Снаряжение и транспорт

Деньги. Свободные средства, остающиеся у персонажа на руках после всех первоочередных расходов. Остаток этот невелик, так что его следует тратить с умом.

Карманные деньги

Сумма Состоятельность
$ 25 Бедный (изъян нищеброд)
$ 200 Средний класс (без особых изъянов и черт)
$ 1.000 Богатый (черта богатство)
$ 5000 Невероятно богатый (черта богатство +)

 

Лицензия на оружие

Ношение «длинноствольного оружия» вроде дробовиков и винтовок (за исключением автоматического оружия, обрезов и компактных скорострельных дробовиков) легально в большинстве общественных мест.

Открытое ношение пистолетов разрешено исключительно на территории своей частной собственности, охотничьих угодий (при наличии лицензии на отстрел дичи) или во время публичных мероприятий соответствующей направленности.

Скрытое ношение пистолетов разрешено лицам, достигшим 21 года и прошедшим стандартную полицейскую проверку. Отказывают в выдаче разрешения лицам, проявляющим признаки употребления наркотических веществ, состоящим на учёте в полиции или имеющим судимость за серьёзное преступление. Это разрешение дозволяет скрытое ношение незапрещённого огнестрельного оружия на публике (за исключением территории правительственных зданий, избирательных участков, учебных заведений, а также мест продажи алкоголя и проведения спортивных мероприятий). Разрешение на скрытое ношение оружия стоит $ 140, а для его получения необходимо пройти дактилоскопию, четырёхчасовой курс по основам техники безопасности и выждать 45

дней - срок на рассмотрение заявления.

Торговля

Мир игры основан на современном мире, поэтому персонажи могут купить в магазинах

практически всё, что продаётся в настоящих магазинах, причём за обычную для этих самых магазинов цену.

Для персонажей, нуждающихся в деньгах, могут оказаться полезными услуги ломбардов.

Правила ломбардов действуют следующим образом. Если персонаж принес имущество под залог, то происходит встречная проверка сделки. При успехе, ломбард готов дать

в долг 10 % от стоимости вещи, либо купить её за 20 % стоимости (+10% при подъеме). Чтобы вернуть заложенную вещь в течении 30 дней, нужно выплатить ломбарду 120 % от суммы залога. Еще 30 дней - за 150 % от суммы залога. После 60 дней, заложенная вещь становится собственностью ломбарда.

 

Снаряжение и оружие.
В игре используются различные виды современного вооружения и снаряжения. Ниже представлено описание некоторых из них, а также таблица основных типов вооружения и брони.
Броня:
Защитное снаряжение представлено в основном бронежилетами различных типов: от легких, пригодных для скрытого ношения, до тяжелых, дающих лучшую защиту, но явно привлекающих внимание, если носить в городе. Помимо бронежилетов, некоторую защиту обеспечивает одежда из прочных материалов, такая как кожаная куртка или мотоциклетный шлем.
Так же, среди вещей Гриммов можно встретить специальный наруч из толстой кожи, снабженный выдвижным клинком. Такой наруч обычно используется для борьбы с Хладнокровусов (существом-аллигатором).
Оружие.
Все вооружение в игре имеет специализации. Для эффективного применения того или иного вида вооружения требуется брать специализации в навыках Ближний бой и стрельба. Помимо основных представленных в списке Навыков, могут использоваться и другие специализации, например, такие как Средневековое оружие.

Канабо - оружие самураев феодальной Японии, в виде палицы с круглой рукоятью и, зачастую, дополненной небольшими незаточенными шипами. Форма этого оружия была самой разнообразной: оно могло напоминать бейсбольную биту, сужаясь от конца к ручке, или быть полностью прямой от начала и до конца. Размер канабо варьировался от небольших дубинок, удерживаемых одной рукой, до огромных двуручных палиц, размером с рост человека (до 2-х метров в длину).
Таким оружием, обнаруженным в трейлере своей тети, часто пользовался Гримм из Портленда Ник Берхард.

«Кастрационый клинок» - ближневосточный кинжал, относящийся к типу «бебют»: имеющий серповидный изгиб клинка. Используется в том числе для кастрации существ (например Соплиносого Каркажу). Таким кинжалом пользовалась Гримм Келли Кесслер-Берхард.

Коса – сельскохозяйственное орудие, переделанное и использованное в боевых целях. Часто использовалось в крестьянских восстаниях и войнах в средние века. Так же является символом Жнецов – охотников на Гриммов. Коса жнецов имеет телескопическое древко и складное лезвие, на котором часто выгравированы девизы этой организации, такие как «Убийца Гримма» или «Жнец семьи Гримм». Переносятся такие косы в спецмальных кейсах.

Мачете – орудие для рубки тростника и троп в джунглях. Представляет собой длинный (до 50 см) широкий нож, с расширяющимся к концу клинком и односторонней заточкой.
Продается в любом магазине промтоваров. Любимое оружие Гримма – Терезы Рубел.
Медвежья лапа - традиционное оружие существ - Охотников. Это старинное ритуальное оружие, родом из Германии, древность которого насчитывает более 1000 лет.
Рукоятка заканчивается вырезанной медвежьей головой, ударная часть - лапа, которую охотники использовали для потрошения жертв. Это оружие использовалось во время Ро-Хац, обряда становления молодого Охотника мужчиной в его совершеннолетие. Встречается в семьях Охотников и среди арсенала Гриммов (видимо как трофей).

Моргенштерн - средневековое оружие, состоящее из шипованного шара, прикрепленного цепью к деревянному древку.

Ружье на сокрушителя (нем. Siegbarste + Gewehr «ружье») - большое и мощное трехствольное ружье, предназначенное для истребления сокрушителей (пули должны быть смазаны ядом под названием Дар сокрушителю). Штуцер в первую очередь предназначен для облегчения проникновения яда под шкуру огра. Ружьё представляет собой редкий (трёхствольный) вариант охотничего штуцера, предназначенного для охоты на зверей "большой пятёрки" (слон, носорог, буйвол, лев, леопард) в Африке. Имеет три нарезных ствола под патроны "нитроэкспресс": два.600 и один.577 калибра.

Отличие патронов "нитроэкспресс" в том, что они снаряжались не обычным порохом, а кордитом (быстрогорящим нитроглицериновым порохом).

Двойной арбалет (нем. Doppelarmbrust (Doppel «двойной» / «близнец» + Armbrust «арбалет») – небольшой ручной тип арбалета, разработанный Гриммами для истребления Потрошителей. Стреляет двумя стрелами без перезарядки. Они могут быть снабжены различными типами ядов и сывороток.

Стандартный вариант, снабжен одной стрелой с экстрактом чемерицы и второй - с экстрактом болиголова. Экстракт чемерицы обладает седативным эффектом, чтобы противостоять потрошителю в «лунное безумие»; белиголов - яд, и это означает, что любой выстрел смертелен. Кроме того, можно добавить другие травы или микстуры в стрелы.

Двойной топор – или Лабрис, топор на длинном (1-2м.) топорище с двумя секирообразными лезвиями. Известен по древним находкам. Использовался в древней Греции и Риме, как ритуальное оружие. Экземпляр такого топора был в арсенале Гримма Мари Кесслер, которым впоследствии пользовался Ник Берхард.
Газовый баллончик - распылитель с едким аэрозолем. При успехе при стрельбе из газового баллончика цель проходит проверку выносливости (−2) (или (−4), если с подъёмом). При провале - цель в шоке как минимум на d4 раунда и получает уровень усталости. Усталость исчезает со скоростью уровень за десять минут. Скорость увеличивается до одного уровня в минуту, если у цели есть возможность тщательно промыть глаза большим количеством воды.

Шокер - устройства для самообороны временно обездвиживают цель при помощи разряда

электрического тока. Срабатывают при касании (тазер стрелковое оружие). При попадании цель получает 1 уровень усталости и проходит проверку выносливости (−2) (или (-4), если с подъёмом). Провал проверки выносливости - цель падает навзничь и оказывается в шоке на d4 раунда. Если, цель окажется при смерти, она потеряет сознание (придёт в себя через 10 минут). Усталость исчезает 1уровень/10 минут

 

Снаряжение Ур/Бр Вес Цена Примечание
Кожаный (куртка) +1 7,5   закрывает торс
Бронежилет +2 / +4     закрывает торс
Бронежилет (кевлар)   +2 / +4     закрывает торс, отменяет ББ 4 (не суммируется)
Бронежилет (кевлар с керамическими вставками) +4 / +8     закрывает торс, отменяет ББ 4 (не суммируется)
Мягкий бронежилет   +2 / +0     закрывает торс, скрытое ношение (проверка внимания (−4) для обнаружения)
Мотошлем +3 2,5   закрывает голову в 50 % случаев (1 – 3 на d6)
Стальная каска +4 2,5   закрывает голову в 50 % случаев (1 – 3 на d6)
Наруч (кожа) +1     Клинок: урон Сила+d4
Бензопила (небольшая, около 35 см) 2d6+2     1 при проверке драки - урон себе, а не цели.
Катана (сувенирная) Сила+d6      
Кувалда Сила+d6      
Дубинка резиновая Сила+d4 0,5   часто используется защитниками правопорядка
Лёгкая дубинка (палка, ножка от стола) Сила+d4 0,5    
Молоток Сила+d4 0,5    
Мясницкий тесак 2d4−2 0,5    
Нейлер (беспроводной гвоздезабивной пистолет) Сила+d4+1 2,5    
Нож для выживания Сила+d4 1,5   +1 к проверке выживания
Нож выкидной, перочинный Сила+d4   0,5   −2 на проверки внимания, когда спрятан
Кинжал Сила+d4+1 0,5    
Пожарный топор, Лабрис Сила+d8   2,5    
Туристический топорик Сила+d4 0,5    
Тяжёлая дубинка (канабо, бейсбольная бита, хоккейная клюшка) Сила+d6 1,5    
Моргенштерн (кистень) Сила+d6     игнорирует щиты и укрытие
Коса Сила+d6     +1 урон, если двумя руками.
Коса Жнеца Сила+d6     +1 урон – двуручное, телескопическое древко, раскладное лезвие
Мачете Сила+d6 1,5    

 

Название Дс. Урон Ск. Бп Вес Цена Примечание
Colt 1911 (.45)   12/24/48 2d6+1         ББ 1, полуавтомат
Colt «Peacemaker» (.45) 12/24/48 2d6+1     1,5 1.400 ББ 1, револьвер
Glock (9 мм) 12/24/48 2d6     1,5   ББ1, полуавтомат
IMI «Desert Eagle» (.50) 15/ 30/60 2d8       1.250 ББ 2, полуавтомат. Сила=d6
Ruger (.22) 10/20/40 2d6−1         полуавтомат
S&W (.357)   12/24/48 2d6+1         ББ 1, револьвер  
S&W (.44)   12/24/48 2d6+1     2,5   ББ 1, револьвер
Двустволка (12 калибр)   12/24/48 1-3d6 1-2   5,5   двустволка
Обрез двустволки (12 кал.) 5/10/20 1-3d6 1- 2       двустволка
Помповый дробовик (12 кал.) 12/24/48 1-3d6         дробовик
Streetsweeper (12 кал.) 12/24/48 1-3d6         дробовик
.30 – 06   24/48/96 2d8         Сл.=d6 ББ 2, продольно-скользящий затвор.
Винтовка калибра.22 18/36/72 2d4+1         для охоты на белок и обучения стрельбе.
Winchester 76 (.45 – 47) 24/48/96 2d8         Сл.=d6, ББ 2
Штуцер (.600) Ружье на сокрушителя 15/30/60 2d8+1         Сл.=d6, ББ3, ПЗ=3
АК-47 (7.62) 24/48/96 2d8+1         Сл.=d6, ББ 2, авто
H&K MP5 (9 мм) 12/24/48 2d6         ББ 1, авто
М-16 (5.56   24/48/96 2d8       1.000 ББ 2, авто, 3В
Арбалет двойной 5/10/30 2d6         ПЗ 1
Композитный лук   12/24/48 2d6         Сл.+d6, охотничьи стрелы +1 к урону, $ 50 за 6 шт. Спортивные стрелы −2 к урону, $ 20 за 6 шт.
Газовый баллончик 1/2/– особый     0,25   В шоке d4 раунда, 1 усталость
Шокер/Тазер 1/2/4 особый     0,5   Падение, шок d4 раундов,

 

Снаряжение.
Большинство предметов снаряжения, таких как инструменты, одежда, еда и другие можно отыскать в книге основных правил Дневник Авантюриста. Ниже приведено описание лишь некоторых из них.
Аптечка первой помощи (цена=25, вес=0,5): небольшой контейнер, в котором лежат бинты и лекарства, которых хватит на то, чтобы четыре раза обеспечить преимущество +1 к проверке лечения.

Бинокль (40/0,5): обычный бинокль с десятикратной оптикой.

Бинокль, ПНВ (100/0,5): позволяет видеть, что происходит в темноте (игнорировать штрафы за освещение). Дистанция видимости при этом увеличивается в десять раз.

Диктофон (100/0,5): позволяет записывать голоса и звуки.

Компас (30/-): указывает на север в любой ситуации, обеспечивая +2 к проверкам выживания при попытке сориентироваться на местности.

Рация (пара) (60/0,5): набор из двух приёмопередатчиков размером с трубку стационарного телефона. Мощности передатчиков хватает на поддержание связи друг с другом на расстоянии до 10-15 км.

Цифровой фотоаппарат (150/1): эта простенькая камера высокого разрешения оснащена таймером и пультом дистанционного управления. Выставь все настройки на максимум и будь готов снимать!

 

Транспорт.
Наличие персонажа машины, её класс и техническое состояние зависят от его финансового положения:

Бедный: подержанный мотоцикл или малолитражка. Вытяни две карты, посмотри их значение в таблице неисправностей подержанных машин и примени оба результата. Если карты одинаковые – эффект усиливается.

Средний класс: подержанная машина, но не внедорожник и спортивная. Тяни карту, чтобы при помощи таблицы неисправностей подержанных машин

Неисправности есть у всех подержанных машин.

Богатый: любая машина, но новыми будут только машины классом от пикапа и ниже - для внедорожников и спортивных машин тоже придётся обращаться к таблице неисправностей подержанных машин.

Невероятно богатый: новенькая машина любого класса. Даже с сигнализацией. Даже в максимальной комплектации.

Карта Неисправность
  Тугой старт: каждый раз, когда это действительно важно, персонаж должен пройти проверку вождения (−2), если хочет завести эту машину.
  Лысая резина: покрышки этой машины глаже, чем лысина капитана Пикарда. Водитель получает штраф −1 к проверкам вождения.
  Сбоящий движок: ускорение машины уменьшается на 2.
  Пожиратель топлива: расход топлива увеличен, требуется чаще заправлять бак.
  Старушка:машина не новая, кое-где видна ржавчина, что-то громыхает и постукивает.
  Перегрев: у этой машины дырявая система охлаждения. При провале проверки вождения, двигатель закипает и глохнет через d6 минут. Послеэтого в него нужно залить новый антифриз ($ 10 долларов за порцию).
  Громкий выхлоп: эту машину слышно за километр.
  Тянет влево: со сход-развалом у этой машины определённо что-тонето. −1 кпроверкам вождения.
  Ленивые лошадки: предельная скорость машины уменьшается на 10.
Валет Как в тумане:постоянно потеют стекла, что ухудшает видимость. Вождение-1
Дама Нет запаски: в случае прокола колеса, заменить будет нечем.
Король Тапок в пол: время от времени двигатель этой машины срывается на повышенные обо- роты. По воле Декана машина увеличивает свою текущую скорость на 25 %. Это длится d4 раунда или до тех пор, пока водитель не ударит по тормозам (проверка вождения).
Туз Гремлины: электроника этой машины, кажется, живёт своей собственной жизнью, включаясь и выключаясь в самый неподходящий момент (это могут быть и фары, гаснущие на ночной трассе; и радио, врубающееся на полную катушку, когда нужно вести себя как можно тише; и т. п.).
Джокер Ржавое корыто: Машина сильно проржавела. При аварии повреждений больше. При езде по пересеченной местности если при проверке вождения выпадает 1 происходит поломка – что-то отваливается.

 

Ниже приведены примеры транспортных средств и их характеристик.

Ускорение / предельная скорость (Уск / ПС): ускорение и предельная рабочая скорость в клетках за раунд.

Ускорение отражает количество клеток, на которое можно увеличить скорость за раунд.

Предельная скорость. При создании собственных транспортных средств берется равной 1/6 от максимальной скорости для гражданского траспорта.

Манёвренность (МНВР): относительное число, которое определяет, насколько эффективно воздушные суда набирают высоту по сравнению друг с другом.

Прочность: устойчивость транспортного средства к повреждениям. Через «+» обозначается его броня.

Для облегчения процесса подсчета прочности можно ориентироваться на данные приведенные в таблице.

Вес в тоннах Базовая прочность Вес в тоннах Базовая прочность
<1 6 – 8 26 – 60 13 – 14
2 – 4 9 – 11 61 – 100 15 – 18
5 – 25 11 – 12 100 – 200 19 – 22
Далее за каждые 100 тонн +3 – 5 к прочности

 

Оценивая броню, берется примерную толщину металла, умноженная на 5.

Команда и пассажиры (КиП): экипаж, плюс количество лиц, которое может разместиться в данном транспортном средстве.

Цена: примерная стоимость транспортного средства.

Подержанные автомобили дешевле, но имеют различные неисправности. За каждые 20% снижения цены – 1 болячка по таблице неисправностей подержанных автомобилей.

Примечания:

Амфибии: может передвигаться не только по суше, но и по воде.

Внедорожник: каждую клетку труднопроходимых участков считайте за 1,5 (а не за 2).

Гусеничный: может с лёгкостью преодолевать большинство препятствий типа поваленных деревьев (каждая клетка труднопроходимых участков считается за 1,5).

Оружие: указано в описании транспорта.

Подушки безопасности: при проверке урона, полученного при аварии, вдвое уменьшите количество игральных костей (округление вниз) и уберите ещё одну.

 

Название Уск/ПС Ст. Пс. Цена Примечание
Мопед/Скутер 5/20   1+1    
Дорожный мотоцикл 20 / 36 8 (2) 1+1    
Кроссовый мотоцикл   15 / 32 8 (2)     +4 к проверкам стойкости при прыжках, внедорожник.
Чоппер 18 / 30 10 (2) 1+1    
Малолитражка 10 / 36 10 (3) 1+3 5-14тыс+  
Легковая машина 20 / 40 11 (3) 1+4 20-60тыс.+ подушки безопасности
Пикап 20 / 40 12 (3) 1+2 (7) 15-60тыс.+ подушки безопасности. В кузове +5 пассажиров, что запрещёно законом
Внедорожник 20 / 40 14 (3) 1+7 20-60тыс.+ внедорожник
Джип 10 / 40 6+1 2+3 военное внедорожник
Спортивная машина 30 / 56 10 (3) 1+3 15 - 300 тыс + подушки безопасности
Тягач 5 / 30 12+4 1+1 150 – 300 тыс прочность прицепа 12+2
Гребная лодка 1 / 2 6+2 1+3  
Гоночный катер 20 / 40 8+2 1+3 60 тыс +
Малая яхта 2 / 10 11+2 1+9 500 тыс +
Вертолёт 20 / 50 9+2 1+3 500 тыс + −1 маневренность

 

Магия и алхимия.
Ведьмовство (мистический дар)

Способности ведьм творить заклинания, проводить ритуалы и варить зелья.

В первую очередь ведьмовство отражает внутреннюю силу ведьм, с помощью которой они могут перемещать предметы телекинезом или творить иные заклятья.
Именно ведьмовство позволяет проводить магические ритуалы.
Для ритуальной магии требуются определенные ингредиенты и артефакты.
В том числе:
Сумка ведьмы – это сумка или иная тара, в которой находятся различные мелкие предметы для проведения ритуалов и небольшой запас ингредиентов для варки зелий, который необходимо пополнять. Для нахождения нужного ингредиента может потребоваться проверка внимания (сложность устанавливает Мастер).

Книга ведьмы – книга, в которой собраны рецепты зелий, магических ритуалов и формулы заклятий. Открыть книгу можно только с помощью крови Ведьмы.

Шляпа ведьмы – непременный атрибут Ведьмы, необходима для некоторых ритуалов.

Котел ведьмы – специальный магический котел, необходимый для приготовления некоторых зелий.

На старте пункты силы Ведьмы равны 10, и пользуются силами ранга Новичок по выбору. Ниже приведены некоторые заклинания доступные ведьмам.


Силы Ведьм:

1. Ведьмино прикосновение - телекинетическая волна, с помощью которой Ведьмы и Колдуны могут отбрасывать или притягивать предметы, наносить повреждения, отталкивая и кидая людей. Жертва может пройти встречную проверку, если обладает мистическим даром.

Заклятье основано только на внутренней силе Ведьмы и не требует дополнительных ритуалов. Цена заклятья = 4ПС (пункт силы). Дистанция = Смекалка. Вес = Характер х5 (при подъеме х20). Несмотря на то, что это очень сложное заклинание ранга Закаленный, Ведьмы могут брать его на начальном этапе.

2. Вопль гарпии - громкий скрипучий вой, разбивающий стекло, фарфор, разрушающий чувствительное электронное оборудование и т.п. в пределах большого шаблона. Жертвы проходят встречную проверку Выносливости против Мистического дара. При провале - оглушены, в шоке, d4 урон. Ведьмы могут брать Вопль в ранге Новичок. Цена = 4ПС. Дистанция - вокруг заклинателя или конусный шаблон. Не требует дополнительных ритуалов, основан только на силе Ведьмы.

3. Паучьи лапы - эта сила позволяет персонажу стоять на поверхности, которая наклонена под любым углом, взбираться по стенам и даже свисать с потолка. При успехе персонаж перемещается по таким поверхностям на 1/2 своего шага в ход. При подъёме - на полный шаг и даже бежать. Как заклятье, так и зелье. Ранг - Новичок. Цена = 2ПС. Дистанция - на себя (зелье - на любого).

4. Путы - обездвиживает цель при помощи длинных волос, паутины или чего-нибудь ещё, что может превратиться в путы. Встречная проверка Мистического дара против Ловкости жертвы. Успех - жертва замедлена, ее движения затруднены (на её шаг и на навыки, связанные с Силой и Ловкостью, наложен штраф −2). При подъеме - жертва полностью обездвижена (вырваться - проверка Ловкости или Силы). Ранг - Новичок. Цена - 3ПС. Дистанция =Смекалка х2.

5. Ночное зрение - эта сила уменьшает вдвое любой штраф за темноту (округление вниз). Ранг - Новичок. Цена = 2ПС. Заклятье или зелье. Дистанция - на себя.

6. Ускорение - позволяет цели двигаться быстрее обычного. При успехе шаг удваивается. При подъёме бег становится свободным действием, персонаж может игнорировать штраф за бег −2 при нескольких действиях. Ранг - Новичок. Цена = 2ПС. Дистанция - на себя. Заклятье или зелье.

7. Ключ - позволяет отпирать механические замки и запоры. Ранг - Новичок. Цена = 2ПС. Возможно создание артефакта, обладающего подобными функциями.

8. Доппельгангер - позволяет персонажу принять вид (но не перенять способности) другого персонажа. Ранг - Закаленный. Цена = 6ПС. Чтобы увидеть сквозь чужую маску, требуется проверка внимания (−2), если персонаж знаком с тем, кого пытались изобразить, штраф увеличивается до −4 при подъёме на проверке навыка у мага. Если персонаж не знаком с тем, кого пытаются изобразить, то штрафы возрастают до −4 и −6 соответственно. Заклинание или зелье. Требует проведения ритуала. Дистанция - на себя.

9. Причинение боли - при помощи этой силы заклинатель создаёт небольшую фигурку, магически связанную с целью, которой он желает причинить вред. Как только фокус создан, заклинатель проходит встречную проверку Мистического дара против Характера цели. При провале - заклинатель получает уровень усталости (проходит через 24 часа). Успех означает, что между куклой и жертвой устанавливается магическая связь. Если эту куклу ударить или проткнуть иглой с однозначным намерением причинить боль, жертва немедленно получает один уровень усталости (не чаще раза в день).

Из-за этой усталости жертва может оказаться при смерти или даже погибнуть, если заклинателя не остановить. Ранг - Закаленный. Цена = 8ПС. Дистанция = различная.

10. Рассеивание - эта сила позволяет персонажу рассеять вражеские чары. Ранг – Закаленный. Цена = 4ПС. Для проведения необходимо наличие специальных ингредиентов и проведение ритуала.

11. Проклятье – визитная карточка Ведьм. Сглаз, порча, проклятье. Чтобы применить данную силу, необходимо провести ритуал. Проклятье работает стихийно – его результат определяется по таблице проклятий, каждый раз для новой игровой сессии. Жертва получает изъян – проклятый (крупный). Ранг – Закаленный. Цена = 4ПС. Избавиться от проклятья можно проведя ритуал рассеивания. Проклятье может отменить проклявший в любой момент. Погибая, Ведьма может наложить проклятье без предварительного ритуала, вложив в заклятье последние силы. Встречная проверка Мистического дара против Характера жертвы.

12. Кукла - при помощи этой силы можно убедить других сражаться за вас. Ранг – Ветеран. Цена = 4ПС. Дистанция – Смекалка х2. Заклятье или зелье. Требуется успех на встречной проверке Мистического дара против Характера жертвы. Это даёт над целью полный контроль. Жертва будет драться с друзьями и даже совершит самоубийство, хотя именно эти приказы позволяют ей ещё раз осуществить проверку Характера (со штрафом -2), чтобы попробовать разрушить чары.

13. Зомби - при помощи этой силы персонаж может поднять из могил определённое количество мертвецов, которое зависит от количества потраченных ПС. При успехе мертвец остаётся «живым» в течение 1 часа. При подъёме — 1d6 часов. При двух подъёмах - служит целый день.

Некоторые могущественные некроманты или существа обладают усовершенствованными вариантами этой силы, позволяющими им расходовать меньше ПС и «оживлять» мертвецов на более длительные сроки. Ранг – Ветеран. Цена = 4/тело. Дистанция – смекалка.

14. Иссушение - эта сила отторгает жертву от источника её сил, ограничивая возможности применения магии. Требует длительного ритуала. При успехе лишает жертву 1d6+1, при подъеме 1d8+1ПС. В некоторых случаях иссушение может полностью лишить жертву ее сверхъестественных сил.

Таблица проклятий:

Карта Изъян
  Провалы в памяти. Штраф −1 на проверки смекалки и зависящих от неё навыков.
  Штраф −2 на все проверки выносливости при сопротивлении опасностям
  −1 фишка.
  На проверки характера при попытке выйти из шока налагается штраф −2.
  От персонажа дурно пахнет. −1 к харизме на всю встречу.
  На все проверки на прочность налагается штраф −2.
  На все проверки храбрости налагается штраф −2.
  Реакция персонажей Мастера на протяжении этой встречи ухудшается на одну ступень. Встреча с любыми враждебными персонажами неизбежно заканчивается стычкой.
  Изъян антитехнологическая аура. Если этот изъян уже есть, то при 1-3 на d6, устройство выходит из строя. Для починки требуется проверка ремонта (−2) и сумма в размере 50 % стоимости устройства на замену деталей.
Валет У персонажа начинается тремор конечностей. −1 к проверкам ловкости и зависящих от неё навыков.
Дама   При романтических отношениях с неигровым персонажем, они претерпевают разрыв (или аналогичный эффект). Либо у персонажа появляется навязчивый поклонник.
Король   Легкое недомогание: +1 уровень усталости. Во время игровой встречи избавиться от него нельзя. Можно купить лекарство за $ 20 на d6 часов. Лекарство можно применить не больше четырёх раз.
Туз Неожиданные расходы – счета, штраф, которые составят $ 10х2d6.
Джокер   Персонаж навлекает на себя гнев случайного мастерского персонажа или группы, которые на встречу или две превращают его жизнь в сущий ад. Это может быть сверхъестественное существо или организация.

 

Алхимия (мистический дар).
Умение варить зелья. Персонаж может обладать навыком Алхимия не являясь ведьмой, но требуется Знание существ не ниже d6.
Ведьма обладая обоими навыками (ведьмовство и алхимия) может готовить зелья обладающие эффектом некоторых из ее заклинаний. Если заклятье еще слишком сложное для ведьмы, то цена зелья увеличивается на 4ПС за каждый уровень сложности и штрафом -2 при проверки алхимии.

Зелья и ингредиенты.
Зелья имеют различную цену в пунктах силы, отражающую сложность их приготовления и необходимые ингредиенты.
Для приготовления зелья необходимо наличие рецепта. Чаще всего они находятся в специальных книгах – Книгах Существ и Книгах Ведьм. Алхимику необходимо пройти проверку навыка работы с текстом (Анализ текста), чтобы узнать удастся ли ему отыскать рецепт или нет. В случае успеха рецепт найден, и можно определить состав зелья. Количество ингредиентов зависит от цены зелья (таблица Необходимых реагентов). Реагенты могут быть простыми или обыденными, которые несложно достать, и экзотические – для поиска которых придется постараться.
Какие конкретно ингредиенты входят в зелье, определяется по Таблице ингредиентов и реагентов.

Зелье Доппельгангер – действует как одноименное заклятие, позволяя принять облик другого человека. Ранг – Закаленный, 6ПС. Обязательны реагенты: Кровь двух человек (кто и в кого превращаются) и толченый жук.

Зелье Паучьих лап – позволяет перемещаться по наклонным и отвесным поверхностям.
Ранг – Новичок, 2ПС. Обязательный реагент: паучьи лапы и паутина +1 обычный ингредиент.

Зелье Путы – маслянистое вещество, эффект которого аналогичен Заклятью Путы, позволяющему замедлять или даже обездвиживать противника.
Ранг – Новичок, 2ПС. 2 обычных реагента.

Мнимая смерть - зелье, благодаря которому опробовавший пребывает в состоянии, похожем на смерть. 4 унции тетродотоксина и 2 чайные ложки зеленого угля

Добавить зеленый уголь к тетродотоксину и перемешивать в течение минуты или пока тетродотоксин не примет ярко выраженный зеленый оттенок. Для достижения состояния, неотличимого от смерти, выпить до последней капли и лечь.

Джэй (происходит от «джакин» - плесени, из которого он изготавливается) - наркотический болеутоляющий препарат. Вызывает сильное привыкание и влияет на существ, как опиум, но для людей смертелен. Неизвестен в немагическом мире, поэтому не существует законов, запрещающих его.

Sauver Sa Peau (с франц. «сохрани свою кожу») — вещество, сохраняющее полную форму существа после его смерти для съема и продажи кожи. Прозрачная, бесцветная жидкость. Ингредиенты и способ изготовления неизвестны. Может быть добавлена в стеклянный резервуар специальных пуль.

Дух олеандра (средн. лат. Oleander, Oliandrum, сродни поздн. лат. Laurandrum, соединение Laurus «лавр» + Rhododendron «рододендрон») - яд, который убивает свежевателя.

Известные ингредиенты: ядовитый кустарник олеандра, лошадиное копыто, ферментированный костный мозг ягненка и порошок из крыльев сушеных ос в количестве 15 особей.

Лекарство от желтой чумы.

1 чайная ложка фавелы, 1/2 ч.л. масла плюща, 1/2 ч.л. сушеного алоэ, 1 щепотка паслена, 5 ч.л. каспийской морской соли, 1 конский волос, 1/8 ч.л. блошиного экстракта, 2 волокна симмеона, 3/4 ч.л. порошка крапивы, 1 ч.л. чешуи гремучей змеи, 3/4 ч.л. крестовника, 1/4 ч.л. корня робуреи

Растолочь все сушеные ингредиенты в мелкий порошок в миску, пока на сильном огне нагревается вода. Варить на медленном огне, добавлять по очереди: 1/2 ч.л. плюща, 1/2 ч.л. высушенного алоэ, паслен и каспийскую соль с водой и лавандовым маслом в течение нескольких минут. Затем добавить конский волос, блошиный экстракт и волокна симмеона. Затем порошок крапивы и чайную ложку чешуи гремучей змеи. В конце добавить корень робуреи.

После того, как вода достигнет кипения, снять с огня и настаивать отвар в течение нескольких минут. Налить в чашку. Если симптомы пациента вышли за пределы первой стадии (сыпи), пациента следует держать и влить ему в рот не менее трех унций «чая».

Если отвар был сделан верно, результат не заставит себя долго ждать. Сыпь начнет быстро заживать, цвет кожи станет нормальным. Остальные же моменты (от дальнейших стадий заражения) будут заживать в течение нескольких дней.

Процедура не должна использоваться превентивно заболеванию - только при реальном заражении. Тем не менее, лечение не поможет, если с момента заражения прошло более 36 часов. И уж точно отвар из робуреи не оживит усопших.

 

Необходимые реагенты

Пункты силы Обыденные реагенты Экзотические реагенты Пункты силы Обыденные реагенты Экзотические реагенты
1 – 2   7 – 8    
3 – 4     9 – 10    
5 – 6     11 – 12    

 

Таблица ингредиентов и реагентов.

Обыденные предметы
Карта Трефы Бубны
  Стакан спирта Ржавая дверная петля
  Сосновая шишка ½ литра рвотных масс
  Кошачий молочный зуб 200 гр. черепашьего мяса
  Крысиный хвост ½ кг. помёта летучих мышей
  Перо ворона 200 гр. толчёного красного стекла
  Стакан человеческих слюней Капля человеческой крови
  Семь чёрных свечей Куриная лапа
  Шкура скунса Хвост скорпиона
  Детская игрушка Кусочек надгробия, которому больше ста лет
Валет Полкило кладбищенской земли Чайная ложка пороха
Дама Щепотка мышьяка Благовония
Король Потроха сома Полкило пляжного песка
Туз Зуб человека ½ литра речной воды
Карта Червы Пики
  Речная галька 100 граммов виски
  Коровья моча Двести граммов святой воды
  Капля крови неверующего Глаз ящерицы
  Погремушка гремучей змеи 1/2 чайной ложки змеиного яда
  Мел Разбитое зеркало
  Головка чеснока Волос столетней старухи
  Напёрсток ушной серы Парное молоко
  Моток паутины Колода карт
  Магнит Подшипник
Валет Три булавки Увеличительное стекло
Дама Банка машинного масла Губная гармошка
Король Жёваный табак Ядовитый плющ
Туз Шесть сушёных мух Пакетик кетчупа
Экзотические предметы
Карта Трефы Бубны
  Резная кость Закись азота (веселящий газ)
  Отрезанный палец Прах упокоенной нежити
  Распустившийся ночной цветок Необработанный нефрит
  Пузырёк с кровью девственницы (≥18 лет) Пепел лесного пожара
  Слеза ребёнка Обручальное кольцо убитой невесты
  Прядь волос с львиной гривы Ястребиное гнездо
  Совиный глаз Капля демонической крови
  Медвежий коготь По 22 локона светлых, тёмных и рыжих волос
  4 литра человеческой крови Толчёный рог носорога
Валет Человеческий глаз Перо страуса
Дама 15 граммов золота Бивень слона
Король 20 кубиков морфина Лапа гориллы
Туз Прах человека Шкура существа, способного менять свой цвет
Карта Червы Пики
  Кирпич из стены жилого дома Свежий акулий плавник
  Радиоактивный материал 10 волосинок из бычьего хвоста
  Земля со свежей могилы Воздух из склепа
  Капля крови священнослужителя Печень ведьмы
  Орудие убийства Скромное жертвоприношение (кошка, птица)*
  Мозг бешеного животного Среднее жертвоприношение (собака, овца)*
  Толчёные человеческие кости Крупное жертвоприношение (лошадь, корова)*
  Заспиртованный уродец Предсмертная записка
  Наконечник индейской стрелы Фотография призрака
Валет Краденая драгоценность Кусок савана
Дама Книга с автографом автора Фрагмент метеорита
Король Янтарь с насекомым внутри Обломки кораблекрушения
Туз Щепка от виселицы Окаменелость

 

Основные и ситуативные правила.
Основные правила полностью изложены в книге Дневник Авантюриста. Здесь жже указаны лишь некоторые ситуативные правила, а также новые и те, что претерпели изменения.

Книги.
Гриммы охотясь на существ, накапливают опыт и знания, которые затем заносят в специальные книги, чтобы передать опыт следующим поколениям. Ведьмы хранят в своих книгах рецепты зелий и ритуалов. И у существ имеются свои книги: по медицине Существ, с рецептами зелий и лекарств и много других, вплоть до сборников сказок для Существ. Все эти книги помогают персонажам получать нужную информацию в ходе игры.

Гриммы делают заметки в специальных книгах – справочниках.
В таких книгах содержаться рисунки Существ, а так же их описание, слабые и сильные стороны, варианты борьбы с ними. Если Гримм сталкивается с Существом в первый раз, то должен узнать о нем. Это можно сделать с помощью Книг Гримма, если таковые есть у персонажа. Для этого делается проверка навыка Анализ текста, в случае успеха Существо опознано и персонаж получает информацию о нем. В случае повторной встречи – Гримм может вспомнить, что за Существо перед ним, пройдя проверку Смекалки (с бонусом +2, если событие было недавно и штрафом -2, если давно или мельком).
Каждая уважающая себя Ведьма имеет магическую книгу (а то и не одну) или гримуар. В них содержатся различные рецепты зелий, заклятий и ритуалов. Чтобы отыскать необходимое заклятье ведьмы обращается именно к гримуарам. Для этого персонаж Ведьма проходит проверку навыка Анализ текста. При успехе – это удается.
Чтобы запомнить ритуал, заклинание или рецепт необходимо каждый раз брать черту Выученный ритуал.
Книгу ведьмы можно открыть только с помощью крови ведьмы.

Книги Существ. Существа живут бок о бок с человеком тысячи лет, имеют свою историю и традиции. Чтобы обучать молодежь и передавать эти традиции существуют множество книг, где записаны истории о существах, кто есть кто в их мире и даже сказки. Так же есть справочники по медицине существ и приготовлению зелий и лекарств.
При использовании таких книг, для получения нужной информации необходима проверка навыка Анализ текста.

 

Фишки.
Каждый игрок начинает игровую встречу с 3 фишками.

Проверка параметров: можно потратить фишку для того, чтобы заново бросить игральные кости при проверке параметров. Можно тратить фишки пока их запас не иссякнет, а потом выбрать лучший результат.

Фишки нельзя тратить на проверки урона (только при наличии черты беспощадный).

Проверка на прочность: Персонаж может использовать фишку для осуществления проверки на прочность (проверка выносливости). Успех и каждый подъём уменьшают количество ранений, полученных при атаке, на одно.

Ограничения: игрок должен выбрать результат лишь одной проверки на прочность после одной атаки.

Шок: герой вправе использовать фишку для мгновенного выхода из шока. Фишку можно использовать даже после провала попытки оправиться от шока в начале хода.

Фишки ведущего

В начале каждой игровой встречи ведущий берёт себе по одной фишке за каждого персонажа игрока. Каждый персонаж ведущего, являющийся дикой картой, получает две фишки на игровую встречу.

 

Страх.

Столкнувшись с чем-то необъяснимым, ужасным или оказавшись на краю гибели персонажи проходят проверку характера. В случае провала нужно свериться с таблицей страха.

Карта* Эффект Трефы
Дама и выше Прилив адреналина   страх делает персонажа сильнее. +2 ко всем проверкам параметров и урона в свой следующий ход. Паника: персонаж немедленно бежит от опасности на полный шаг + бег, после чего оказывается в шоке.  
9 – Валет Шок персонаж в шоке.
6 – 8 Мелкая боязнь персонаж получает изъян боязнь (м) в результате психологической травмы.
4 – 5 Крупная боязнь персонаж получает изъян боязнь (к).
2 – 3 Клеймо страха персонаж в шоке. Страх оставляет свой след на его теле: седая прядь, или что-то иное: харизма-1.
Ниже 2 Сердечный приступ У персонажа останавливается сердце. Он при смерти - проверка выносливости (−2). При успехе он в шоке в течение d4 раундов. При провале он умирает через 2d6 раундов. Проверка лечения (−4) спасает жертве жизнь, но жертва остаётся при смерти.
* Измените достоинство карты в соответствии с модификатором проверки храбрости (учитывая ранения и усталость), поскольку он усугубляет последствия. Трефы модифицировать не нужно.

 

 

Особенности Существ.
Некоторые примеры особенностей Существ представлены ниже.
Зубы и когти.

Инстинкт Хищника: при подъеме атакуют самое незащищенное место
Темновиденье
Вой
Сумеречное зрение

Синяя борода


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: