double arrow

Типы действий


Броски

Теперь, когда вы умеете формировать запас дайсов, давайте рассмотрим возможные результаты бросков. Каждый дайс, на котором выпадает значение 8, 9 или 10, приносит вашему персонажу один успех. Вы можете получить несколько таких результатов, что приведёт к накоплению множества успехов. Система Повествования позволяет не только увидеть, сумел ли персонаж выполнить задуманное или нет, но и помогает узнать, насколько успешно он это сделал.

Если ни один дайс не дал вышеописанных результатов, бросок проваливается. Это редко приводит к катастрофическим последствиям. Чаще всего персонажу просто не удаётся выполнить действие с первой попытки, однако он может попробовать выполнить его снова (в особенности это касается боевых сцен, в которых персонаж раз за разом пытается справиться со своим противником). Очевидно, что чем больше дайсов у вас на руке, тем выше шансы вашего персонажа на успех - и тем выше вероятность, что он наберёт сразу несколько успехов.

Кроме того, в системе работает специальное правило "снова-десять". Согласно этому правилу, всякий раз, когда на брошенном дайсе выпадает результат 10, вы можете перекинуть его. Если после этого он даёт результат 8, 9 или 10, вы получаете ещё один успех вдобавок к уже полученному, причём если он снова даёт результат 10, то вы продолжаете его перебрасывать, набирая всё больше успехов. Так, если вы бросаете три дайса и получаете результаты 2, 8 и 10, то персонаж получает два успеха. При этом дайс, на котором выпало 10, перебрасывается. Если на нём выпадает 8 или 9, вы получаете третий успех, но больше не перекидываете этот дайс. Если же он опять даёт результат 10, вы получаете третий успех и снова бросаете его, пока на нём не выпадет другой результат.




Выполнение разных действий требует разного количества времени. Починка двигателя занимает гораздо больше времени, чем удар ножом в спину. В системе Повествования выделяются два типа действий: мгновенные и продолжительные.

Мгновенное действие требует одного броска. Для его выполнения хватает всего одного успеха, хотя дополнительные успехи могут улучшить полученный результат. Мгновенные действия занимают не более трёх секунд. Нанесение удара, прыжок через забор, попытка спрятаться от охранника, - всё это может служить примерами таких действий.

Продолжительные действия требуют целой серии бросков. Игрок складывает результаты каждого броска, стараясь накопить заранее обозначенное количество успехов, необходимых для выполнения задачи. Обычно это количество определяет Рассказчик (общие принципы установления требуемых результатов описаны в следующих главах).

Каждый бросок отражает тот или иной промежуток времени, проходящего между этапами выполнения действия. В зависимости от поставленной задачи таким промежутком может служить пятиминутный отрезок, а может и целый день. Сколько времени проходит между каждым новым броском, должен определить Рассказчик. На протяжении всего этого времени персонаж работает над выполнением задачи. Например, при починке автомобиля на каждый бросок приходится приблизительно тридцать минут работы. При этом простой техосмотр может потребовать четырёх успехов, в то время как для ремонта трансмиссии понадобится не менее десяти.



Существует и третий тип действий, который называется состязанием. Состязание может занять всего несколько секунд и приобрести форму мгновенного действия, а может потребовать и длительного периода времени, приобретя форму действия продолжительного. В ходе состязания сразу двое или несколько участников борются за то, чтобы выполнить действие лучше или быстрее других. Побеждает тот, кто набирает больше успехов (а в случае с продолжительным состязанием - тот, кто первым накапливает определённое число успехов). Например, проверка армрестлинга проходит в форме мгновенного состязания. Гонка на долгой дистанции принимает форму уже продолжительного состязания.







Сейчас читают про: