Использование символов в сложной анимации

Возможность автоматической прорисовки промежуточных кадров позволяет резко сократить объем работы для большого класса задач, но этим возможности Flash по автоматизации разработки анимации не ограничиваются. Существует целый ряд задач, при решении которых Flash позволяет значительно ускорить процесс создания анимации — речь идет об использовании анимированных символов. На практике часто бывает нужно создать анимацию, в которой используется несколько элементов, обладающих однотипным движением (например, растущие листья, вращающиеся колеса и т.п.). И здесь нецелесообразно будет многократно анимировать каждый элемент — логичнее записать движение в некотором анимированном символе, а затем применить копии этого символа там, где это необходимо. Для реализации указанной схемы могут быть использованы анимированные графические символы и так называемые мувиклипы. Рассмотрим создание каждого из этих символов.

Создание анимированного графического символа:

Прежде всего выполним команду Insert => New Symbol, в результате чего появится панель (рис. 15). Выберем тип символа Graphic — по умолчанию его имя будет Symbol 1. Если вас это не устраивает, можно присвоить символу другое имя.

Рис. 15. Панель создания нового символа

Нажав кнопку ОК, перейдем в режим редактирования символа. Создадим символ с анимацией формоизменения — пусть это будет процесс превращения окружности в прямоугольник. В первом кадре поместим окружность (рис. 16), а в последнем — прямоугольник (рис. 17).

Рис. 16. Начальный кадр анимации формоизменения

В режиме редактирования символа его имя отображается наверху, а крестик в центре отмечает центральную точку символа.

Рис.17. Анимация формоизменения, заложенная в символ Symbol 1

Таким образом, мы создали графический анимированный символ, содержащий анимацию формоизменения, которая реализуется на протяжении 10 кадров.

После завершения редактирования символа вернемся в режим редактирования основного фильма. Это можно сделать, нажав на кнопку c именем сцены (в нашем случае Scene 1), либо используя кнопку Back, расположенную рядом с именем сцены, либо выполнив команду Edit => Edit Document.

Перейдя на сцену Scene 1, выполним команду Window => Library — на экране появится панель библиотеки (рис. 18).

Рис.18. Панель библиотеки содержит созданный символ графического типа

Щелкнув по имени символа, получим его изображение в окне библиотеки. С помощью клавиши «Проигрывание» можно просмотреть анимацию символа (рис. 19).

Рис.19. В окне библиотеки можно просмотреть анимацию символа

Перетащим символ из окна библиотеки на рабочее поле сцены (рис. 20). При переносе символа из библиотеки на сцену мы создаем экземпляр символа на сцене (в некоторых изданиях это называется трансформой, но мы будем пользоваться словом «экземпляр», поскольку оно ближе английскому «instance»). Экземпляр — это копия символа, расположенная на сцене или внедренная в другой символ. Над экземпляром могут производиться различные преобразования, так что он может сильно отличаться от изначального символа цветом, размером и функцией. Редактирование символа приводит к автоматическому обновлению всех экземпляров, но применение различных эффектов к экземплярам никак не влияет на символ. Программа Flash может размещать экземпляры только в ключевых кадрах, причем всегда в текущем слое. Если ключевой кадр не выбран, то экземпляр попадает в первый ключевой кадр слева от текущего кадра.

Рис. 20. Процесс создания экземпляра символа

Мы поместили на сцене анимированный графический символ, но до тех пор, пока у нас имеется только один кадр в основной сцене, мы не можем просмотреть анимацию, заложенную в данном символе (в этом, кстати, и состоит основное отличие графического анимированного символа от мувиклипа, о котором мы расскажем ниже).

Создадим анимацию движения из 50 кадров (рис. 21), в течение которых наш символ должен переместиться вправо по сцене на некоторое расстояние.

Рис. 21. Анимация движения, примененная к экземпляру графического анимированного символа

В результате мы получим фильм, в котором анимация формоизменения наложена на анимацию движения. Если взяться мышью за указатель кадра (см. рис. 21) и протащить по монтажной линейке, то мы увидим, что за каждые 10 кадров отрабатывается анимация, заложенная в анимированный графический символ, а в 50-м кадре круг полностью превратился в квадрат. Если бы мы взяли в основной сцене не 50, а 55 кадров (число, не кратное количеству кадров в графическом символе), то в 55-м кадре мы бы получили другую фигуру — круг, на 50% трансформированный в квадрат. Таким образом, графические символы однозначно привязаны к монтажной линейке основного фильма. Если мы хотим добавить новый экземпляр символа и применить к нему ту же анимацию движения, нам придется создать для нового экземпляра символа новый слой (это тоже отличает графический анимированный символ от мувиклипа). Продемонстрируем все вышесказанное на примере.

Рис. 22. Для создания аналогичной анимации второго экземпляра графического символа необходим отдельный слой

Добавим еще один слой, скопируем в первый кадр нового слоя созданный нами символ, трансформируем его (растянем по вертикали — рис. 22), используя команду Modify => Transform => Free transform, и создадим анимацию движения, аналогичную той, что мы создали в первом слое. В результате получим фильм, где на основе одного символа созданы разные экземпляры, причем модификация одного из символов никак не повлияла на породивший его символ. Теперь рассмотрим, как повлияет на наш фильм редактирование самого символа. Для этого дважды щелкнем по экземпляру символа в виде окружности в первом кадре, в результате чего появится сцена с 10 кадрами, соответствующими анимации нашего графического анимированного символа (рис. 23).

Рис.23. Режим, в котором возможно редактирование

Зальем контур окружности в первом кадре заливкой другого цвета, но не градиентной, а одноцветной (рис. 24). В данном случае редактирование будет относиться уже не к экземпляру, а к самому символу. Как только вы зальете окружность другим цветом, эллипс автоматически зальется соответствующим цветом, то есть редактирование символа приводит к изменениям во всех экземплярах.

Рис. 24. Изменения в символе влияют на все экземпляры


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: