Антитехнологическая аура (к)

Правила и особенности игрового мира.

Данные правила, основанные на системе Дневник Авантюриста, позволяет провести игры в жанре городского фэнтези, окунувшись в увлекательный мир, основанный на вселенной телесериала Гримм, где в обычном современном, таком привычном для нас мире рядом с людьми обитают удивительные создания – Существа. Но лишь немногие знают об этом. Первые – это Гриммы – люди, обладающие уникальными способностями, позволяющими видеть истинную форму существ. Вторые – те, кто, столкнувшись с миром существ (а мы все ежедневно сталкиваемся с ним, даже не замечая), смог получить больше информации о нем и не погибнуть. Жизнь таких людей уже не будет прежней.

Существа.

Существа или нем. Wesen (Тварь, Существо) или исп. Espiritu bestia (Дух Зверя). Они упоминаются не только в сказках братьев Гримм, но и в легендах и фольклоре из разных культур.

Существа происходят от древних рас, известных как чистокровные. Сегодня чистокровные стараются не привлекать к себе внимания.

В Египте существам поклонялись, в связи с чем египетские боги изображались с головами животных.

Во времена Четвертого крестового похода существа, контролируемые Гриммами, выступали в армиях Королевских семей. Потеря Семьями мощи и влияния повлекла распространение существ по всему миру.

По сей день происхождение существ так и не было известно. У них есть два переходных физических состояния. Более того, существуют виды, в одном теле которых заключено одновременно две противоположные по поведению личности. Генетически существа тоже отличаются от человека и составляют группу «пара-сапиенс» — когда в одной системе заключено несколько различных наборов ДНК.

Человеческая форма существ во многом схожа с обычным человеком. Однако их физиология предусматривает нюансы, такие как восприимчивость к некоторым болезням и препаратам.

Поведение существ соответствует их биологическому виду. Так некоторые очень вспыльчивы и жестоки, некоторые - обидчивы и мстительны, а некоторые живут целыми социальными группами. Некоторые создания имеют свои ритуалы и обряды, знания о которых передаются из поколения в поколение.

Многие из существ продолжают охотиться и едят людей или других существ.

Некоторые виды, такие как Потрошители и Рыжехвосты, выполняют действие, называющееся Vertrautheiten, позволяющее им начать доверять друг другу. Для этого существа схлынивают и трутся щеками, чтобы запомнить аромат друг друга.

Если существо слишком часто приходит в полную форму схлынивания, в конечном итоге сущность берет верх над человеческой частью. Такое расстройство называется дисбалансом (нем. Umkippen), и существо, страдающее от него, может выйти из-под контроля и не сможет вернуть себе человечность без вмешательства. Как правило, действия, совершаемые расстроенной сущностью, не остаются в памяти существа.

Вообще, отношения между существами разных видов - союз нежелательный, но потомство будет того вида, чей ген доминирует. И, конечно, не исключен риск для здоровья потомства.

В некоторых случаях, когда дело касается гибридизации, проявляются генетические сложности. Вполне вероятно, что потомок человека и существа, такого как ведьма, сможет схлынивать только частично. Также возможно скрещивание ДНК двух разных видов внутриутробно, однако это может вызвать расстройство личности и ее раздвоение.

Схлынивание или нем. Woge - высокая, мощная волна или превращение - название физиологического процесса, когда существа переходят в свой истинный облик.

Схлынивание может быть как подконтрольным, так и бесконтрольным: в случае сильного волнения или стресса.
При нормальных условиях, человеческий облик можно вернуть свободно. Но в некоторых ситуациях, зверя надо обуздать, для чего требуется пройти проверку Характера. После смерти человеческий облик всегда возвращается существу (тоже происходит при потере сознания).

Сохранить полную форму существа после смерти возможно при использовании специальных препаратов. Вещество, способное задержать полную форму схлынивания на 6-8 часов после смерти, называется Sauver Sa Peau (с франц. «сохрани свою кожу»).

Как правило, существо принимает полную форму, когда ощущает угрозу. Таким образом, схлынивание без видимой причины может занять некоторое время (и является свободным действием). Способность схлынуть сопровождается поведением головой или другим специфическим движением, которое видят только другие существа или Гриммы.
Существа не сразу осознают свою природу и способность схлынивать, а лишь становясь чуть взрослее. Возраст может разниться в зависимости от вида. Так, у Гневохватов первое обращение обычно происходит не ранее 13 лет. Это схоже с тем, как в Гриммах до определенного возраста не проявляются их родовые способности. А вот Светлошкуры в свою очередь рождаются полностью схлынувшими.

Схлынивание может быть двух типов, первый происходит неосознанно, только Гриммы и другие существа способны это увидеть. Другой вид превращения - осознанный, при котором истинный облик существа могут увидеть даже обычные люди. Волна может быть записана на пленку или камеру, но в таком случае, опять же, только Гриммы и существа могут это увидеть.

Окружающая среда также может влиять на существ. Например, полная луна означает возросшее желание схлынуть у Потрошителей (обязаны пройти проверку характера, со штрафом -1).

Иногда существа настолько развивают свои навыки, что способны полностью превращаться в зверей. Так некоторые Охотники способны полностью обратиться в медведя.

Существа способны контролировать степень превращения. Многие имеют возможность схлынуть частично, например, только глазами. Помимо этого многие могут «пропустить» волну и через другие части тела, например, через руку.

Бывает так, что существа отказываются от своей «сущности», ведя обычный человеческий образ жизни. Существа, характеристика Дисбаланс которых становится равна или выше 8 называются Обновленными. Часто они принимают почти полностью безвредный образ жизни, по собственному желанию или в случае необходимости.

Обновленные могу проявлять признаки инстинктивного влечения, что обязывает их проходить проверку характера. Но такое влечение скоротечно. Как правило, схлыниванию «обновленные» поддаются только для обороны.

Помимо этого существа сталкиваются с таким расстройством, как дисбаланс (низкое значение одноименной характеристики) - явление, свойственное существам, слишком часто нарочно вызывающим волну. В конечном итоге их сущность берет верх, и существо, страдающее от дисбаланса, выходит из-под контроля, и без вмешательства, само от этого состояния избавиться не в силах. Как правило, больной не помнит, что делал в то время, как потерял контроль.

 

Гримм

Гримм это тот, кто может заглянуть в самое сердце тьмы. Это тот, кто видит вещи, которые другие люди не понимают.

— Монро, в «Под угрозой исчезновения»

Люди с особыми способностями, которые позволяют им видеть существ после того, как они схлынивают, независимо желает того существо или нет. На протяжении веков Гриммы исследовали существ и охотились на них, защищая людей от самых опасных.

Dēcapitāre (с лат. «рубящий головы») - так были известны Гриммы во времена самых ранних упоминаний от 1 века н.э. в Римской империи. Видимо, из-за особого предпочтения к обезглавливанию.

Предками тех, кого называют Гриммами сегодня были семь рыцарей, участвовавших в Четвертом крестовом походе.

В течение столетий Гриммы выступали в качестве, своего рода, полиции мира существ, выслеживая и убивая агрессивно настроенных по отношению к людям. Также они могли быть нейтральной стороной в спорах между самими существами. В 1521 году несколько Гриммов присутствовали при создании Кодекса чести существ. Впоследствии, Гриммы также следили за его соблюдением и несли наказание существам-ослушникам.

Есть Гриммы, которые целенаправленно разыскивают и жестоко расправляются с существами вне зависимости от видовой принадлежности или законопослушности. Таких радикалов называют Настоящими Гриммами. Вероятно, именно для борьбы с ними существа создали организацию Жнецов, которая впоследствии использовалась для уничтожения любых неугодных кому-либо Гриммов.

В эпоху Великих географических открытий Гриммы много путешествовали, с целью поиска и исследования новых видов существ.

К началу 19 века уже все существа знали и боялись Гриммов. Ими существа пугали своих детей. Знаменитые сказочники братья Гримм собрали множество отголосков о мире существ. Они сами не наследовали черт своих предков, однако именно их фамилия впоследствии стала нарицательной для всех Гриммов.

Только в начале 21 века отношения существ к Гриммам начало меняться.

Гриммам издревле было поручено охранять мир от существ, вредящим людям. По этой причине многие существа не доверяют им и боятся их и даже имеют сказки о существах и Гриммах, которые рассказывают своим детям.

Способности Гримма передаются строго по наследству, но не всегда в первом поколении. Осознание способностей приходит к человеку не сразу, а в подростковом или более позднем возрасте. Как правило, женщины открывают в себе способности Гримма раньше, чем мужчины.

Точно неизвестно, являются ли все Гриммы дальними родственниками, происходящими из Европы, или есть несколько «домов» Гриммов.

Главной способностью Гриммов является способность видеть существ после того, как они схлынут. Причина - дополнительные цветовые конусы в глазу Гримма. Это происходит, когда существо подвержено сильным эмоциям - страху, возмущению, ярости, и не контролирует себя, что также обнаруживает их сущность и на видеозаписях. Некоторые ритуалы проведённые против Гримма, вызывают отек в области дополнительных цветовых конусов, что способствует потере способности видеть существ.

Схлынувшие существа могут обнаружить Гримма по его глазам. которые становятся бесконечно черными, позволяя существам видеть отражение их истинной сущности. Избежать обнаружения позволяют солнцезащитные очки.

Гриммы обладают сверхчеловеческими силой, стойкостью, ловкостью, скоростью, выносливостью и рефлексами. Это позволяет им противостоять любым существам. Мало кто из мира существ может на равных сражаться с Гриммами.

Кровь Гриммов обладает особыми свойствами. Известно, что она может лишить ведьму её сущности.

Гриммам присуще умение владеть древним и средневековым оружием. Более того, они обладают невероятной наблюдательностью и острыми инстинктами, а также художественным талантом, что тоже передает наследственно.

 

Известные организации в мире существ.
Семь Домов или семь Королевских семей
- могущественная организация в мире существ. О Королевских семьях известно со Средних веков. Они всегда олицетворяли собой власть в мире существ и стремились установить в свои правила. Известно, что Королевские семьи спонсировали Крестовые походы с целью поиска сильных артефактов. Долгое время на Семь Домов работали Гриммы.

Однако в конце 20 века - начале 21 века положение Семи Домов оказалось подорвано, в первую очередь действиями Сопротивления. Также центром власти Королевских семей считается Европа, тогда как, например, в США их влияние не настолько сильно, хотя и здесь много агентов Феррат, которые работают на Семь Домов.

Интересно, что члены Королевских семей не являются существами.

Совет существ - организация, которая контролирует соблюдение законов в мире существ.

Эта организация, обладающая влиянием наравне с Королевскими домами, состоит из ячеек в разных странах, которые подчинены Совету существ в Валенштадте, Швейцария. Обычно, члены ячеек тем или иным образом связываются с центральным Советом и рассказывают о нарушении законов. При необходимости, Совет высылает своих представителей, чтобы провести расследование и/или наказать виновных.

Одним из самых строгих законов, за исполнением которого следит Совет, - это Кодекс чести существ. Причём, если существа пытаются скрыться от преследования, Совет привлекает наёмных убийц — жандармов и назначает награду за убийство нарушителя. Из-за таких суровых методов некоторые существа осуждают Совет, но мало кто может противостоять ему, ведь Совет может заказать убийство даже Гримма.

Также Совет следит, чтобы тела существ, если по какой-то причине они не стали обычными людьми после смерти, не попали в руки людей.

 

Феррат (нем. Verrat, «предательство») — мощная организация, созданная в 1945 году, служащая Королевским домам, цель которой заключается в поддержании порядка и стабильности в мире существ. Феррат основана на теории заговора немецкой революции 1918-1919 годах, благодаря чему получила свое название из книги Себастьяна Хаффнера, известной как «Der Verrat».

Легенда об ударе ножом в спину.

В ноябре 1918 года группа Германской империи повстанцев (Феррат) формирует Веймарскую республику и разжигает гражданскую войну внутри империи. Веймарская республика выигрывает войну, и в 1919 году руководители правительства подписывают Версальский договор, официально завершая мировую войну и соглашаясь с поражением Германской империи.

Первоначально организация состояла из ветеранов Второй Мировой Войны. С тех пор Феррат пропитало всемирные политические и правоохранительные органы.

Известны следующие события, в которых Феррат принимала непосредственное участие:

Белый террор (1936-1963)

Несколько кризисов в Европе, включая возвышение диктатора Франко и Адольфа Гитлера Кризис на ближнем Востоке

Арабская весна (2010 год -по наст. время)

Феррат с удовольствием служит Королевским семьям, члены которых назначают лидера организации, а также раздают приказы, которые выполняются беспрекословно и часто даже ценой собственной жизни. Не колеблясь, агенты Феррат убивают не только своих сородичей, но и коллег, согласно указаниям члена Королевской семьи.

Основную массу агентов организации составляют Ищейки, так что название вида стало синонимом названия организации. Жнецы - автономная ветвь Феррат, деятельность которой направлена на контроль Гриммов, которые, некогда работали с Феррат в качестве наемников, однако насколько тесным было это сотрудничество - неизвестно.

 

Аненербе (нем. Ahnenerbe «Наследие предков») - специальная ветвь Феррат, занимающаяся поиском редких объектов, связанных с оккультизмом и сверхъестественным. Изначально Аненербе, основанная 1 июля 1935 года, была специальным разделом СС, созданной в нацистской Германии, и была собирательным термином для многих различных отраслей «идеологически правильного исследования». Аненербе восстала против Гитлера и стала частью Феррат, что способствовало поражению Германии во Второй Мировой Войне. Сегодня они продолжают исследовать темные искусства для Феррат.

 

Жнецы - общество существ, целью которых является охота на Гриммов.

Основную часть жнецов составляют существа тролли. Члены организации носят стандартную одежду, зачастую черный плащ, и вооружены складывающейся косой, которую носят с собой в черном кейсе. Коса их основное оружие и символ организации. Лезвия этих орудий гравируются девизами, такими как, Erntemaschinen von den Grimms, что в переводе с немецкого значит «Жнец семьи Гримм». Или Vernichter der Grimms - «Убийца Гримма».

Часто Жнецы используют прозвища, вроде «Холда», «Юнкерс», «Янник», чтобы скрывать свои настоящие имена.

Крайне мало известно об иерархии жнецов, однако они подчиняются королевским семьям.

Вероятно, именно зверские действия Настоящих Гриммов и привели к необходимости создать организацию жнецов для защиты существ.

 

 

Жандармы (франц. Maréchaussée «полицейский») - охотник за головами, работающий на Совет существ. В отличие от других агентов, Совета, работают только за деньги. Перед тем, как убить заказанное существо, они спрашивают Совет о персональной цене (нем. Eigenverantwortung) или цели убийства. Типичное выполнение миссии включает в себя убийство цели и фотография тела в качестве доказательства, отправленная на электронную почту Совета. После этого они получают оплату, иногда и в размере выше предложенного.

 

Беати Паоли - организация, посвященная сохранению культуры существ. Довольно фанатичны в отношение своего дела и выступают против мумифицирования существ полностью схлынувшими, что они считают позором и кощунством.

Организация была создана в 17-м веке с появлением музеев, археологических раскопок, античных аукционных домов и частных коллекций существ. В то время как другие существа и Совет существ не одобряют деятельность Беати Паоли, они согласны с их стремлением устранить публичную демонстрацию умершего существа и потенциальный риск, следующий за демонстрацией. Их девиз «я защищаю мертвых» часто пишется египетскими иероглифами.

 

Настоящие Гриммы - сообщество Гриммов, основанное после 4-ого крестового похода, отличающееся особой нетерпимостью к существам. Жестокие и беспощадные убийцы, которые путешествовали по деревням и убивали существ вне зависимости от их вида. Настоящие Гриммы пытали и убивали своих жертв, оставляя на них клеймо - стилизованная буква G с человеческим черепом.

Сейчас считается, что Настоящие Гриммы канули в лету. Большинство существ знают о них из легенд, но по старой памяти боятся всех Гриммов.

 

 

Язык Дракона - секретная организация существ, основанная в 1901 году и имеющая тесные связи с Якудза в Японии. Они могут быть идентифицированы по татуированному символу, ægishjálmr (в Асатру "шлем ужаса" означает непобедимость). Язык Дракона аналогичен Феррат и связан с японской королевской семьей.

Во время Второй Мировой Войны, члены организации были зачислены в японскую Императорскую армию, за их превосходные боевые навыки. Когда Япония капитулировала в 1945 году, императорская армия Японии была распущена, а Язык Дракона вернулся в подпольный преступный бизнес.

Орден Чистой Крови (лат. Secundum Naturae Ordinem Wesen «существа, живущие в неестественном порядке»), также известный как Будучи чистым (нем. Wesenrein (Wesen «существо» + Rein «обуздать чистоту») - древняя организация, основанная в средние века для того, чтобы сохранить чистоту крови существ. Члены организации носят маску под названием Равенство (нем. Gleichheit) и во время трибунала - плащ с капюшоном с символом вольфсангеля. Большинство членов организации надевают черный плащ с красным или белым вольфсангелем, Великий магистр - красный плащ, а Очиститель - белый.

Для Ордена смешанные браки являются преступлением против природы. Они используют символ вольфсангеля в качестве предупреждения о межвидовом браке существ. Еще один вид предупреждения - подвешенное мертвое животное перед домом или рабочим местом. В конце концов, они похищают одного из супругов, чтобы осудить его, и убивают, насаживая на кол и сжигая.

Известные правила

Плоть и кровь (нем. Eigenes Fleisch und Blut) - существа должны вступать в брак внутри своего вида.

Дружба с Гриммом (нем. Grimmig Freundschafteweisen (Grimm + Freundschaft «дружба» + Wesen «существо») - также является преступлением против природы.

 

Лауфер (нем. Läufer «бегун») или Сопротивление — организация, которая борется против власти Королевских семей.

Черная рука. Известно, что боснийский серб Данило Илич был существом и принадлежал к сербской повстанческой группе Чёрная Рука. Вместе с другими радикалами он участвовал в покушении на эрцгерцога Франца Фердинанда, убийство которого привело к началу Первой Мировой Войны. Это считается первым известным проявлением борьбы существ против Королевских семей.

Вторая Мировая Война

Неизвестно, когда точно была создана организация Лауфер, но впервые о ней стало широко известно во время Второй Мировой Войны, когда Феррат, работавшая на диктаторский режим Франко в Испании, массово отлавливали и расстреливали существ, которых подозревали в связях с Сопротивлением.

Похоже, что Лауфер состоит из различных групп и фракций, никак не связанных между собой, но объединившихся против общего врага. Однако это объединение весьма непрочно, и внутри него есть свои небольшие союзы и альянсы, действующие сообразно своим интересам. Агенты Лауфер наиболее активны в Европе, так как это центр власти Королевских семей, а в Северной Америке многие существа считают, что проблемы, с которыми борется Сопротивление, их не касаются.

В связи с тем, что многие Гриммы часто и охотно работали на Королевские семьи, Лауфер враждебно относится к ним.

 

Что понадобится для игры.
Данные правила, основная книга правил Дневник Авантюриста, игральные кости с 4, 6, 8, 10, 12 гранями, бумага и карандаши (так же можно использовать игровое поле – сетку и игровые миниатюры – солдатиков).

Создание персонажа:
1. Тип персонажа
. Данные правила позволяют начать игру за персонажа четырех основных типов: Гримм, Человек (Знающий), Существо и Ведьма (Колдун).

2. Характеристики. Персонаж обладает пятью характеристиками, аналогичными характеристикам основных правил Дневник Авантюриста. Это Ловкость, Смекалка, Характер, Сила, Выносливость.
Значение каждой из них равно d4. А также имеется 5 пунктов характеристик, которые можно потратить на улучшение этих характеристик. Чтобы поднять характеристику на одну ступень (например, с d4 до d6) требуется 1 пункт. На старте значение характеристик ограничено значением d10 для персонажа – человека.
3. Навыки. На старте дается 10 пунктов, которые можно распределить между навыками. Стоимость навыка равна 1 пункту, если его значение меньше или равно характеристике, от которой зависит навык, или 2 пункта, если значение навыка превышает значение характеристики.
4. Производные параметры.
Шаг – базовое перемещение равно 6 и +d6 для бега.
Защита = 2 + половина значения ближний бой + другие модификаторы (за вооружение и щит, если они есть)
Харизма = 0, если нет черт и изъянов влияющих на данный показатель.
Стойкость = 2 + половина Выносливости. Так же на стойкость влияет значение брони.
Специальная характеристика (Рассудок для людей, Дисбаланс для существ и т.д.) равна 2 + половина значения параметра Характер.

Переносимый вес = Сила х2,5

5. Черты и изъяны. На старте игры можно взять 1 крупный и 2 мелких изъяна. За крупный дается 2 очка, а за малый – одно. Их можно использовать для:
1) получить новую черту – стоимость 2 очка.
2) поднять одну характеристику на 1 ступень – стоимость 2
3) Поднять навык на 1 ступень – стоимость 1, если меньше значения характеристики и 2, если больше.
4) получить дополнительную сумму денег = начальным финансам.

6. Снаряжение. Персонаж может выбрать необходимое снаряжение с учетом начальной суммы финансов и возможного переносимого веса.

7. Биография. Детали биографии и история персонажа.

 

 

Типы персонажа.
Человек - обычные люди часто сталкиваются с миром существ, но даже не замечают этого. Но некоторые сталкиваются с проявлениями мира существ ближе, чем остальные. Чаще всего это приводит либо к отрицанию, ведь современный человек не приемлет мифологического мышления, либо к сумасшествию. Но есть те, кто, столкнувшись с необъяснимым, пытается разобраться и узнать больше. Иногда им удается добыть информацию: от самих ли существ, в книгах и архивах или иным способом. Те из людей, кто столкнулся с миром существ, называются Знающими или Иными, по определению самих существ. И получают черту Иной, что позволяет проходить проверку Разума при столкновении с необъяснимым с бонусом +2.
Персонажи Люди создаются по обычным правилам Дневника Авантюриста, получая одну бесплатную черту на старте.
Психика обычного человека, сталкивающегося с миром сверхъестественного, подвергается стрессу. В правилах это отражается специальной характеристикой Разум.

 

Ведьма/Колдун.
Ведьмы - это существа, сущность которых ужасна, при этом в человечьем обличье Ведьмы часто очень красивы. При схлынивании их внешность сильно видоизменяется и словно стареет. Они становятся похожи на труп: зубы становятся гнилыми, а волосы седыми. Их внешний вид сравним с видом дряхлой старухи. Кажется, что их глаза становятся слепы, но это не так. Отличительной меткой, которую можно увидеть и в человеческом обличье, является пятно в виде подковы на языке. Из-за их пугающей внешности Ведьмы получают -4 к харизме в своем «естественном» состоянии и +2 к запугиванию. Так же схлынувшая Ведьма способна напугать окружающих – все в радиусе среднего шаблона должны пройти проверку Характера или оказаться в шоке. Ужасный облик компенсируется повышением физических характеристик – Сила и Ловкость Ведьмы возрастает на 1 ступень в схлынувшем состоянии.
Облик Ведьм отражает и их характер - они злы, коварны и мстительны. Даже если по каким-то причинам Ведьма не желает совершать зло, их сущность подталкивает к совершению плохих и коварных поступков. И чем больше Ведьма поддается своей сущности, тем большими силами она обладает. В правилах это отражено специальной характеристикой - Ведьмино Веселье. Чем больше совершается поступков, угодных сущности Ведьмы, тем больше эта сущность довольна, что дает бонус к силам Ведьмы. Ведьмы начинают с d4 в навыке Знание (существа).

Ведьмы обладают магическими силами и знаниями и даже могут чуять магию - распознавать по запаху (позволяет проводить проверку внимания для обнаружения магии). При этом их магия является ритуальной - для многих заклинаний и зелий им необходимы различные артефакты, предметы и проведенные с их помощью ритуалы. Главным артефактом является книга ведьмы, открыть которую можно только с помощью крови Ведьмы и в которой хранятся рецепты зелий и заклятья Ведьмы. В начале игры Ведьмы получают черты Ведьмовство (мистический дар) и Алхимия (мистический дар).
Ведьмовство отражает внутренние силы, с помощью которых Ведьмы и Колдуны творят свои заклятья. На начальном этапе пункты силы Ведьмы равны 10, и могут применять все силы с рангом Новичок.

Алхимия позволяет Ведьмам с помощью рецептов, необходимых ингредиентов и артефактов создавать различные зелья. Зелья могут иметь различные формы (например, приворотное зелье в форме печенья).
Ниже перечислены некоторые необходимые для Ведьмы артефакты:
Сумка ведьмы – это сумка или иная тара, в которой находятся различные мелкие предметы для проведения ритуалов и небольшой запас ингредиентов для варки зелий, который необходимо пополнять. Для нахождения нужного ингредиента может потребоваться проверка Внимания (сложность устанавливает Мастер).
Книга ведьмы – книга, в которой собраны рецепты зелий, магических ритуалов и формулы заклятий.

Шляпа ведьмы – непременный атрибут Ведьмы, необходима для некоторых ритуалов.
Котел ведьмы – специальный магический котел, необходимый для приготовления некоторых зелий.

Гримм.

Некоторые люди обладают способностями, в том числе позволяющими им видеть существ. Это связано с генетическими особенностями зрения Гриммов. Это означает, что гриммом можно только родиться, но не стать.
На протяжении веков Гриммы защищали людей от существ, в основном радикальным способом – убивая последних. Даже одно из древних названий гримов - Dēcapitāre - рубящий головы в переводе с латыни.
Помимо особенностей зрения, гриммы обладают и другими способностями. В течение столетий они развивали умения помогающие справляться с существами.
В 16 веке был создан Кодекс чести существ, регламентирующий поведение существ в людском обществе. С тех пор Гриммы стали охотиться преимущественно на существ отступников, нарушающих данные правила. Хотя существует часть Гриммов, которые считают, что существа вообще не должны жить в этом мире. Они целенаправленно разыскивают их и жестоко расправлялись. Этих радикалов называют Настоящими Гриммами.
Знания о существах записываются в специальных книгах. Наличие таких книг помогает узнавать о существах и их слабостях.
При создании персонаж получает черту Гримм, наделяющую их различными способностями, На старте персонажи Гриммы получают:
1. Способность видеть существ, когда они схлынули, даже если они того не желают. Чтобы увидеть существо, персонаж должен пройти проверку Внимания с бонусом +1

2. Гриммы обладают отличными физическими данными и боевыми навыками, что дает + 1 ступень Характера и Ловкости или Силы (по выбору), а так же специальность Средневековое оружие. А так же позволяет поднять характеристику два раза за уровень, в отличие от обычных людей.
3. Схлынувшие существа так же могут определить Гримма, по его глазам. Обычно это происходит неожиданно и существа должны пройти проверку характера. Репутация гримов дает им +2 к запугиванию существ и -2 харизмы при общении с ними. Скрыть это возможно солнцезащитными очками.
4. Гриммы получают сопротивление веществам и ядам существ +2.
5. Получает бонус +1 при проверке быть застигнутым врасплох.
Охота на существ на протяжении многих поколений оставила свой отпечаток. Гриммы обладают специальной характеристикой Декапитатор (рубящий головы). Данная характеристика отражает моральные принципы Гримма относительно существ. Постоянное запугивание и убийство существ (особенно без веского повода) приводит к понижению данной характеристики.

Существо.

Тысячи лет люди соседствовали с удивительными существами, обладающими уникальными способностями и внешностью. Обычно люди не могут распознать существ, ведь те имеют человеческий облик. А истинную форму принимают редко, и еще реже при свидетелях. Но в моменты сильного волнения их сущность проступает через человеческие черты. Изменение формы называется схлыниванием или волной (Woge) и имеет несколько форм. Первая – скрытая – когда существо схлынивает или меняются лишь некоторые черты существа. Такая форма не видна обычным людям. Только другие существа и гримы могут распознать ее. Вторая – явная. Когда существо желает воспользоваться своими способностями, но становится явным любому человеку.
Чтобы контролировать степень волны и возвращаться в человеческий облик персонаж должен пройти проверку характера. Частое применение волны приводит к тому, что «звериная» часть существа может взять верх над человеческой и стать неуправляемой. В данных правилах существа имеют специальную характеристику – Дисбаланс.

При создании персонаж получает черту Существо, что позволяет принимать другую форму, и определяет вид существа. Игрок тянет карту и сверяется с таблицей существ. После чего получает особенности выбранного существа. Развитие персонажа существа зависит от характеристики Дисбаланс.

Все существа начинают с d4 в навыке Знание (существа).

 

Виды персонажей существ.
Большинство особенностей и бонусов такие персонажи получают только схлынув.
1. Потрошитель или нем. Blutbad. Волкоподобные существа. При схлынивании у них заостряются черты лица, вырастает шерсть, когти, заостряются зубы (Зубы и когти: урон Сила+d6), взгляд становится злобным и хищным. Их глаза меняют цвет на алый, голос меняется, становясь ниже и тяжелее. Потрошители физически невероятно сильны и проворны, намного сильнее обычных людей и даже некоторых существ, что дает им +2 ступени к Силе и Ловкости и +1 ступень к Выносливости. Но при этом имеют слабое место в нижней части спины (изъян Слабость, урон +4).
При атаке стараются впиться в горло (особенность Инстинкт Хищника: при подъеме атакуют самое незащищенное место).
Обладают отличным обонянием, которое используют в слежке, определяют присутствие других существ, а иногда и распознают их вид (начинают с d4 в навыках Выслеживание и Выживание). В то же время Волчий корень притупляет это чувство (-4 к Выслеживанию и Вниманию).
Потрошители отлично видят как днем, так и ночью (особенность Темновиденье). А так же способны напугать своим Воем. Можно потратить весь ход на то, чтобы завыть. Любой противник, который слышит этот леденящий душу звук, должен пройти проверку характера и в случае провала оказаться в шоке.
Гриб, носящим название «Чёрная тоска», встречающийся в основном в Шварцвальде, при варке выпускает токсин, смертельный для Потрошителей.
Черты развития Потрошителей:
1. Бдительность. +2 к проверкам внимания, когда, принюхивается, прислушивается и т. д.
2. Стремительность. Если в бою ваша карта действия - пятёрка или младше, то вы можете набирать карты до тех пор, пока не придёт что-нибудь старше пятёрки.
3. Боевая закалка. +2 к проверке характера, чтобы оправиться от шока.
4. Боевая ярость. Позволяет осуществлять за одно действие две атаки одним оружием со штрафом −2. Персонаж с оружием в обеих руках всё равно осуществляет лишь одну дополнительную атаку за эту черту. Между атаками перемещаться нельзя.
5. Боевая Ярость +. То же, что и выше, но без штрафа.

 

2. Орлоклюв или нем. Steinadler. При схлынивании лицо Орлоклюва вытягивается, нос превращается в клюв. Глаза меняют цвет на светло-золотистый с зеленым отливом. Эти существа способны очень быстро и тихо, почти бесшумно, двигаться (+2 к маскировке при тихом перемещении).
У Орлоклювов исключительное зрение. У них в пять раз больше светочувствительных сенсорных клеток на миллиметр сетчатки глаза, чем у людей, и как результат - превосходное ночное видение и много других особенностей. Получают особенность Темновиденье и начинают с d6 в навыке Внимание. А так же имеют +1 на попадание при стрельбе и метании.
Орлоклювы известны как вполне дружелюбные, но одновременно суровые создания. Благодаря внутренней силе и выдержке (+1 ступень Характер) из них получаются прекрасные полководцы и командиры, способные поднять дух своих солдат и повести за собой. Они также не лишены ума и хорошей интуиции.
Черты развития Орлоклювов:
1. Железная воля. +2 к проверкам запугивания, а также к проверкам характера и смекалки, когда он противостоит атакам, требующим поединка воли.
2. Командный голос. Это умение давать союзникам чёткие и ясные инструкции. Ваши люди получают +1 к проверкам характера при попытках оправиться от шока.
3. Сила личности. Увеличивает командный радиус до 10 клеток.
Или Прирожденный лидер. Персонаж может делиться фишками с любыми персонажами под его началом.
4. Фанатизм. Ваши люди получают +2 к проверкам храбрости.
5. Боевой пыл. Союзники в командном радиусе получают +1 к проверкам урона при использовании навыка ближнего боя.

 

3. Рыжехвост или нем. Fuchsbau. Рыжехвостам присуще мягкое схлынивание. Они обрастают длинным рыжим мехом. Черты лица остаются прежними, но немного заостряются. Также у них появляются острые клыки, лисьи уши, глаза и черный нос. Также их глаза становятся жёлтыми. Волосы остаются такими же, как и в человеческом облике. Их внешний вид остается весьма милым (+1 Харизма).
Рыжехвосты обладают отличным обонянием, сравнимым с обонянием потрошителя (d4 в навыках Выслеживание и Выживание) и неплохо видят в темноте (особенность Сумеречное зрение). Так же мех при схлынивании хорошо греет (+1 к сопротивлению холоду и ветру).
Несмотря на то, что эти существа заработали репутацию лжецов, частенько проворачивающих аферы (+1 к Убеждению, Сделки и начинают с d4 в навыке Уличное чутье), Рыжехвосты преданы и дружелюбны к тем, кого считают друзьями.
Как правило, Рыжехвосты предпочитают избегать конфронтации, однако если ситуация вынуждает, они будут бороться. Они предпочитают устраивать засады и удивлять тех, кто пришел после них (+1 к маскировке).
Рыжехвосты не имеют специальных черт развития и потому развитие персонажа происходит по основным правилам Дневника Авантюриста.

 

4. Падальщики или нем. Reinigen. Когда падальщик схлынивает, его глаза становятся темными, уши - больше, лицо заостряется, и увеличиваются передние зубы - резцы.
Это слабые (-1 ступень Силы), не самые храбрые существа (-1 ступень Характер), хоть и не такие трусливые как барахольщики. Это компенсируются скоростью и легкостью, что позволяет им быстро перемещаться (+2 ступени Ловкости, бег =d8).
Они похожи на крыс тем, что очень непривередливы и питаются падалью. Часто обитают на свалках, трущобах и подобных местах (+2 при Выживании в городе, начинают с d4 в навыках Уличное чутье и Маскировка).
Падальщики лучше сопротивляются некоторым болезням, например, «желтой чуме». (+2 сопротивление болезням).
Иногда Падальщики имеют большой потенциал в музыке. Они способны гипнотизировать и контролировать крыс. Что позволяет им при достижении ранга Закаленный и наличии черты Одаренный получить черту «Гаммельнский крысолов».
В легендах падальщиков упоминается Крысиный король – как защитник всех Падальщиков. Персонаж достигший ранга Ветеран сможет узнать об этой легенде больше.
Черты развития Падальщиков:
1. Одаренный – отражает таланты персонажа в области искусства и музыки. Черту можно взять при любом повышении.
2. Гаммельнский крысолов (суперсила). Цена=6ПС. При достижении ранга Закаленный, персонаж получает суперсилу и 4 пунктов силы. Чтобы использовать силу необходима черта Одаренный и музыкальный инструмент, которые дают +2ПС и +2 бонус к проверке силы. В случае успеха, персонаж призывает стаю крыс, которой может повелевать до характер/2 часов. Аналогично заклинанию Рой/стая.

 

5. Панцырьгений или лат. Genio innocuo. Возможно, самое мирное и беззащитное существо из всех (-2 ступени Силы, -1 ступень Характер, а также штраф ко всем боевым навыкам -1). При схлынивании покрываются чешуйчатой кожей, лицо сужается и принимает черепашьи черты, а с пальцев прорастают широкие тупые когти, которые предназначены не для защиты, но для рытья. Важно заметить, что у панцирьгениев нет панциря, но зато есть характерный рисунок на спине, различный у каждого представителя.
Панцирьгении чрезвычайно умны (+2 ступени Смекалка и 3 очка навыков, которые можно потратить на Науки), сострадательны и не склонны к насилию (мелкий изъян Пацифизм). Хотя в отдельных случаях их гениальность приносит им больше вреда, чем пользы.

 

6. Ищейка или нем. Hundjäger. Злобное существо-гончая. Они быстрые, ловкие, умные и крайне жестокие. Из них получаются первоклассные киллеры и охотники за головами.
При схлынивании голова, руки и ноги обрастают каштановым мехом, появляются длинные собачьи уши, морда и очень острые зубы (Зубы - Сила+d4 урон). Волосы на голове больше похожи на шерсть.
Ищейки отличные следопыты - они могут выслеживать добычу на огромных расстояниях и часто неумолимо преследуют через целые континенты (начинают с d4 в навыке Выслеживаение, Уличное чутье и Маскировка). Обладают превосходным обонянием, но не таким сильным, как у потрошителей (+1 Внимание и Сумеречное зрение). Ищейки не особо сильны в ближнем бою, почему обычно полагаются на огнестрельное оружие(-1 к ближнему бою и +1 к стрельбе). При этом достаточно крепки (+1 ступень Выносливость). Кроме того они быстрее человека и с легкостью могут убить взрослого мужчину (+1 ступень Ловкость). А их зубы достаточно остры, чтобы разорвать плоть (особенность Инстинкт хищника). Ищейка может схлынуть только глазами.
Черты развития Ищейки.
1. Бдительность
2. Быстрая реакция. Выхватить оружие – свободное действие. Если необходима проверка ловкости, чтобы подготовить оружие к бою, то +2 к результату.
3. Криминалистика - долгая служба в силовых структурах и занятие поиском беглецов дают ищейкам бонус +2 при обнаружении и анализе улик.
4. Убийца. +2 к любым проверкам урона, если они застают врага врасплох (даже при дистанционных атаках).
4. Твердая рука. Персонаж не получает штраф за ненадёжную опору. За действия на бегу он получает штраф −1, а не −2.
5. Быстрая перезарядка. Персонаж может в свой ход один раз перезарядить одно оружие, и не получает за это штраф –2 к проверке стрельбы, осуществляемой в тот же ход. Если

он использует оружие, требующие для перезарядки один полный раунд или больше, время сокращается на 1 раунд.

 

7. Древогрыз или нем. Eisbiber. После схлынивания древогрызы обрастают золотистым мехом по всему телу. Нос становится черным, появляются усы и передние зубы для стачивания древесины. Древогрызы не отличаются физическими данными (-1 ступень Ловкость и Характер, но получают +1 к проверкам плавания).
По своей натуре древогрызы не только дружелюбны, но и трусливы, хоть и не так, как барахольщики (изъян Трусость, мелкий).
Древогрызы народ общинный и часто принимают решения коллективно, в ходе демократического голосования в «Берлоге» (получают черту Полезные связи (сородичи)). Несмотря на свою мирную, понятливую и избегающую насилия природу (изъян Пацифизм, мелкий), их любопытство (изъян Любопытство) часто становится источником проблем. Очень разговорчивы, в качестве извинений часто дарят подарки (изъян Длинный язык, но Харизма +1).
Древогрызам свойственна любовь к строительству и починке вещей, в чем они, конечно, виртуозны, в результате чего становятся строителями и ремонтниками различного типа. Начинают с d4 в навыке Механика, и получают бонус +1 при строительстве или поломке зданий и сооружений и времени на это у них уходит вдвое меньше.
Черты развития Древогрызов:
1. Народный умелец. При проверках параметров он, в большинстве случаев, не получает штраф за отсутствие оборудования. Кроме того, при помощи простейших инструментов и подручных материалов он может смастерить устройство для побега из смертельной ловушки, импровизированное оружие или что‑то ещё, что крайне необходимо в сложившейся ситуации, но чего не оказалось под рукой. Границы устанавливает ведущий, но полёт воображения всегда приветствуется, особенно, когда других выходов из ситуации не видно.
2. Везение. Одна дополнительную фишку в начале каждой игровой встречи.
3. Запасливость. Один раз за игровую встречу персонаж может внезапно вспомнить, что у него с собой есть именно та самая вещь, которая так необходима. Предмет должен помещаться в карман или рюкзак героя. Нашлась эта вещь или нет, решает ведущий.
4. Золотые руки. Изобретатель получает +2 к проверкам ремонта. А при подъёме ему нужно вдвое меньше времени на починку.

 

8. Козлорог или нем. Ziegevolk. После схлынивания на теле существа вырастают длинные прямые волосы, лицо и уши становятся как у козла, включая бородку, а на голове вырастают небольшие рога. Козлороги не очень сильные существа, но обладают большой ловкостью, скоростью и могут прыгать очень высоко и далеко. На старте они получают -1 ступень Силы и Выносливости, но добавляют +2 ступени Ловкости и черту Быстроногость и бонус +1 при проверках прыжков.
Главной особенностью козлорогов является железа Герук, которая вырабатывает ферромоны (распространяются по воздуху). Люди и существа, попавшие под их влияние, начинают чувствовать доверие и романтические чувства к козлорогу. Козлорог же, в свою очередь, может убедить жертву в своей правоте и даже подменять им воспоминания (дает постоянный бонус к Харизме +2 и особенность Синяя борода).
Козлороги довольно кроткие и безвредные существа (изъян Пацифизм, мелкий, -1 к боевым навыкам), хотя они высокомерны и любят манипулировать людьми (изъян Заносчивость, крупный). Как правило, Козлороги выступают в качестве знаменитостей или адвокатов. Их можно встретить в барах (на старте навык Уличное чутье = d4).
Козлороги очень боятся каких-либо угроз, например, Гриммов или сильных существ (-2 при проверке на запугивание).
Особенность Синяя борода (суперсила). Для убеждения и очарования козлороги могут выпускать специальные ферромоны. Использование силы дает +2 к Харизм е и +2 к Убеждению. Чтобы применить силу козлорог должен съесть лягушку особого вида, а точнее «сонорскую жабу».
У Козлорога нет специальных черт развития и персонаж развивается согласно основным правилам Дневника Авантюриста.

 

9. Шустролап или нем. Klaustreich. После схлынивания лицо существа приобретает черты кошачьей морды со свойственным ей розовым носом и заостренными ушами и пронзительным взглядом нефритовых глаз. Как и ряд других существ, могут схлынуть только глазами (обладают особенностью Сумеречное зрение).
Физически шустролапы довольно сильны (+1 ступень Силы) и способны по-кошачьи прыгать на несколько метров (+1 к проверке прыжков, +1 ступень Ловкости), а удары их могут быть сравнимы даже с ударами Гримма. Несмотря на бритвенно-острые клыки, шустролапы предпочитают использовать в бою когти (Когти: урон Сила+d6 и особенность Наскок). Также они крепче людей и довольно быстро оправляются от сильных ударов, в том числе и по голове (черта Боевая закалка).
Шустролапы излишне эмоциональны и вспыльчивы, что приводит к необдуманным поступкам и нехорошим последствиям (изъян Вспыльчивый, а также изъяны В розыске, мелкий и Мстительность, мелкий).
Шустролапов мужчин женщины чаще всего находят привлекательными. Неизвестно, чем именно они привлекают женщин, будь то физиологическая особенность или просто чистая харизма, что более вероятно (черта Плохой парень: прибавляют свою отрицательную харизму до -2 к убеждению при соблазнении и общении с другим полом).
Женщины-шустролапы не столь агрессивны и коварны, как мужчины и очень заботливы по отношению к друзьям и близким (изъян Верный друг, взамен изъянов Вспыльчивость и Мстительность).
У Шустролапов нет специальных черт развития и персонаж развивается по обычным правилам Дневника Авантюриста.

 

10. Лютовепрь или франц. Malin Fatal. После схлынивания существо обрастает коротким коричневого цвета мехом, но при этом волосы на голове остаются неизменными; нос увеличивается в размерах, ноздри раздуваются, уши заостряются, а из нижней челюсти вырастают острые длинные клыки, которые могут быть использованы как оружие, например, чтобы быстро перерезать горло жертве (Клыки: урон Сл+d8).
Глаза существа — жёлтого цвета. Лютовепри умны, сильны и агрессивны (получая +1 ступень Смекалки и Выносливости, а так же +2 ступень Силы). Они убивают своих жертв, перерезая горло бивнями. Часто выступают в качестве телохранителей (изъян Живая мишень, крупный, а так же черту Шестое чувство). Например, лютовепри служили в охране И. Сталина. Эти существа не проявляют агрессии без причины, только если хозяину (изъян Преданность, крупный) или самому существу угрожает опасность. Лютовепри очень патриотичны, они чтут то место, откуда они родом. Женщины лютовепри не смотря на свою природу, очень ранимы.
Черты развития Лютовепрей:
1. Стальные нервы. Персонаж может сражаться, невзирая на сильнейшую боль. Он игнорирует 1 единицу штрафа за ранения.
2. Быстрая реакция. Выхватить оружие – свободное действие (персонаж не получает штраф −2 за несколько действий, если решит стрелять). При проверки ловкости, чтобы подготовить оружие к бою, он добавляет +2 к результату проверки.
3. Стальные нервы+. Персонаж игнорирует 2 единицы штрафа за ранения.
4. Боевая закалка. Ваш персонаж быстро приходит в себя, добавляя +2 к проверке характера, когда пытается оправиться от шока.
5. Блок. Бойцы, которые часто сходятся с врагами в ближнем бою, как правило, учатся не только нападать, но и отражать атаки оппонентов. Персонаж с этой чертой прибавляет +1 к защите.

 

11. Рауб Кондор от нем. Raub-Kondor. После схлынивания существо обрастает короткими чёрными перьями, нос становится загнутым вниз острым клювом, на концах пальцев появляются когти (Когти: урон = Сила+d4). Наиболее заметными являются их синие светящиеся глаза. Как и некоторые другие существа, Рауб-кондоры могут менять только цвет глаз и при этом оставаться в человеческом облике.
Уникальные глаза существа позволяют ему хорошо видеть в темноте (черта Темновиденье). Они также обладают телескопическим зрением, позволяющим видеть на большом расстоянии (+2 внимания, когда присматривается на дальние расстояния). Кроме этого, их голова способна поворачиваться до 360 градусов в любую сторону (черта Шестое чувство). Также они обладают хорошим обонянием (выслеживание на старте d4).
Рауб-кондор сильнее человека и может почти на равных противостоять даже Потрошителю (что дает на старте +1 ступень Силы). Также они очень крепки и достаточно выносливы (+1 ступень Выносливости и черта Крепкий).
Рауб-кондоры - безжалостные и очень опасные охотники. Они могут отслеживать свою добычу на протяжении сотен миль (Выживание = d4), а также легко лгут и умеют собирать информацию (+1 убеждение, когда лжет и Анализ текста = d4 на старте), а для своей работы используют грубый инструментарий и специальное оборудование (d4 Маскировка, набор для взлома механических замков +1).
Черты развития Рауб-кондоров:
1. Упорство. Если персонаж вкладывает всю душу в какое-то действие, оно должно привести к впечатляющим результатам. Когда вы проходите повторную проверку параметра за счёт фишки или проверку на прочность - вы получаете +2 к результату (в том числе и к результату первоначальной проверки!).
2. Железная Воля. Персонаж с железной волей получает +2 к проверкам запугивания, а также к проверкам характера и смекалки, когда он противостоит атакам, требующим поединка воли.
3. Беспощадный. Персонаж может потратить фишку, чтобы перебросить игральные кости при любой проверке урона, включая проверки урона по площади.
4. Хладнокровие. Ваш персонаж сохраняет спокойствие в бою. Обладатель этой черты получает каждый раунд боя две карты действия и выбирает лучшую. Этот выбор осуществляется до того, как вступают в силу любые другие модификаторы или черты, влияющие на карты действия.

 

12. Кромсатель или нем. Skalenzahne. При схлынивании все тело покрывается крокодильими щитками, а не чешуей. Цвет кожи варьирует от зеленовато-желтого до желто-коричневого. Существо теряет волосы, уши становятся отверстиями по обеим сторонам головы, челюсти выпирают, образуя короткую крокодилью морду, в пасти образуются острые как бритва зубы, благодаря чему существо с легкостью рвет пищу на куски. На руках появляются острые когти, которыми Кромсатель даже случайно с легкостью режет человека (Зубы и Когти: урон = Сила+d6).

Они невероятно крепкие и выносливые существа, имеющие толстую крокодилью кожу (получают +1 ступень Выносливости и черту Броня). Они так же сильны, как Потрошители, и один Кромсатель в состоянии на равных бороться с Гриммом (+2 ступени Силы). Даже серьезные раны заживают гораздо быстрее, чем у людей (черта Здоров как бык). Кромсатели прирожденные бойцы (специальность драка и ближний бой = d4).
Как правило, среди людей эти существа живут мирно, но могут стать первобытно дикими при пробе сырой плоти (изъян Дурная привычка, крупный: сырое мясо). Проверка Дисбаланса усложняется на 2 (обязан пройти сразу).
Серты развития Кромсателей.
1. Круговой удар. Позволяет персонажу в одну атаку поразить все ближайшие цели (на соседних клетках) одним ударом со штрафом −2 (и друзей, и врагов). 1 раз за раунд.
2. Атака с двух рук. Персонаж умеет драться, используя обе руки с оружием (или оба кулака) одновременно. Персонаж осуществляет проверку атаки каждой рукой, игнорируя штраф за несколько действий. Между атаками можно перемещаться.
3. Тяжёлая рука. У персонажа сокрушительный удар. При драке без оружия добавляет к урону +2.

 

Карта Существо Карта Существо Карта Существо
2-3 Орлоклюв   Падальщик Валет Древогрыз
  Рыжехвост   Потрошитель Дама Лютовепрь
  Шустролап   Кромсатель Король Козлорог
  Ищейка   Рауб-Кондор Туз Панцирьгений
Джокер Позволяет выбрать вид существа –персонажа самостоятельно

 

5. Специальная характеристика. Каждый из типов персонажа обладает своей специальной характеристикой, отражающей его психологическое состояние, а также моральные принципы. Каждая из этих характеристик отображается шкалой от 0 до 10. Начальное значение которой равно 2+Характер/2.
Рассудок. Столкнуться напрямую с миром сверхъестественного, зачастую, является серьезным испытанием для человеческого разума. Данная характеристика отражает психологическое состояние персонажа человека. Чем выше значение характеристики, тем крепче рассудок человека и его не пошатнет никакими неожиданностями из мира существ. При значении Рассудка равном 8 и выше персонаж получает +1 проверку характера при проверках, когда сталкивается с Существами или попадает в опасные ситуации. При низком значении – 3 и ниже – персонаж подвержен психологическим расстройствам и может обезуметь. Ему требуется медицинская и психологическая помощь. За каждое понижение Рассудка начиная со значения 3 персонаж должен свериться с таблицей Психозов.
Ведьмино веселье. Внутренняя сущность ведьмы сильно влияет на характер и поступки самой ведьмы. И поступки эти не из лучших. Чем больше козней и гадостей совершает ведьма, тем громче смех ее колдовской сущности. Но при этом и силы ведьмы возрастают. Если же ведьма борется со своей сутью и не потакает ей – силы ведьмы снижаются, но она живет нормальной жизнью и лучше контролирует свое внутреннее я. Отражается это в том, что при высоком значении характеристики (8+), ведьма получает штраф -2 ко всем магическим проверкам. При 10 может даже лишится своих сил – необходимо пройти проверку характера – вызов судьбе. При этом ведьма получает +2 к Харизме – она мила и более приветлива.
Чем ниже значение характеристики, тем сильнее ведьма – она получает бонус +2 на все магические действия, а пункты силы восстанавливаются вдвое быстрее. Взамен ведьма становится более злой и вспыльчивой, получая штраф -2 при общении, когда требуется вежливо общаться или убеждать.

Декапитатор. Гриммы охотятся на Существ, но при этом живут с ними бок о бок и обязаны как-то сосуществовать. Данная характеристика и отражает этот баланс. При высоком значении характеристики (8+) Гримм ведет обычную жизнь, практически не пересекаясь со сверхъестественным миром и применяя способности только для защиты. При этом он теряет возможность быстро обучаться (не может поднять характеристику дважды за ранг). При 10 Гримм отказывается от дела своих предков и живет как обычный человек, лишаясь многих своих сил (-1 ступень Силы или Ловкости – что было выбрано).
Если Гримм часто охотиться на Существ и любой конфликт с ними решает силой – запугивая или убивая – значение характеристики снижается. При падении до значения 3 персонажу становится тяжело просто общаться с существами и он вынужден пройти проверку характера, чтобы не напасть на них. А также получает -4 к харизме при общении с ними и +4 к запугиванию.
Если значение равное 10, то персонаж стал Настоящим Гриммом, Декапитатором, рубящим головы. Чтобы сдержаться, Гримм должен пройти проверку характера со штрафом -2.

Дисбаланс. Слишком часто отдаваясь своей внутренней, звериной, сути Существу становиться все труднее ее контролировать и рано или поздно становиться «зверем». Подобное явление считается болезнью, называемой Дисбаланс. При максимальном значении, равном 10 – существа живут обычной человеческой жизнью, практически не возвращаясь к своей иной сути. При этом схлынивают лишь для защиты и это является полным действием. Если характеристика снижена до 3, то проверка характера при возвращении в человеческий облик проходится со штрафом -2. При 0 – человеческого в существе не остается, он дичает настолько, что зверь становится бесконтрольным. Игрок не может больше управлять персонажем и тот отходит мастеру.
Данная черта влияет и на развитие персонажа Существа. При Повышении, если значение характеристики меньше 5, то персонаж получает очки опыта согласно основных правил Дневника Авантюриста. При значении 5 и выше, персонаж вместо очков опыта получает черту из списка особенностей существа. Когда особенности заканчиваются или их нет, развитие происходит согласно основных правил.

Происходит ли снижение или повышение характеристик перечисленных выше остается на усмотрение мастера, в зависимости успехов проверок характера и отыгрыша игроков.

Таблица психозов

2-3 (суеверия) некий предмет или действие помогает справиться с ужасом, с которым пришлось столкнуться. Выберите, что это будет. До тех пор, пока ничто не мешает концентрироваться на нём, всё хорошо. Если возникают какие-то проблемы, то все проверки параметров совершаются со штрафом –1.
4-5 (отсутствующий взгляд) направленный в никуда взгляд персонажа как будто бы кричит обо всех тех ужасах, что он видел. Все его проверки внимания облагаются штрафом –2.
6(видения прошлого) в стрессовых ситуациях жертвой овладевают отголоски воспоминаний. Она вытягивает две карты действия и выбирает худшую.
7 (фатализм) персонаж угнетён и уверен, что какая-либо борьба бесполезна. На его харизму налагается штраф –4. Если жертва обладает лидерскими чертами, то радиус командования уменьшается вдвое.
8В (ночные кошмары) даже во сне жертву преследует то, что она видела. Во время отдыха) - проверка характера (–2). При провале -1 уровень усталости до следующей ночи. Если из-за провала персонаж окажется при смерти, то он заснёт похожим на кому (штраф –4 на попытки проснуться) сном на следующие 24 часа.
9 (зависимость) жертва использует алкоголь или другие вызывающие зависимость вещества, чтобы справиться со своим безумием. Это крупный изъян дурная привычка.
10 (безудержная дрожь) в стрессовых ситуациях, включая битву, персонажа пробирает дрожь. На все совершаемые проверки ловкости и связанных с ней навыков налагается штраф –2, который исчезнет только вместе с источником стресса.
Валет (паранойя) жертва уверена, что в каждой тайне скрыт глубокий смысл. Она доверяет только близким друзьям (немного), получает мелкий изъян заблуждения, а также штраф –2 к харизме.  
Дама (жажда крови) увиденная бойня пробудила в этом несчастном психопате противоестественное желание к кровопролитию. Персонаж получает изъян жажда крови.
Король (противоестественный голод) персонаж начинает верить в то, что может жить только поедая что-то странное. Всё начинается с жуков, бумаги и старой жевательной резинки. При общении с теми, кто знает об этом на харизму налагается штраф –2. Если при последующих проверках снова выпадет этот результат, то отклонение начинает прогрессировать.
Туз (отмеченный смертью) воля к жизни этого персонажа сломлена сценами кровавой бойни, свидетелем которых он был. В начале каждой встречи он получает на одну фишку меньше.
Джокер (постоянный психоз) персонаж испытал потрясение, которое оставило на нём отпечаток безумия. Он проводит дни, рисуя странных существ, если только ему не мешает смирительная рубашка и собственные истошные крики. Обычно, несчастный уже не контролируем и управляется ведущим.

 

Навыки.
Персонаж может обладать набором навыков, исходя из его концепции и предпочтений.
Если герой не обладает каким-либо навыком, то он все равно может пройти проверку, но со штрафом -2 и броском d4. Отсутствие специализации, если она необходима для проверки, так же налагает штраф -2.
Проверка на общедоступные знания (те, что отражают общий кругозор и знания персонажа) осуществляются проверкой смекалки.
Список навыков:

1. Анализ текста (смекалка) – умение получать информацию из библиотек, газетных архивов, сети и любых других письменных, печатных или электронных источников.
2. Ближний бой (ловкость) – умение поразить противника оружием в драке на короткой дистанции. Так же влияет на параметр защита. Имеет специализации.
1) Ножи – использование ножей и сходного оружия именно в боевой, а не бытовой ситуации.
2) Драка – умение наносить урон без оружия. Способность драки или боевого искусства (бокс, карате и т.п.).
3) Фехтование – умение эффективного применения фехтовального оружия, в первую очередь длинноклинкового, такого как шпаги, мечи, сабли.
4) Подручное (прочее) – использование топоров, дубин, сельхозинвентаря и прочего оружия и орудия (туристический топорик, серп, пожарный топор или багор).
3. Внимание (смекалка) – бдительность персонажа, умение заметить или услышать что-либо.
4. Вождение (ловкость) – позволяет управлять транспортом. Каждая новая ступень открывает новую специализацию (d4 – вело и мото транспорт, d6 – легковой, d8 – грузовой, d10 – гусеничный, d12 – грузовой транспорт с прицепом). Если специализация не соответствует управляемому транспорту, налагается штраф -2 за каждую ступень.
5. Выживание (смекалка) – включает в себя оригинальный навык из Дневника авантюриста, а так умение охоты, знание природы, поиск ресурсов. В городе используется другой навык – уличное чутье.

6. Выслеживание (смекалка) - этот навык позволяет идти по следу одиночки или группы.
7. Запугивание (характер) – искусство подавить противника волей, угрозами или оружием, посредством встречной проверки: запугивание против характера.

8. Знания (смекалка) – в данный навык входят различные знания и науки. Так же знание языков. А с помощью знания электроники можно взламывать электронные замки и системы безопасности. Так же важной областью знаний является знание существ.
9. Информатика (смекалка) – знание компьютеров.
10. Маскировка (ловкости) - способность прятаться,


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: