в) команды проводят встречи по круговой системе, поочередно встречаясь друг с другом.

13. "Б У Д Ь Н А Ч Е К У"

Играющие выстраиваются в две колонны. Против каждой колонны устанавливают поворотный пункт. Между поворотными пунктами рисуют квадрат 2х2 (3х3 и т.д.) метра. Спортсмены в каждой колонне рассчитываются по номерам и запоминают их.

По сигналу руководителя, который называет любой номер, участники под вызванным номером, передвигаясь прыжками на одной ноге и обогнув поворотную стойку, встречаются в квадрате. Тот, кто раньше войдет в квадрат, приносит свой команде один призовой балл.

Встретившись в квадрате, игрок одной команды пытается провести против своего противника заранее оговоренный прием, (несколько приемов, или удар макетом ножа, или удар ногой), а противник - определенный контрприем.

В случае удачи победитель приносит своей команде 5 баллов. На атаку и защиту им отводится не более тридцати секунд.

После выполнения всеми участниками заданного упражнения они меняются ролями. Спортсмены из второй команды начинают атаковать, а игроки первой контратаковать.

Побеждает команда, набравшая большее количество призовых оценок.

Можно провести игру так, чтобы участники встречались между собой 2

- 3 раза, и только после того определить команду

- победительницу.

14. "С А М Ы Е Б Ы С Т Р Ы Е"

Играют две команды, участники каждой рассчитываются по порядку и запоминают свои номера. Они становятся в общий круг через одного, лицом к центру. В середине круга лежит борцовский пояс или макет оружия. Руководитель игры называет любой номер.

Спортсмены под этим номером из обеих команд прыжками на одной ноге (или кувырками, или переползанием на руках) огибают круг снаружи (оба передвигаются в одну сторону, о чем договариваются заранее), а достигнув места, где стояли раньше, бегут к предмету, чтобы овладеть им. Если они одновременно прикоснутся к предмету, то между ними завязывается борьба, участнику, которому удалось захватить предмет и поднять его вверх, достается победа. Тот, кто овладеет предметом первым, приносит своей команде выигрышный балл.

Игра длится 5 - 10 минут, и победу одерживает команда, игроки которой собрали больше очков.

15. "В О З Ь М И Г О Р О Д О К"

Участников игры делят на две равные по численному составу команды. Каждая команда располагается на своей половине ковра. На средней линии, которая разделяет команды, устанавливают городки (кегли, кладут пояса от борцовских курток или макеты оружия), количество которых, равно количеству участников игры. В трех -четырех метрах от средней линии проводят еще две параллельные ей линии - "Нейтральную зону".

По сигналу преподавателя все игроки стремятся как можно быстрее подбежать к средней линии, взять предмет и унести его на свою половину ковра. В процессе игры может получится так, что двое игроков одновременно возьмут один и тот же предмет. В этом случае каждый старается отнять городок у противника и занести его на свою половину. Борьба может проходить только на "нейтральной зоне". Один участник имеет право одновременно собрать несколько предметов. А также несколько человек из команды могут помогать своему игроку в борьбе за овладением предметом.

После того, как все предметы будут разобраны участниками игры, их подсчитывают и вновь возвращают на среднюю линию. А команде, которой удалось захватить больше предметов, присуждают то количество очков, на сколько предметов больше им удалось захватить у противника.

Игра проводится в течение десяти - пятнадцати минут, после чего определяют команду - победительницу.

2) Вариант: В этом варианте спортсменов не разделяют на команды. Играющие произвольно распределяются по кругу в зоне безопасности. В центре ковра устанавливают городки, на единицу меньше, чем число участников игры. Например: если в игре участвуют 10 борцов то устанавливают 9 предметов. По сигналу судьи каждый спортсмен стремится взять городок. Тот игрок, который останется без предмета, выбывает из игры. Игроков становится меньше. Поэтому из центра ковра удаляется один городок.

Когда останется один предмет и два участника, между ними будет разыгрываться первое место.

16. "Б Р О С К И В К О Л О Н Н А Х"

Перед началом состязания все обучающиеся разделяются на несколько команд, с равным количеством игроков, которые строятся в параллельные колонны. Дистанция между партнерами в каждой команде - 2 - 3 шага.

По сигналу судьи спортсмены из первой команды начинают выполнять только кувырки вокруг ковра (переноску партнера; прыжки на одной ноге; передвигаясь в упоре лежа только с помощью рук; бегом с манекеном или партнером на плечах и т.п. действия). А игроки второй команды за это время должны успеть провести, поочередно, как можно больше заранее обусловленных бросков (имитацию удара или задержание), например, "Бросок через бедро", участникам из своей команды. После того, как первая команда выполнит задание, игра приостанавливается, подсчитывают сумму бросков, проведенных второй командой, соперники меняются ролями. И игра повторяется.

Всякий неудачно выполненный бросок необходимо повторить, а за каждый неправильно выполненный кувырок команде начисляют 3 штрафных секунды.

Команда - победительница определяется по наибольшему количеству правильно проведенных бросков каждой колонной.

2) Вариант. По сигналу судьи направляющий поворачивается лицом к игрокам своей колонны и поочередно начинает проводить заранее намеченный тренером бросок. После того, как направляющий бросит замыкающего игрока, он сам встает в конце своей колонны.

Участник, который был вторым, продолжает действия направляющего сразу же после того, как встанет на ноги.

Игра продолжается до тех пор, пока в одной из команд направляющий вновь не окажется в начале своей колонны.

Выигрывает команда, которая раньше закончит данную эстафету. Если какой - либо участник в процессе выполнения задания

неправильно проведет объявленный бросок, то он должен повторить его. Варианты игры:

а) все броски проводятся только в правую сторону;

б) - только в левую сторону.

в) первый бросок исполнитель проводит в правую сторону, а второй - в левую и т.д.

г) первые два броска проводят в правую сторону, затем последующие два - в левую.

д) первые два броска проводят влево, а затем один бросок вправо и т.п.

3) Вариант. Данный вариант идентичен предыдущему. Но здесь играют только две команды. Ковер делится пополам, в каждой из этих половин рисуют круг. В центре каждой половины размещается команда, участники которой заранее рассчитываются по номерам. Игроки каждой команды располагаются по периметру размеченных мелом кругов.

По сигналу судьи спортсмен, имеющий первый порядковый номер, поворачивается лицом к игрокам своей колонны и поочередно начинает проводить заранее намеченный тренером бросок. После того, как направляющий бросит замыкающего игрока, он сам встает в конце на свое прежнее место в круге.

Участник, который был вторым, продолжает действия направляющего сразу же после того, как встанет на ноги.

Побеждает команда, которая раньше закончит данную эстафету.

17. "Р Ы В О К - Б Р О С О К"

Играет несколько команд, расположившиеся в параллельных колоннах. Против каждой колонны на расстоянии пяти - семи метров лежит борцовский манекен - "чучело" или стоит один из игроков команды.

Игрок стоящий направляющим, по команде руководителя начинает передвигаться прыжками на одной ноге (кувырками, выполняя акробатические элементы и т.д.) к манекену. Поднимает его и выполняет ранее оговоренный бросок или болевой прием (удар или задержание противника, или комбинацию из этих приемов). После чего, выше названным способом, возвращается в конец колонны.

Побеждает команда:

а) закончившая игру быстрее своих соперников,

б) за каждый проведенный бросок игрок приносит своей команде

то количество очков, на которые ему удалось бросить муляж, в

соответствии с правилами изучаемого вида борьбы. За "чистый" бросок

начисляются 10 баллов. Выигрывает команда, участники которой сумеют

набрать наибольшее количество призовых очков,

в) команда, закончившая игру раньше других, получает призовые очки за каждую выигранную секунду (разницу во времени с другими командами).

2) Вариант. Игрок, подбежавший к манекену, проводит 4 - 6 бросков подряд только в левую (в правую) сторону или чередует эти броски в обе стороны.

3) Вариант. Игрок, стоящий в команде направляющим,

разворачивается лицом к стоящему за ним игроку и проводит заданный

бросок, за что набирает призовые баллы. После проведения броска,

направляющий передвигаясь кувырками вперед, огибает манекен (или

поворотную стойку) и таким же образом возвращается в конец своей

колонны.

Затем участники под вторым номером повторяет действия предыдущего игрока и т.д.

Игра заканчивается после того, как направляющий снова окажется впереди своей колонны.

4) Вариант. То же, только каждый спортсмен должен принять участие в игре от двух до пяти раз.

18. "Э С Т А Ф Е Т Ы С Б Р О С К А М И И В Ы С О К И М К У В Ы Р К О М"

Колонны с участниками по 4 - 5 человек выстраиваются перед линией старта. На расстоянии 3 - 5 метров от каждой колонны устанавливают стул.

По сигналу преподавателя направляющие игроки подбегают к стулу, преодолевают его с помощью высокого кувырка, затем повторяют высокий кувырок в обратном направлении и, возвратившись к своей колонне, начинают проводить броски заранее оговоренным способом (например: "Бросок захватом руки на плечо"), участникам из свой колонны, в течение тридцати секунд. После чего встают на место замыкающего колонны, а игрок который был вторым, продолжает данную эстафету и т.д.

Победа присуждается команде, в которой участники провели наибольшее количество правильно выполненных бросков.

В этой игре желательно, чтобы рядом с каждой командой находился судья - "счетчик очков". Неправильно выполненные броски в зачет не идут. Второй судья, расположившись сбоку от стула, придерживает его, если препятствие начинает падать на задевшего его игрока.

2) Вариант.

На расстоянии двух - трех метров от стула кладут борцовский манекен. Направляющий игрок после сигнала тренера, сделав высокий кувырок через препятствие, подбегает к манекену и в течение тридцати секунд старается провести как можно больше бросков, после чего возвращается в конец колонны.

3) Вариант.

То же, только на место манекена встает один из участников команды. Направляющий, преодолев препятствие, подбегает к этому участнику и в течение тридцати секунд выполняет заданный бросок или имитацию изучаемого удара. После выполнения задания направляющий встает на место участника, которого бросал, а тот возвращается в конец колонны, передвигаясь ранее изложенным способом. Те же действия выполняют и остальные игроки команды.

Игра прекращается после того, как направляющий игрок вернется на свое место.

4) Вариант.

В этом варианте в команде должно быть не меньше пяти - шести участников. Каждая команда разделяется на две подгруппы, которые выстраиваются напротив друг друга за лицевыми линиями. Между подгруппами устанавливают препятствие (стул, табурет, борцовский манекен). По сигналу руководителя направляющий, преодолев препятствие выше изложенным способом, подбегает к противоположной колонне и начинает проводить заданный бросок. Проведя броски на каждом участнике из подгруппы, он встает замыкающим в конце этой колонны, а участник, стоявший впереди этой группы, преодолев препятствие, повторяет действия предыдущего атлета.

Игра заканчивается после того, как каждый из участников выполнит задание. Побеждает команда, игроки которой выполнили задание быстрее своих конкурентов.

5) Вариант.

После сигнала старта, поданного тренером, направляющий игрок, повернувшись к стоящему за ним участнику, бросает его заданным приемом. Последний, поднявшись, бежит (передвигается с помощью кувырков, имитируя заданные броски или удары) до поворотного пункта и возвращается к началу своей колонны.

За это время направляющий должен успеть провести броски в отношении остальных игроков, стоящих в колонне. После чего встает в конце колонны.

Спортсмен, который встал на место направляющего, повторяет его действия.

Игра закончится после того, как капитан команды вернется на свое прежнее место, которое он занимал перед началом игры. Если участник провел некачественный бросок, то он должен его повторить.

Игру можно усложнить, если потребовать от исполнителей, чтобы выполняя задание, они чередовали броски в правую и левую стороны.

После окончания игры следует отметить борца, которому удалось провести наибольшее количество качественных бросков.

19. "Э С Т А Ф Е Т А С Р Е З И Н О В Ы М Ж Г У Т О М"

Играющие делятся на две - четыре команды и выстраиваются в колонны по одному, между колоннами расстояние - 2 метра.

Впереди каждой колонны через каждые 2 - 3 метра кладут набивные мячи.

Перед направляющими игроками колонны проводится линия старта. А напротив каждой колонны, на гимнастической стенке, укрепляются резиновые жгуты (эспандеры лыжника или пояса от курток) на высоте полтора метра от пола.

По команде руководителя первые игроки в командах, согнув правую ногу в колене и захватив ее одноименной рукой, прыжками на левой ноге передвигаются к гимнастической стенке, достигнув которой, отпускают захваченную ногу, берут резиновый жгут и начинают имитировать заранее намеченный прием, (например: бросок через спину с коленей) 6 - 10 раз, чередуя "броски" в правую и левую стороны.

Закончив упражнение, игроки возвращаются к своим колоннам прыжками на правой ноге и касаются руки вторых номеров и т.д.

Возвратившийся игрок слева обходит колонну и встает за спиной замыкающего.

Игрок, который неправильно провел имитацию броска или ошибся в направлении подворота, должен повторить движение. А игрок, перешедший с прыжков на бег, должен вернуться к тому месту, где была допущена ошибка.

Побеждает команда, закончившая игру раньше других. Если в одной из команд окажется на одного участника больше, то направляющие игроки других команд повторяют задание еще раз, а "финишировать" будут игроки, которые стояли у них за спиной.

2) Вариант.

То же, только между линией старта и гимнастическими стенками можно разместить препятствия или нарисовать мелом "рвы", "кочки" и т.п, а также поставить игроков, держащих в руках мишени (или установить мишени на стульях), по которым игрок, продвигающийся к гимнастической стенке и обратно, должен в прыжке провести удар ногой.

20. "В О Р О Б Ь И И В О Р О Н Ы"

Играют две команды. Игроки располагаются в две шеренги на средней линии игровой площадки или борцовского ковра. Позади каждой шеренги рисуют параллельные линии на расстоянии 7 -10 метров от центра. Одна команда получает название "Воробьи", другая - "Вороны". Руководитель по слогам произносит одно из названий команды. Если это слово "Во-ро-ны", то на слог "ны" игроки начинают атаковать команду "Воробьев", стараясь взять противника за ногу (по мере повышения подготовленности занимающихся провести бросок), или взять и удержать заранее определенный захват на борцовской куртке. "Воробьи" стремятся успеть убежать за линию. Пойманных игроков подсчитывают, и игра повторяется.

Игру повторяют 8 - 10 раз. После чего определяют команду победительницу.

2) Вариант.

То же, но в руках у участников игры имеются какие - либо предметы (теннисные мячи, пояса от курток, макеты оружия). Атакующие должны не только догнать игроков команды противника, но и отобрать у них данный предмет. Нескольким игрокам преследующей команды разрешается атаковать одного участника из команды противника.

21. "Д О Г О Н И С В И С Т О К"

Одному из играющих вручают свисток (или макеты ножа, пистолета, или другие предметы). А из остальных игроков выбирают одну пару водящих.

По сигналу судьи игрок со свистком начинает убегать от водящих. А они стремятся догнать его и завладеть свистком.

Спортсмен со свистком в момент опасности может передавать, но не бросать, свисток кому - либо из участников игры. Если водящие завладеют предметом, то он вручается наиболее ловкому игроку из водящих и игра продолжается.

Побеждает пара, которая за наименьшее время овладеет свистком.

При использовании макетов ножа двойка спортсменов старается задержать и "обезоружить" убегающего так, чтобы не "порезаться". Если же борцу с макетом ножа удастся нанести "укол" одному из противников, то последний считается нейтрализованным и выбывает из игры до тех пор пока его партнер или владелец макета ножа не одержат победу. Если "нарушитель" одержит победу над парой водящих, то игра повторяется и водящие возобновляют преследование других участников игры.

22. "З А Х В А Т И П О Я С"

Игроки перемещаются по площадке или на борцовском ковре, спасаясь от преследований водящего, и передают друг другу набивной мяч. Их задача состоит в том, чтобы передать мяч игроку, которого настигнет водящий, так как игрока с мячом захватывать не разрешается. Водящий, если предоставится момент, должен захватить игрока за пояс на спине (руку, ногу, туловище, отворот на борцовской куртке, ленточку прикрепленную к одежде - т.е. только за определенную часть тела или одежды) или перехватить мяч налету.

Если водящему удалось выполнить задачу, то он получает призовую оценку.

Победителем считается водящий, который в течение одной или двух минут (по договору) захватил наибольшее количество участников.

23. "К Т О Б Ы С Т Р Е Й"

Все участники игры распределяются на несколько групп по 4 - 5 человек.

По команде руководителя первые игроки подходят к своим партнерам по команде и в течение 10 секунд поочередно проводят против своих коллег из подгруппы заранее оговоренный тренером бросок без падения атакующего (например: "Заднюю подножку").

После того, как первый игрок выполнит задание, участники меняются ролями и состязание повторяется.

Победителем считается тот спортсмен, которому удастся выполнить наибольшее количество заданных преподавателем приемов.

Неправильно выполненные технические действия не учитываются.

24. "Б О Й С У Л Т А Н Ч И К О В"

На голову каждого участника надевается повязка, которая прижимает к голове игрока "султанчик" (длинные перья, картонные мишени или газету).

Играющие делятся на две равные по числу участников команды и выстраиваются на противоположных сторонах ковра.

По сигналу судьи начинается схватка между сближающимися командами. Задача каждой команды сбить всех "султанчиков" (ударом кулака, при соответствующей подготовке и ударами ногами) с головы игроков другой команды. Спортсмен, лишившийся султанчика, поднимает руку и уходит с ковра.

Игра заканчивается, когда все участники одной из команд будут вынуждены прекратить схватку.

В этом варианте игры на одного игрока могут нападать одновременно несколько человек из противоборствующей команды.

2) Вариант.

Можно разыграть личное первенство среди учащихся или провести поединки в течение одной - трех минут, при этом сбитый султанчик вновь возвращается на голову игрока.

Победителем считается тот, кто за минутный период провел больше удачных атак.

Перед началом игры тренеру следуют заранее оговорить удары или броски, которые можно применять в процессе игры.

Участники состязания перед схваткой могут надеть перчатки для бокса.

25. "П А Д А Ю Щ А Я П А Л К А"

Все участники игры становятся в круг и рассчитываются по порядку номеров. Назначенный тренером водящий выходит в центр круга, устанавливает гимнастическую палку одним концом на пол, другой конец, обернутый в мягкую ткань, придерживает рукой.

Водящий называет номер одного из игроков и одновременно отпускает палку. Игрок, находившийся в исходном положении, заранее заданном преподавателем (например: низкая правосторонняя стойка), с названным номером должен подбежать и нанести заранее определенный удар по верхнему краю палки прежде, чем она упадет на ковер. Если он не успеет провести точный удар, то он становится водящим. А бывший водящий идет в круг на свое место.

Выигрывает спортсмены, которые за лимитированное время игры ни разу не были в роли водящих или были наименьшее количество

раз.

2) Вариант: "Падающий мяч"

Водящий, вместо палки, держит в руках волейбольный или теннисный мяч (либо другой предмет).

Подбросив его верх, он называет порядковый номер одного из игроков, и вызванный спортсмен должен успеть правильно провести заранее оговоренный удар рукой или ногой по падающему мячу.

Если упражнение выполнено неправильно, то вызванный спортсмен меняет водящего.

3) Вариант.

То же, только водящий держит мяч в поднятой руке и не подбрасывает его вверх, а сразу отпускает, как только вызовет кого - нибудь из участников игры.

26. "Т О Ч Н Ы Й У Д А Р"

Играющие делятся на две равные команды и выстраиваются лицом друг к другу. Расстояние между соперниками один - два шага.

Участники первой команды держат в поднятой вверх руке теннисный мячик. Спортсмены второй команды принимают предложенную тренером стойку. По сигналу руководителя игроки первой команды разжимают руку и отпускают мяч. Игроки из противоположной команды должны успеть нанести заранее оговоренный удар рукой или ногой по падающему мячу. Через одну - две минуты игру останавливают, подсчитывают общее количество точных попаданий по мячу, и одновременно отмечается участник, который наибольшее число раз попал в цель. После чего команды меняются ролями.

Побеждает команда, которая провела больше точных и правильных ударов.

В данном варианте можно разделить всех участников на три группы, игроки из третьей команды подбирают и возвращают отброшенные мячи.

2) Вариант.

У игроков первой команды на руку одевается боксерская перчатка или лапа. После сигнала преподавателя спортсмены из второй команды в течение одной или двух минут стремятся нанести как можно больше (заранее определенных, рукой или ногой) ударов по лапе. Игроки из первой команды стараются убрать лапу в момент нанесения удара.

27. "С Т О У Д А Р О В В М И Н У Т У"

Состязание проводят около боксерской груши, кожаного мешка, борцовского манекена или подвешенного набивного мяча.

Играющие располагаются по порядку номеров, и руководитель вызывает игроков по номерам. Вызванный игрок подходит к снаряду и по сигналу судьи в течение тридцати - шестидесяти секунд наносит удары по набивному мячу поочередно: правой и левой рукой, правой и левой ногами. Удары проводятся с максимальной скоростью.

По истечении времени игры атака прекращается. И судьи объявляют, сколько ударов было проведено за 30 секунд.

Затем свои скоростные качества демонстрируют второй игрок, третий и т.д. Победителем считается тот спортсмен, у которого частота ударов окажется больше, чем у остальных игроков.

28. "У В Е Р Н И С Ь О Т М Я Ч А"

Участники игры разделяются на две команды по 3 - 5 человек. Одна команда игроков подходит к стене и встает к ней лицом.

Около ног каждого спортсмена, стоящего у стены, рисуют круг диаметром 70 - 100 сантиметров. Расстояние от стены 2 метра, между игроками - 3 метра. Другая команда располагается на дистанции 5 - 6 метров от стены. В руках у каждого теннисный мяч.

После команды руководителя стоящие позади игроки начинают бросать мяч в стену с таким расчетом, чтобы отскочивший мяч попал в игрока, стоящего впереди, и тот не успел уклониться или отбить мяч рукой. Если мяч попадет в какую - либо часть тела участника, стоящего ближе к стене, то бросавший получает преимущество в один балл.

После десяти бросков противники меняются ролями. По окончании игры определяются победители в парах и общее число очков набранных командами.

Стоящие впереди спортсмены в ходе игры не должны выходить за пределы своего круга. За выход из круга противнику присуждают один балл.

29. " П Е Р Е Д А Й М Я Ч "

Игра проводится на борцовском ковре.

Руководитель назначает двоих или четверых водящих, которые располагаются в центре игровой площадки. А оставшиеся участники игры рассаживаются по кругу, в пространстве зоны безопасности, лицом к середине ковра. Один из этих участников держит в руках набивной мяч.

По сигналу судьи играющие начинают перебрасывать мяч руками друг другу, а водящие, передвигаясь любым способом, стремятся перехватить мяч или выбить его из рук сидящего и передать его другому сидящему игроку. После чего водящий занимает место участника, потерявшего мяч, а последний принимает на себя функции водящего. Игра осложняется тем, что после того, как одному из водящих удастся овладеть мячом, на него могут нападать остальные водящие, а также игрок, потерявший мяч. Борьба за мяч продолжается до тех пор, пока мяч не будет передан одному из сидящих игроков. Борец, сделавший эту передачу, занимает место игрока, потерявшего мяч.

Игра продолжается 5 - 7 минут, после чего судья отмечает лучших водящих и назначает новых игроков.

В процессе игры разрешается применять болевые и удушающие приемы только при борьбе один на один.

Если в процессе игры мяч вышел за пределы игровой площадки, то водящим становится тот участник, который неточно сделал передачу, а один из водящих занимает его место в круге.

2) Вариант.

То же, что и в выше изложенном варианте, но здесь водящий, который сделал передачу одному из сидящих игроков, никем не заменяется и покидает игровую площадку. Игра продолжается до тех пор, пока в центре круга не останется один водящий. После чего его меняет следующая четверка игроков.

Победителями считается четверка водящих, игроки которой затратят наименьшее количество времени на овладение мячом.

30. "Б Р О С К И - Т Е С Т Ы"

Играющие разделяются по парам и выходят на середину ковра. Один из борцов старается провести заранее заданный тренером

бросок (или имитацию удара) без сопротивления противника в течение тридцати секунд. Затем спортсмены меняются ролями.

Победитель определяется по наибольшему количеству правильно проведенных бросков.

Во втором варианте оба участника получают задание провести по 10 - 20 бросков за минимальное время.

Победа присуждается борцу, который затратил меньше времени на выполнение данного задания.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: