Рассмотрим игру с матрицей:
нетрудно построить графики функций
, если заметить, что они должны проходить через точки
и
(рис. 4).

Жирная ломаная линия представляет собой функцию
. Высшая точка этой линии Х находится на пересечении прямых, соответствующих второму и третьему столбцам, абсцисса это точки равна
, а ордината
. Следовательно,
и
Эти величины могут быть вычислены также с применением теории предыдущего пункта к
- матрице, состоящей из второго и третьего столбцов исходной матрицы. Применение соответствующих формул к этой матрице дает также
; легко проверить, что это действительно оптимальные стратегии и цена игры.
Этим исчерпывается простейший тип игр; обобщения указанных методов на другие игры, если и возможны, то слишком трудоемки, чтобы принести какую-то практическую пользу. Для более сложных игр используются другие схемы, некоторые из них мы рассмотрим ниже.






