Укажите вора

Попросите кого-нибудь со стороны сделать след без ведома скаутов. Затем им предлагается изучить этот след, чтобы его знать впоследствии. Теперь поместите сделавшего след среди 8 или 10 других людей, и пусть все они пройдут перед скаутами поодиночке, оставляя след. Каждый скаут затем говорит на ухо третейскому судье, которым из прошедших по порядку был тот, который оставил первоначальный след. Угадавший получает первый приз; если более одного угадали верно, приз получает тот из угадавших, который на память нарисует отпечаток этого следа лучше других. Эту игру можно также играть на баллы для получения почетного значка. За верное угадывание "вора" причитается два балла; если кроме этого нарисован хороший отпечаток, прибавляется еще один балл.

"Контрабандисты через границу"

"Границей" называется длинная полоса, предпочтительно дорога, или широкая тропинка или полоса песку, на которой следы ясно отпечатываются. Одна партия сторожит границу, имея сторожей на самой дороге, дальше, в глубине страны, и резерв, отстоящий на равном расстоянии как от границы, так и от "города". Городом можно считать место, на расстоянии около полу мили от границы, обозначенное деревьями или флагами. Враждебная партия контрабандистов собирается по другую сторону границы, на расстоянии около полу мили. Она вся должна перебраться через границу каким угодно способом, поодиночке, врассыпную или все вместе, и добраться до города. Но только один из скаутов изображает контрабандиста. На ногах у него железные следы, и часовые, расхаживающие на своих участках, ждут, когда появится след контрабандиста. Как только часовой заметит его, то даст сигнал - "тревога" - резерву, и сам бросается по следу в погоню. Резерв прибегает на помощь, и все стараются поймать контрабандиста прежде, чем он достигнет города. Раз он перебрался через черту города, то выиграл.

Тревога: "Лови вора"

Красная тряпка подвешивается утром где-нибудь на видном месте в лагере или общей комнате. Третейский судья обходит всех скаутов по очереди и говорит каждому на ухо: "В лагере вор", но одному из них он говорит: "В лагере вор, это ты, - мраморная арка" или вообще какое- нибудь хорошо всем известное место на расстоянии мили. Этот скаут тогда понимает, что он должен стащить тряпку в промежутке следующих трех часов и добежать с ней к мраморной арке. Никто из остальных не знает, кто будет вором, куда ему назначено бежать и когда он совершит воровство. Как только кто-нибудь заметит, что красная тряпка украдена, он дает тревогу, по которой все бросают свои занятия и пускаются на розыски вора. Скаут, отнявший тряпку или часть ее, выигрывает. Если никому не удается сделать это - вор выигрывает.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: