Обучение

Для разных классов медиков существуют свои особенности обучения. По окончании обучения все медики сдают экзамен мастеру по медицине(по правилам). Отдельно требуется отыгрыш сдачи экзамена наставнику.

Врачи

1. Обучение происходит в университете. Частным образом один врач не может обучить другого персонажа быть врачом. Вообще никак. И недоврача из него тоже не получится.

2. Длительность обучения составляет 1 сутки.

3. Обучиться на врача может любой представитель духовенства. Мужчины знатного происхождения, но не имеющие отношения к церкви, также могут поступить в университет, показав выдающиеся способности.

4. Максимальное количество врачей, которых может обучить университет - 3 врача за 1 сутки.

5. Женщины обучаться в университете не могут.

Знахарки

1. Каждая знахарка за все время игры может обучить только одну ученицу.

2. Знахаркой может стать только женщины. Мужчин-знахарей быть не может.

3. Длительность обучения составляет 1 сутки.

Сестры милосердия

1. Сестрами милосердия могут быть только монахини, прошедшие подготовку по уходу за больными и перевязкам ран.

2. Обучение длится 2 часа.

3. Обучить может настоятельница/монахиня любого монастыря. Светская дама не может быть обучена.

Цирюльники

1. Каждый цирюльник может обучить не более одного человека за игру.

2. Длительность обучения составляет 1 сутки. Требуется отыгрыш, в том числе отыгрыш подмастерья цирюльника.

Правила по посмертию


Мастер по мертвятнику Локиэни (Блонская Евгения) https://vk.com/lokieni
Почта мертвятника smert_stoletka@mail.ru

“Смерть властна над людьми. И эту жизнь нам суждено отдать.
Сегодня речь ведёшь о чём-то ты. А завтра — о тебе, ушедшем навсегда.”(C)

1. Смерть
Смерть персонажа наступает несколькими способами, смотрите Правила по Медицине и Правила по боевым или околобоевым взаимодействиям.
После наступления смерти персонажа, игрок обязан 10 минут оставаться на месте или недалеко от него,изображая труп. После смерти персонажа игрок не может вступать в игровые взаимодействия с другими игроками и разговаривать.По истечению 10 минут вы одеваете белый хайратник и идете в мертвятник.
Если за это время вашего персонажа начали отпевать и/или не хоронить, то ожидаете окончания действий и только после этого одеваете белый хайратник и отправляетесь в мертвятник.
Обыскивать трупы можно, смотри Правила по боевым и околобоевым взаимодействиям.

1.1. Отпевание
Над умершим персонажем должны провести отпевание,смотри Правила по религии, и поставить отметку в аусвайсе об этом.Оно должно начаться в течение 10 минут после смерти персонажа.
Если отпевание не было совершено, то на игрока налагается штраф в виде +1 часа к пребыванию в мертвятнике и без возможности уменьшить срок отсидки.

1.2.Погребение
Обряд погребения умершего персонажа отдается на откуп игрокам.
Погребение должно начаться до того, как персонаж уйдет в мертвятник.
Если персонаж не был погребен, он должен сообщить об этом в мертвятнике.
Отсутствие погребения персонажа штрафов на игрока не накладывает, только на локацию.

2. Мертвятник
Мертвятник - это закрытая зона, в которую есть доступ только мертвым персонажам.
В мертвятнике будет неигровой лагерь и игровая часть. Игрок сам делает выбор где пройдет его срок пребывания, выбор не влияет на общее время отсидки. Всю остальную информацию вы получите на месте.

2.1. Режим работы
Мертвятник начинает работать с 9 утра и до 1 ночи.
Если вы не успеваете до этого времени, отправляйтесь в свой лагерь и приходите к 9 утра. В таких случаях, время вашей отсидки начинается момента прихода в мертвятник и сокращается до 2 часов, не взирая на штрафы.

2.2. Время пребывания в мертвятнике
Стандартное время отсидки 4 часа.
Уменьшить это время можно до 2-х часов. Если у вас возникнет такое желание, то обратитесь к мастеру с такой просьбой. Мастер может вам отказать без объяснения причины.
Увеличивает время отсидки штрафы:
+1 час, если ваш персонаж не был отпет.
+1 час, при нарушении общих правил игры.
+2 часа, при серьезном нарушении или систематическом нарушении общих правил игры.
Время пребывания в мертвятнике не может быть меньше меньше 2-х часов и не больше 6-ти.

2.3. Выход новой ролью
По окончанию срока пребывания в мертвятнике, игроку выписывают новую ДК и он может выйти новой ролью в любую локацию.
В мертвятнике будет список профессий и навыков,которые можно получить по желанию. Стандартно все игроки выпускаются простолюдинами.
Важно: выйти сразу дворянином можно только(!),если у вас есть утвержденная до игры вторая роль.

2.4 Вторая роль
Вы можете заранее (до 30 июня 2015) прописать себе вторую роль, которой вы выйдите после смерти первого персонажа.
Для этого нужно иметь уже утвержденную заявку на all.rpg.
После этого вы присылаете письмо с квентой для второй роли вот сюда smert_stoletka@mail.ru. В письме обязательно должна быть ссылка на вашу заявку на all.rpg (без этого письмо не рассматривается).
Вторая роль позволяет дворянину снова выйти дворянином.
Утверждение второй роли дворянином для недворянина решается в индивидуальном порядке.
Помните, мастера оставляют за собой право отказать игроку без объяснения причины.

Правила по кораблестроению и мореплаванию


На игре представлены корабли трех типов: Граер, Галиот,Фрегат.

1.Моделирование корабля
1.1. Корабль (Рис. 1)
1) Флагшток со знаменем – шест высотой не менее 2 м. Моделирует «нос» корабля.

2) Знамя – одноцветное без изображений полотно размерами не менее 1 м на 1 м.
Для обычных судов допускается любые цвета, кроме черного и кислотных.
Если вы хотите пиратствовать открыто - то ваш выбор - черное знамя.
Мы намеренно требуем отсутствие изображения и однотонность, чтобы корабли не путали с боевыми отрядами и армиями.

Рис. 1 Схема корабля

3) Шест – высотой не менее 2 м. Моделирует «корму» корабля.На Шест можно можно повесить знамя, маркирующее принадлежность судна к стране, городу, гильдии или роду.

4) Канат – соединяет флагшток и шест, длиной 5 метров. Канат во время плавания для удобства передвижения может быть уменьшен до 2 метров(наматыванием или подвязыванием к Флагштоку или Шесту). Моделирует «палубу» корабля. Во время морского сражения - моделирует «борт» и ограничивает поле боя.

Корабль сертифицируется региональным мастером в локации, в которой он построен. Маркер корабля вешается на Флагшток и должен быть виден. При его уничтожении (см. Правила по Уничтожению корабля) – корабль считается уничтоженным без возможности восстановления.
Минимальное количество человек на корабле для плавания – 2 человека(Капитан и Кормчий).

1) Капитан – персонаж, имеющий профессию капитана корабля. Профессия “Капитан корабля” – прописывается в игровой паспорт. Имеет право на управление кораблем. Во время плавания – несет флагшток, возглавляя отряд. Не участвует в морском сражении.
Имеет судовой журнал (отчуждаемый предмет), в котором имеются именные сертификат(ы) на владение кораблем или доверенность на него.
Обучение на Капитана проходит в Университете.

2) Кормчий – любой игрок, несет Шест, замыкает отряд. Не участвует в морском сражении.

3) Пассажиры корабля, во время плавания идут с любой стороны от каната, держась за него. Пассажиры могут идти по обе стороны от каната.
Пассажир автоматический считается утонувшим, если при движении корабля он не держался за
канат(Исключение: транспортировка осадного орудия)

Рис. 2 Схема морского сражения

2. Виды кораблей
Граер - небольшой корабль. Максимальное число пассажиров 6 человек.
Галиот - средний корабль. Максимальное число пассажиров 12 человек.
Фрегат - большой корабль. Максимальное число пассажиров 20 человек.
Корабль может плавать ТОЛЬКО по маркированным дорогам – «Море». Посадка и Высадка пассажиров осуществляется на Пристани.
Исключение составляют на данный момент только корабли, капитаны которых имеют навык “Лоцман”, они могут высаживаться на любом участке вдоль маркированной дороги. Обучение происходит в Университетах.
Строятся корабли только в Портах персонажами, имеющими профессию “Инженер” и навык “Кораблестроение”(возможны изменения).
Сертифицируются мастерами-региональщиками данных локаций.

Морское сражение
Абордаж корабля возможен в том случае, если с корабля противника была закинута «Абордажная Кошка», которая зацепилась за конструкцию корабля. Кидать Абордажную Кошку могут только Пассажиры После этого Капитан корабля – захватчика должен громко произнести «Абордаж». Уклонится от морского сражения корабль, взятый на абордаж не может.
Корабль, на котором есть только Капитан и Кормчий не может брать на Абордаж другой корабль.
Корабль, на котором только Капитан и Кормчий, при его Абордаже автоматически считается захваченным.
«Абордажная Кошка» – игровой предмет, который позволяет взять корабль на Абордаж. Моделирует прочной веревкой длиной 3 м с «кошкой». Материал выполнения «кошки» - мягкая резина, вспененная резина.Чипуется региональным мастером.
При абордаже одного корабля другим создается «Абордажная Палуба».
“Абордажная Палуба” – моделирует пространство для морского сражения. Ширина Палубы может варьироваться по желанию игроков или естественной шириной участка боя, но не менее 2 м и не более 5 м. Длина Палубы 5 метров(длина Каната).

Все пассажиры располагаются внутри «Абордажной Палубы» со стороны своего капитана. Бой идет по правилам боевки. Пассажир, оказавшийся за пределами «Палубы» считаются Тонущим – ложится на землю или присаживается, начиная считать до 30 (например, 1001, 1002, 1003…), если по окончании счета он не был возращен на «Палубу», то считается Утонувшими и отправляется в Мертвятник. Тонущий может «подползать» к краям «бортов» - канатам между шестами - границам «Палуба». Спасти Тонущего можно перетащив его через или под «бортом» (канат). Спасать Тонущего можно во время боя.
Капитаны и Кормчий кораблей не участвуют в морском бое. Они следят за ходом боя, фиксируя утонувших,раненных и убитых, если нет мастера. До окончания боевого взаимодействия считаются неприкасаемые.Не могут помогать Тонущим.
Все перевозимые осадные орудия выносятся за зону "Абордажной Палубы" и не могут применяться в морском бою и для обстрела с корабля.
После окончания морского сражения при сдаче\захвате в плен или полном уничтожении одной из сторон другой – победившая сторона должна решить судьбу корабля противника, а также его Капитана и Кормчего.
1) Уничтожение корабля – срывается маркер корабля и забирается Судовой журнал капитаном выигравшего судна, которые передаются мастеру-региональщику близжайшего порта прибытия корабля.
2)Захват корабля – корабль объявляется «Захваченным» в том случае, если на захватившем корабле есть персонаж с профессией Капитан, который будет вести захваченный корабль. Или если Капитан захваченного корабля был взят в плен – то на захваченный корабль помещается конвой (не менее 2 человек) и в этом случае Капитан обязан вести корабль за своими захватчиками до тех пор, пока они не прибудут в конечную точку своего следования.
При отсутствии конвоя – Капитан захваченного корабля не обязан следовать за кораблем-захватчиком.
Кормчий захваченного корабля попадает под те же правила, что и Капитан

Перевоз грузов
1.Транспортировка на корабле любых экономических ресурсов, ингредиентов, кузнечных чипов, реликвий производится строго только в специальном заплечном мешке или сумке, которая моделирует "Трюм Корабля".
Внешний вид переносного заплечного мешка или сумки, согласно Общим Правилам по антуражу – желательны натуральные ткани, обязательно отсутствие видимых современных элементов, современных принтов и кислотных расцветок. Груз нельзя нести в руках. Груз переносит только Кормчий.
Все, что находится в "Трюме Корабля" - отчуждаемое и побираемо! Во избежание конфликтов просьба помещать только игровые ценности!
При посадке на корабль все, что перевозится как груз, записывается в Судовой журнал.
1.1 При захвате корабля Капитан корабля –захватчика может или переместить весь груз в свой "Трюм", или оставить его на конвоированном корабле. Т.е два и более "Трюма" не может быть на одном корабле.
1.2 При уничтожении корабля, если груз не был перемещен до момента срыва сертификата с корабля, то он считается уничтоженным. В этом случае "Трюм" передаются в Мертвятник с умершими персонажами, или, если таковых нет, то мастеру-региональщику в близжайшем Порту.

2. Транспортировка осадного орудия
Транспортировка осадного орудия возможно только на кораблях типа Галиот и Фрегат.
2.1 Количество транспортируемых единиц осадного орудия:
Галиот - 1.
Фрегат - 2.
Перевозимое осадное орудие не понижает лимита Пассажиров.
2.2 Перевоз осадного орудия.
Транспортировка осадного орудия совершается минимум одним и максимум тремя(если конструкция громоздкая или тяжеловесная) персонажами. Данные Пассажиры не обязаны во время плавания держаться за Канат.
Осадное орудие не должно выходить за ограничения длины корабля(расстояние между Флагштоком и Шестом), но может переносится\перевозится на расстоянии до метра от Каната корабля.
2.1.1 При захвате корабля Капитан корабля -захватчика может или переместить весь осадные орудия на свой корабль, согласно правилам транспортировки осадного орудия, или оставить его на конвоированном корабле.
1.2 При уничтожении корабля, если осадные орудия не были перемещены до момента срыва сертификата с корабля, то они считается уничтоженными. В этом случае они передаются мастеру-региональщику в ближайшей локации.


Постройки
Моделирование Пристани или Порта.
Расположение Пристани или Порта от 5 м до 10 м от «Моря» - маркированной судоходной дороги.
Залив – огороженная зона, в которой располагается Пристань, является частью «Моря». Нахождение в Заливе персонажей без корабля ведет к их автоматической гибели. Вход в Залив с «Моря» – не менее 3м, но не более 5 м.

1) Пристань
Пристань – деревянный настил - размером не менее 0.7х2 м, но не более 1.5х3 м, поднятый на высоту не менее 15 см до не более 30 см. Высадка и посадка пассажиров на корабль происходит только на Пристани(исключение Пираты).

Рис. 3 Пристань

2) Порт
Наличие Порта в локации дает возможность строить корабли, т.е покупать их у мастеров-региональщиков.
Порт состоит из следующих игровых построек:
- Пристань
-Таможня – отдельное строение, перекрывающее вход на Пристань, так чтобы пройти на Пристань можно было через нее. Имеет минимум 2 входа\выхода.
-Бухта – трехсторонний загон для кораблей (третья сторона – Пристань).Попасть в Бухту можно только с Пристани или с «Моря».


Рис. 4 Порт


3) Дополнительные сооружения
Цепь – перекрывает вход в залив, препятствуя возможности кораблям войти в Порт.
На момент игры нет ни у одной локации.
Моделируется канатом, фиксированным на двух столбах, так чтобы полностью перегораживать вход в «залив». Опустить Цепь можно только с берега.

Рис. 5 Цепь

Стартовые лимиты по Кораблям
Марсель - 3 шт. (Граер+Граер+Галиот)
Париж, Лион, Бордо – 2 шт. (Граер+Граер или Граер+Галиот)
Ренн - 1 шт. (Граер)


Рис. 6 Порты или Пристани в локациях


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: