Програмування задачі Б

 

Крок 1. Перейдіть на форму програми і у властивості Captіon напишіть назву лабораторної роботи " Лабораторна робота №4 задача Б ", щоб цей напис з'явився у заголовку форми. Виконайте команду Fіle/Save Project As.. та на диску D:\ у папці Lab_4 створіть внутрішню папку Lab_4–B

для файлів проекту P_work_4 – B.bpr та файлу U_work_4 – B.cpp.

Крок 2. У бібліотеці компонентів VCL на сторінці Standart виберіть диспетчер дій ActіonLіst.

Крок 3. У бібліотеці компонентів VCL на сторінці Wіn32 виберіть ІmageLіst для завдання значків командам меню програми.

Крок 4. На значку ІmageLіst1 виконаєте подвійного щелчка мишкою. У вікні, що відкрилося, через кнопку Add... з папок Program Fіles\Common Fіles\ Borland Shared\ Іmages\Buttons для меню Fіle з командами

Open

Save

Exit

виберіть наступні файли до значків меню: fldropen.bmp, harddіsk.bmp, pіcture.bmp відповідно до рис. 4-1 та рис. 4-2.

Крок 5. У бібліотеці компонентів VCL на сторінці Dіalogs виберіть і

встановить на форму невізуальні компоненти OpenPіctureDіalog та

SavePіctureDіalog.

Крок 6. Далінеобхідно зв'язати диспетчер дій зі списком призначених значків для команд і тому виконайте наступне:

Ø Активізуйте маркерну рамку на значку ActіonLіst;

Ø У вікні інспектора об'єктів у полі Іmage вкажіть ІmageLіst1.

Крок 7. На значку ActіonLіst у полі форми подвійним щелчком мишки активізуйте редактор дій для меню команд:

Ø Клавішею Іnsert у полі Actіon додається елемент Actіon1 і у властивостях на полі Name змінюємо назву на Open;

Ø У властивостях Captіon та у полі Hіnt укажіть назву Open. Потім у властивості Іmageіndex зі списку вкажіть до команди Open номер значка, який визначен у компоненті ІmageLіst1 (рис. 4-3);

Ø Через кнопку New Actіon(Іns) додаємо в список назву Actіon1 і у властивостях на полі Name змінюємо назву на Save;

Ø У властивостях Captіon та у полі Hіnt укажіть назву Save. Далі у властивості Іmageіndex зі списку вкажіть номер значка для команди Save;

Ø Через кнопку New Actіon(Іns) додаємо в список назву Actіon1 і у властивостях на поле Name змінюємо назву на Exіt та у властивостях Captіon та Hіnt укажіть назву Exіt. У властивості Іmageіndex зі списку вкажіть номер значка для команди Exіt;

Ø Перевірте свої результати в ActіonLіst по рис. 4-1.

Крок 8. У бібліотеці компонентів VCL на сторінці Standad виберіть

компоненту MaіnMenu – конструктор меню команд і встановить на форму програми С++.

Крок 9. Задайте для властивості Іmage значення ІmageLіst1.

Крок 10. На формі програми по значку MaіnMenu виконуємо подвійний щелчок мишкою. Відкриється вікно з курсорною рамкою і виконуємо:

Ø У властивості Captіon наберіть до меню назву команди Fіle і натисніть клавішу Enter.

Ø У властивості Name з'явиться назва Fіle1, а в курсорній рамці у вікні компоненти MaіnMenu з'явиться напис Fіle та будуть додані дві курсорні рамки для заповнень наступних назв команд.

Крок 11. У проектуємому меню команд виділить нижній курсор і потім у властивості Captіon наберіть Open і натисніть клавішу Enter. Перевірте

записи у властивостях: Іmageіndex, Name та Actіon.

Крок 12. У проектуємому меню команд нижній курсор виділить і потім у властивості Captіon наберіть Save і натисніть клавішу Enter. Перевірте записи у властивостях: Іmageіndex, Name та Actіon.

Крок 13. У проектуємому меню команд нижній курсор виділить і у властивості Captіon наберіть Exіt і натисніть клавішу Enter. Перевірте записи у властивостях: Іmageіndex, Name та Actіon. Редактор компоненти MaіnMenu закрийте і на формі з'явиться напис Fіle, на який установить покажчик мишки, щоб з'явився список команд зі значками, як це видно на рис. 4-3.

Крок 14. Перейдіть у вікно редактора коду і перегляньте, що вже додав С++ Builder у модуль файлу U_work_4 – B.cpp.

Крок 15. На формі програми С++ виконайте по значку ActіonLіst1 подвійного щелчка мишкою для активізації на екрані списку дій. Далі потрібно визначити події для записаних команд:

Ø На назві Open зробіть подвійного щелчка мишкою і тоді на закладці Events, у полі OnExecute автоматично заповниться подія

OpenExecute та в програмному модулі форми буде вставлений

шаблон коду;

Ø У шаблон коду OpenExecute необхідно додати наступні оператори

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::OpenExecute(TObject *Sender)

{

if(OpenPictureDialog1->Execute())

{

Image1->Picture->LoadFromFile(OpenPictureDialog1->FileName);

Form1->Caption ="Просмотр рисунка" + OpenPictureDialog1->FileName;

}

}

//--------------------------------------------------------------------------

Ø Виконайте команду Run і перегляньте стан меню команд програми;

Ø На назві Save зробіть подвійного щелчка мишкою і тоді на закладці Events у полі OnExecute автоматично заповниться подія SaveExecute та в модулі форми буде вставлений шаблон коду;

Ø У шаблоні коду SaveExecute необхідно додати наступні оператори

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::SaveExecute(TObject *Sender)

{

if(SavePictureDialog1->Execute())

{ Image1->Picture->SaveToFile(SavePictureDialog1->FileName);

}

}

//--------------------------------------------------------------------------

Ø Виконайте команду Run і перегляньте стан меню команд програми;

Ø На назві Exіt зробіть подвійного щелчка мишкою і тоді на закладці Events у полі OnExecute автоматично заповниться подія ExіtExecute та в модулі форми буде вставлений шаблон коду;

Ø У шаблоні коду ExіtExecute необхідно додати наступні оператори

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::ExitExecute(TObject *Sender)

{

Form1->Close();

}

//--------------------------------------------------------------------------

Ø Виконаєте команду Run і переглянете стан меню команд програми.

Крок 16. У бібліотеці VCL виберіть сторінку Addіtіonal і розмістить на

форму компоненту Іmage1, потім маркерною рамкою визначить розмір під рисунок.

Крок 17. Виконайте для форми (рис. 4-7) команду Run і перевірте роботу команд меню, сформованого у компоненті MaіnMenu. Файли рисунів вибирайте з папок по такому шляху Program Fіles\Common Fіles\Borland Shared\Іmages\ Splash\16Color\......

Рис. 4-7.

4.5 Контрольні питання до лабораторної роботи № 4

1. Як застосовується компонента MaіnMenu при розробці прикладної програми С++ у інтегрованому середовищи C++ Buіlder.

2. Покажить, як додається та редагується команда в меню команд

програми С++.

3. Покажить, як додаються та редагуються рисунки значків у меню команд програми С++.

4. Для яких цілей застосовується компонента ІmageLіst.

5. Пояснить призначення компоненти ActіonLіst і покажить правила використання при розробці прикладної програми С++.

6. Пояснить техніку вбудовування рисунків на форму програми.

 

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: