Організація діалогу з користувачем

Мета: Розробка командної оболонки, організація взаємодії між користувачем та віртуальним середовищем.

Щоб розширити можливості нашого віртуального середовища, що поступово починає жити все більш насиченим життям, нам потрібно надати користувачу можливість впливати на це життя. Такий вплив користувач може здійснювати через набір певних команд. Наприклад, команди СТВОРИТИ для створення нового об’єкту. В якості параметру цієї команди може виступати ім’я командного файлу об’єкту. Команди ЗНИЩИТИ для примусового видалення з системи процесу з вказаним ідентифікатором. Можна також передбачити команди для зупинки виконання процесів, пошагового та безперервного виконання тощо.

Увага! Головна задача на цьому етапі – забезпечити координацію дій між командною оболонкою і виконанням процесів у віртуальному світі.

Також потрібно забезпечити виведення на екран (постійне чи по спеціальній команді) статистичної інформації про існуючі процеси. Також для аналізу роботи нашої системи нам може знадобитися збереження статистичної інформації та інформації про образи процесів в дискових файлах.

Продумайте механізм виведення повідомлень про помилки тощо.

ЕТАП VІ

Створення об’єктів з різними пріоритетами

Мета: Навчитися на практиці застосовувати методи планування процесорного часу з використанням пріоритетів.

Задачею шостого етапу є удосконалення системи за рахунок використання в ній системи пріоритетів.

Диференціацію по пріоритетам можна пов’язати з типами рухомих об’єктів. Наприклад додати об’єкт «мисливець» пріоритет якого буде нижчим ніж у інших об’єктів, відповідно його процес буде отримувати менше ігрових тактів і пересуватиметься по полю повільніше ніж інші об’єкти. В той же час мисливець може володіти рушницею і за її допомогою створювати новий процес – кулю, пріоритет якої буде значно вищім за пріоритет всіх інших об’єктів. Також рівні пріоритетів можна виділити і між іншими об’єктами – зробити одні юніти більш швидкими, інші - повільнішими. Можна ввести в систему команд нові команди і дозволити об’єктам збільшувати свій пріоритет за рахунок більш інтенсивного зменшення рівню життя (повільне та швидке пересування, що властиво всім тваринам).

Щоб реалізувати систему пріоритетів нам будуть потрібні додаткові структури даних. Тут можуть стати у нагоді зарезервовані нами змінні.


ЕТАП VІІ


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: