Билет № 8. Три фазы проектирования: анализ (дивергенция), концепция (трансформация). синтез (конвергенция); суть и результаты каждой; роль рефлексии дизайнера

Билет № 1. Что такое дизайн? Взаимосвязь и границы понятий «культура», «ремесло», «искусство», «наука», «техника», «промышленность», «проектирование», «дизайн». Определения дизайна: Семинара в Брюгге 1964 г., ИКСИД 1969 г., Большой советской энциклопедии 1970 г., Джио Понти, Марио Беллини, Этторе Соттсасса, Ваше собственное.

Культура( от лат. cultura – возделывать, воспитывать, развивать). Все ценное для жизни общества, что передается от поколения к поколению и развивается творческими людьми. Искусство, наука, ремесло, инженерное дело, промышленность, художественная самодеятельность – все это разделы культуры. Культура – это умение создавать «вторую природу» для хорошей жизни. Культурная ценность – вещь, достойная быть сохраненной для следующего поколения. Культурные ценности потребляют, но культуру не потребляют, а осваивают. Культурный образец – образец вещи или процесса, достойный воспроизводства вновь и вновь. Культура – это воспроизводство культурных образцов и создание новых ценностей. В европейской культуре культурный образец – это вещь (скрипка, карета), а в Японии культурный образец – это способ, технология.

Искусство. Ученые объясняют, что и как происходит в природе, пытаются объяснить душу, художник же выражает то, что происходит у него в душе при взаимодействии с другими людьми и с миром. Искусство дает пищу для души, развивает, очищает ее, учит любить, отличать красоту от безобразного, добро от зла, объединяет людей, я вляется важнейшей и сильнейшей связью в системе общества. Искусство – это создание духовных ценностей, оно предполагает мастерство исполнения; искусство не от слова «искусственный», а от слов «искусно сделанный».

Ремесло – мелкое ручное производство промышленных изделий, господствовавшее до появления крупной машинной индустрии (умение, передаваемое от мастера ученику). Простое воспроизводство еды и вещей по образцу или канону, рецепту – это ремесло. А высшее по культурной ценности проявление мастерства – это уже искусство.

Наука - выработка и теоретическая систематизация объективных знаний о действительности; сфера человеческой деятельности, имеющая своей целью сбор, накопление, классификацию, анализ, обобщение, передачу и использование достоверных сведений, построение новых или улучшение существующих теорий, позволяющих адекватно описывать природные (естественные науки, естествознание) или общественные (гуманитарные науки) процессы и прогнозировать их развитие. Обычной целью науки является познание устройства природы, движущих сил, управляющих различными процессами и явлениями: либо для познания как наивысшей цели, либо для применения научного знания в управлении окружающим миром.

Техника – (от греч. techne — искусство, ремесло, мастерство), совокупность средств человеческой деятельности, создаваемых для осуществления процессов производства и обслуживания непроизводственных потребностей общества. Навыки и приемы, используемые в какой-либо сфере деятельности человека.  

Промышленность - условно подразделяется на производство средств производства и производство предметов потребления. Важнейшая отрасль народного хозяйства, оказывающая решающее воздействие на уровень развития производительных сил общества; представляет собой совокупность предприятий (заводов, фабрик, рудников, шахт, электростанций), занятых производством орудий труда как для самой промышленности, так и для других отраслей народного хозяйства, а также добычей сырья, материалов, топлива, производством энергии, заготовкой леса и дальнейшей обработкой продуктов, полученных в промышленности или произведённых в сельском хозяйстве.

Проектирование – разработка решения системы в целом, разработка идеала и пути к нему; процесс создания проекта — прототипа, прообраза предполагаемого или возможного объекта, состояния. Улучшение жизни средствами ремесла, техники, промышленности – это проектирование. Проектирование было и во времена, когда мастера не чертили чертежей своих будущих построек и вещей. С времен Брунеллески (нач. 15 в.) появляется чертежное проектирование. Проектирование в нач. 20 в. Имело потребность в новом художнике – и он появился в конце 20-х гг. в США под названием дизайнер. Постиндустриальное общество требует от проектировщика новых подходов в дополнение к чертежам и компьютерному моделингу, потому что будущее человечества на планете с каждым десятилетием становится все более и более хрупким.

Конструирование – описание свойств, средства достижения проектного материала; учет технических, технологических, экономических, эргономических, эстетических критериев. Создание нового отдельного средства (вещи, механизма) для осуществления того, что спроектировано.

Дизайн – в узком смысле – художественное конструирование, различные виды проектировочной деятельности, имеющей целью формирование эстетических(духовных) и функциональных качеств предметной среды; создание функц.-дух. ценностей.

Международный семинар по дизайн - образованию в Брюгге 1964 г.(Бельгия, Томас Мальдонадо): «Дизайн – творческая деятельность, целью кот. является определение формальных качеств промышленных изделий. Эти качества вкл. внешние черты, но, гл. образом, те структурные и функциональные взаимосвязи, кот. превращ. изделие в единое целое как с точки зрения потребителя, так и с точки зрения изготовителя. Дизайн охватывает все аспекты предметной среды, обусл. пром. произв-вом»

наличие особой творческой деятельности, отличающейся от традиционных: искусства, инженерии, науки.

ICSID (междунар. совет обществ/организаций индустриального дизайна), генеральная ассамблея, первая всемирная организация дизайна, Лондон, 1969: «Дизайн- это творческая деят-ть, целью кот. является формирование гармоничной предметной среды, наиболее удовлетворяющей материальные и духовные потребности чел-а».

Большая Советская Энциклопедия,1972: «Дизайн (от англ. design – замышлять, проектировать, а также проект, рисунок)– проектирование предметного мира, в частности, эстетических св-в промышленных изделий. Результат этой деят-ти – напр., диз-н вещи, автомобиля. Морфология предметного мира прошлого – напр., первобытный дизайн, диз. 17 века».

Джио Понти, итальянский теоретик дизайна, основатель журнала «Домус»: «Дизайн – создание всей визуально воспринимаемой среды. Общее название всех визуально воспринимаемых искусств – сверхискусство».

Марио Беллини, архитектор, пром. диз-р, 1999 г.: «Дизайн - это рисование чего-нибудь нового».

Этторе Соттсасс, выдающийся диз. 20в., 1963 г: «Дизайн – магия, владение силами природы, кот. пока ещё не объяснены наукой и не приручены техникой».

Считать продуктом дизайна только вещи, промышленные изделия нет достаточных оснований.

 

Билет № 2. Дизайн в современном обществе: отношения с искусством, наукой и общественным производством; место дизайнера в общественном разделении труда; особенности дизайна в индустриальном и постиндустриальном обществе; актуальные задачи дизайна.

Искусство – произведения живописи, скульптуры, архитектуры, литературы, театров, кино, духовные блага.

Наука - выработка и теоретическая систематизация объективных знаний о действительности.

Общественное производство – производство каких-либо материальных благ; это часть экономической системы, представляющая собой множество предприятий, отраслей производства, сфер экономики, связанных между собой в единое целое разделением труда и специализацией.

Существует давний спор, является ли дизайн искусством?

Дизайн – не наука, но без неё существовать не может, базируется на науке. То же и про искусство и общ. производство.

Дизайнпроизводство материально-духовных благ с использованием искусства, науки и общественного производства, для улучшения предметной среды.

Разделение труда. В процессе дизайна участвуют технологи, конструкторы, инженеры, социологи, ученые, художники, маркетологи и рекламщики, а дизайнер – все сразу, должен также хорошо знать все эти профессии, чтобы мог точно руководить ими в процессе создания нового объекта.

Он должен суметь продумать свой проект со всех этих сторон, чтобы на долю производителей пришлось только производство, а не внесение изменений или того хуже – не само проектирование новой вещи. Если он не специалист в этих областях, он не будет хорошим дизайнером. Вещь должна соответствовать своему назначению, дизайнер должен понять это назначение прежде, чем приступит к проектированию.

В доиндустриальном обществе, напр. в Риме, 90% населения были ремесленники, а дизайн был внутри ремесленного проектирования.

А индустриальным общество стало в начале 20 века, после промышленной революции 19 века, когда появилась промышленность со своим крупносерийным машинным производством. Ремесленное проектирование заменило чертежное, но с такими масштабами человек стал забывать о эстетической и культурной составляющей вещей, так появилась проблема дизайна, а как решение проблемы, появилась и сама профессия дизайна в 30 гг. 20 века в США.

Характер дизайнера: бесстрашие перед производством.

 

Билет № 3. Виды дизайна: арт-дизайн, стайлинг, художественное конструирование, художественное проектирование, системный дизайн, дизайн-программирование, тотальный дизайн, нон-дизайн.

Если считать, что потребителям нужны не столько вещи, сколько их свойства, то получается, что объектом дизайна являются не столько изделия, сколько их свойства.

В культуре индустриального общества(с сер. 19 в.) св-ва изделий разделились на утилитарные и худ. За утилитарные отвечал инженер, художественные ждали от художника. Соединить их было главной проблемой дизайна, и она решилась к сер 20 века(в индустр. общ.).

«Дизайн -результат творческой деятельности, направленной на улучшение качеств предметов, окружающих человека ради удовлетворения его потребностей».

В совр. усл. становл. постиндустр. общества все большую значимость приобретает решение задач будущего, то есть возрождение значимости социальных качеств вещи – это третья координата (социо).

«Польза, прочность, красота – вот 3 качества, которые требуются архитектору» - римский теоретик Ветрувий.

Нон-дизайн - проектирование лишь связей между элементами искусственной среды (в отличие от стайлинга – проектирование лишь формы элементов искусственной среды); разновидностью нон-дизайна явл. имиджмейдинг.

Футуродизайн – абстрагируясь от всего современного, думают только о будущем. «Города будущего у японцев». Разработка dream-изделий (dream-car).

Тотальный дизайн – объектом проектирования берется вся предметно-пространственная среда. Взять бы весь мир, да переделать!!!!!!!!

 

Художественное конструирование- (штучный дизайн, good design) – дизайн, отвечающий определенному набору требований, актуальных в 60-70гг. 20 века. Рационален, без всего лишнего, выразителен, функционален. (Художественное проектирование) – занимается решением самой ситуации, оно шире конструирования.

Стайлинг – придание старой по конструкции вещи нового вида, чтобы продать ее. Задача: сбыть сегодняшнюю продукцию без мыслей о завтра; стилизация под современное, разработка нового образа вещи, не трогая морфологии и функции – гл. вид дизайна в США в 30-е гг.

Пол Райли: «Если дизайн вещи выражает что-н. помимо назначения вещи, ее конструкции и материала, то это никак не good design»

Инженерный дизайн (сантехнические запчасти, шурупы, гайки, болты – все, что есть на МЕ рынке.)

Арт-дизайн /декор( на выставках, самые последние веяния в дизайне, но что с ними делать, пока не знают.)

Системный дизайн (дизайн систем вещей) – не зубная щетка, а целая полочка + светильник + стаканчик для зубной щетки. Системный подход - даёт большой эффект (гарнитур, набор, ансамбль).

Дизайн – программирование (разновидность системного дизайна) – об. диз.-проектирования является продукция целой фирмы, отрасли или предметы для целой области предметной среды. Диз.-программа – это проект продукции целой отрасли, целой области предметной среды – total design.

В современных условиях постиндустриального общества все большую значимость приобретает решение задач будущего, рост значимости социальных качеств, по нашей таблице актуальнее заниматься тем, что повыше, как минимум художественным конструированием.

 

  Билет № 4. Системный подход в дизайне: суть; штучный дизайн и дизайн систем; системный дизайн; метадизайн.

Вселенная – это Система. Земля – элемент солнечной системы. Земля – Система. Система состоит из элементов и связей.

Биосфера имеет связь с Солнцем, космосом. Ноосфера – разумная жизнь. Техносфера – вторая природа.

Система - множество, в котором связи между элементами важнее свойств самих элементов. Система может быть проще, чем входящие в неё элементы. Элементы обретают новые качества, которых не было у них раньше. Самое важное в системе - иерархия, структура.

Принцип системного подхода ввел Мальдонадо.

Системный подход - способ организации наших действий, основанный на представлении об объекте как о системе. Системный подход социально значимее и безопаснее, чем несистемный (штучный).

Системы бывают:   Простые системы (10-10тыс. элементов, часы, автомобили); Сложные системы от 100тыс. до 1млн. элементов(компьютер, производственная Система); Сверхсложные системы от 10млн. до 10 млрд. элементов(модель головного мозга).

Система – это множество, в котором связи между элементами важнее свойств самих элементов. Не машина состоит из деталей, а детали образуют машину. Свойство системы не является просто суммой свойств ее элементов. Система может быть проще, чем входящие в нее элементы. Элементы в системе обретают новые качества, которых не было у них раньше. Самое важное в системе – иерархия. Структура.

Конец 20ого века – идея системного подхода в техносфере. Мальдонадо ввел принцип системного подхода в дизайне.

В процесс удовлетворения общественных потребностей входят: Выявление потребностей (предпроектное исследование, критика, техническое задание); Проектирование; Конструирование –учет технических, технологических, экономических, эргономических, эстетических критериев. Изготовление; необходимо – материал, энергия, любовь рабочего к потребителю; Эксплуатация.

Структура самой дизайнерской деятельности: Дизайнер – проект – потребитель; Человек – вещь – среда; Анализ – концепция – синтез.

Системный дизайн - проектирование само как сис-ма и как эле-т сис-мы. Элементы метасистемы: -общество, производство, рынок, фирм. стиль и др. Труд диз-ра как сис-ма. Проблема в связях на стыках элементов (дизайнер – рабочее место, клиент – эскизы, договорные документы – налоговая инспекция).

Метадизайн - проектированеи самого диз-го труда

Метасистема – Система, более высокого уровня по отношению к предыдущей – проектирование самого проектирования.

К концу 70-х годов стало очевидно, что наиболее острая нужда в работе дизайнера возникает в ситуациях, характеризующихся высокой динамичностью и структурной сложностью. Это предъявляет ряд принципиальных требований: *Он должен уметь формулировать; *Оперативно уточнять; *Изменять оперативно цели и задачи проекта; *Представлять последствия; *Привлекать к выработке проектных решений представителей всех заинтересованных сторон: заказчика, спонсоров, изготовителей, обслуживающего персонала, торговли, будущих потребителей.

 

Билет № 7 История проектирования: «ремесленное проектирование»; «чертежное проектирование»; появление необходимости «новых методов проектирования», новые методы в дизайне (слова-императивы, приоритет инструкции по эксплуатации).

В доиндустриальном обществе труд не был разделен на части, на узкие специальности, не было ни мануфактурного ни машинного производства. Существовало ремесленное проектирование– проектирование прямо на изделии. В основе – канон-система правил, норм, образцов, приемов работы. Носитель, описание канона -«культурный образец», образцовое изделие.

Традиция очень медленно вела к прогрессу. Этому содействовало возникновение наук - механики-17в. Развитие механики привело к появлению, машин, станков, замен, человеческому труду. Труд усложнился.

Появилась мануфактура с разделением труда- обладает огромной эффективностью. НО: для машинного производства необходимо создание новых форм.

Появилось чертёжное проектирование - пробы и ошибки на чертеже, быстро не без материальных затрат. Замысел отрабатывается на графической модели, стало возможно разделение труда, возможность создания больших и очень сложных по морфологии объектов, большая производительность. НО осуществлялся одним человеком, он был оторван от общества, кол-во, но не качество.

В те времена чертёжное проектирование было прорывом, но цивилизация продолжала развиваться и усложняться, появились новые проблемы, связанные с появлением

 новых искусственных явлений: пробки, шум самолетов, несчастные случаи на дорогах и т.д. Чертёжное проектирование не могло их все решить, несоответствие качества продукции духовным потребностям общества.

При бурном развитии индустриального общества медленнее всего решались проблемы культуры.

Промышленный дизайн появился в конце З0-х в США для решения культурного уровня теоретической модели, не берясь сразу за геометрическую модель, чем в основном занимается чертежное проектирование.

Поэтому: * нужно отыскивать не только новые методы, но и проектирование этих методов. *Нужно проводить проектное исследование, работать на графической модели чертеже. * Нужно организовывать коллективное проектирование, привлекать общественность: поставщики, изготовители - все должны быть участниками проекта.

Новые методы в дизайне для решения этих проблем:

- мозговой штурм (это чрезвычайно быстрый способ генерирование необходимого разнообразия идей для последующего серьёзного поиска решения. Ценным методом м.ш. являются не сами идеи, а категории на которые они разбиваются при последующей классификации).

- морфологические карты – предназначены для того, чтоб проблему разложить на части..

 -анкетирование потребителей.

 - метод выявления визуальных несоответствий, и т.д.

«Слова - императивы» и другие методы появились несколько позже

«Слова - императивы» - метод, придуманный фирмой Форд. Авто «Форд-ТАУРУС».

Приоритет инструкции по эксплуатации: Этот метод основала фирма «KSЕROX».


Билет № 8. Три фазы проектирования: анализ (дивергенция), концепция (трансформация). синтез (конвергенция); суть и результаты каждой; роль рефлексии дизайнера.

Методика художественного пректирования ВНИИТЭ, оформлена в 1983 г. («анализ, критика, преобразование»).

Также известна методика английского ученого Кристофера Джонса «Инженерное и художественное проектирование» по Джонсу – Проектирование многократное (и каждый раз на новом уровне) повторение 3-х действий и именно в этой последовательности:

1. дивергенция ( с лат «расширение области рассмотрения»)-это расширение границ проектной ситуации, с целью обеспечения достаточно обширного и достаточно плодотворного пространства для поиска решений. Дизайнер больше бегает, чем размышляет.

Цель дивергентного поиска заключается в том, чтобы перестроить или разрушить первоначальный вариант задания на проектирование. Проводить дивергентное проектирование – это значит с мин затратами и в кратчайшие сроки приобрести новый опят, достаточный для того, чтобы противодействовать всем ошибочным установкам в начале проектирования.

2. концепция (трансформация) (выполняется лишь тогда, когда полностью завершена дивергенция).

Трансформация – это стадии создания принципов и концепций, пора высокого творчества, пора догадок и озарений – всего того, что составляет радость творческого труда проектирования. Это же и самая ответственная стадия, когда совершаются крупные ошибки, когда могут восторжествовать необдуманный оптимизм/узость мышления, когда необходим большой опят и здравомыслие, чтобы неогорчить мир. Возникает общая концептуальная схема.

Создание концептуальной схемы представляет собой творческий акт преобразования сложной задачи в простую, путём её изменения формы и принятия решения о том, что необходимо подчеркнуть, а чем можно пренебречь.

На этой ступени задача расчленяется на подзадачи, они решаются параллельно, независимо друг от друга.

Мышление на этой стадии использует специальные слова и сомволы, придуманные проектировщиком для обозначения частной задачи.

Для успешной трансформации необходима свобода изменения подцелей. Изменение подцелей требует испытания альтернативных вариантов.

В мыслительной работе на этой стадии используются и языковые и математические методы.

3. конвергениия задачи - (синтез.). Проектное действие по сведению всей информации данного проекта к одному наиболее целесообразному решению. Все силы направлены на выполнение единственно правильного решения, на этом процесс может не закончиться т.е. возможно придется вернуться снова к 1 фазе но на каком-то другом уровне.

Роль рефлексии дизайнера:

рефлексия -оценка собственных мыслей художником, проектировщиком. Рефлексия существует как в рамках одной личности, так и в рамках дизайнерского общества и группы. «Способность к рефлексии является важным показателем настоящего творчества». Рефлексия нужна, но она должна быть адекватной. Рефлексия - размышление о своих действиях и мыслях, полное сомнений и противоречий, анализу собственного психологического состояния.

Аспекты рефлексии: (о чем думает рефлектирующий дизайнер?)

1. цели проекта, цель предстоящего действия

2.   адекватность выбранных средств, метода, действия

3.  фаза проектного процесса («анализ, критика, преобразование». - ВНИИТЭ; «дивергенция, трансформация, конвергенция», - Джонс)

4.   оценка результатов, подходов, методов.

(конвергенция - схождение, сближение вариантов.)



Билет №9 Методы дизайнерского анализа: исследование проектной ситуации, наблюдение за потребителями, выявление и анализ визуальных несоответствий в прототипе, накопление релевантной информации; изучение аналогов; расширение поля поисков (мозговой штурм, морфологическая карта); критика и оценка в дизайне.

Исследование проектной ситуации. Формулирование задач: Цель – охарактеризовать внешние условия, которым должен отвечать проектируемый объект. План действий:

- охарактеризовать ситуацию функционирования объекта;

- определить характерные для ситуации условия, которым должен отвечать объект, чтобы он был принят заказчиками. Таковыми условиями являются:

а) конечные требования заказчиков к объекту и их обоснование;

б) наличные ресурсы;

в) главные задачи (или цели).

Конечной целью является обеспечение соответствия объекта этим условиям.

- обеспечить, чтобы условия, характеризующие главные задачи, были совместимы, как друг с другом, так и с информацией, используемой в процессе проектирования.

Поиск литературы: Цель – отыскать опубликованную информацию, полезную, для будущих проектных решений, которую можно получить своевременно и без лишних затрат. План действий:

- определить цели, для которых разыскивается опубликованная информация;

- определить виды изданий, в которых может публиковаться релевантная информация;

- выбрать наиболее подходящие общепринятые методы поиска литературы;

- свести стоимость поиска литературы к минимуму, предусмотрев время на задержки в выдаче информации и непрерывно оценивая, как выбор источников информации, так и пригодность собранных данных;

- поддерживать полную и точную картотеку признанных полезными документов;

- составить и обновлять небольшую библиотечку для быстрого отыскивания информации.

Выявление визуальных несоответствий: Цель – Определить направления, по которым должен идти поиск путей совершенствования художественно-конструкторского решения. План действий:

- изучить образцы и (или) фотографию существующих изделий;

- определить очевидные несоответствия и противоречия в компоновке и назначении деталей конструкции;

- определить причины этих несоответствий и доказать целесообразность изменения художественно-конструкторского решения;

- предусмотреть пути ликвидации несоответствий и способы приведения конструкции в соответствие с условиями эксплуатации.

Интервьюирование потребителей: Цель – собрать информацию, известную только потребителям данного изделия или системы. План действий:

- выявить ситуации потребления, имеющие отношение к исследуемой проектной ситуации;

- получить согласие всех лиц в рамках ситуации потребления, на которых может оказать влияние присутствие интервьюирующего или внедрение нового проекта;

- побуждать потребителей к описанию или демонстрации любых аспектов их деятельности, которые они считают важными;

- направлять беседу на обсуждение тех аспектов деятельности потребителя, которые имеют непосредственное отношение к ситуации;

- зафиксировать во время интервью основные и побочные выводы;

- получить замечания потребителей (если это целесообразно) относительно выводов сделанных, на основании интервью.

Анкетный опрос: Цель – собрать полезную информацию среди большой группы населения. План действий:

- определить проектные решения, на которые могут повлиять вопросы анкеты;

- охарактеризовать виды информации, имеющие важное значение для принятых проектных решений;

- определить категории лиц, располагающих необходимыми видами информации;

- провести предварительные исследования о знаниях потенциальных участников опроса;

- составить пробную анкету;

- опробовать её;

- проверить вопросы и отобрать лиц, располагающих необходимой информацией;

- собрать ответы на анкету путём личного интервьюирования или по почте;

- извлечь из ответов данные, полезные для проекта.

Метод хорош для проверки правильности выводов и служит для сбора фактической информации среди членов обширной группы населения.

Исследование поведения потребителей: Цель – исследовать модели поведения потенциальных потребителей нового изделия и предсказать их предельные характеристики. План действий:

- прежде чем приступить к разработке конструкции, проконсультироваться с потребителями аналогичного оборудования;

- проанализировать систему «человек-машина» для определения задач, возможностей потребителя и художественно-конструкторских требований к будущей конструкции;

- пронаблюдать или промоделировать пути поведения потребителей предполагаемого изделия;

- зафиксировать предельные значения возможности выполнения потребителем необходимых операций.

Мозговой штурм. Цель – стимулировать группу лиц к быстрому генерированию большого количества идей.

План действий:

- отобрать группу лиц для генерации идей;

- ввести правило, запрещающее критиковать любую идею, какой бы дикой она не была, и довести до сознания участников, что приветствуются любые идеи, что необходимо получить много идей и что следует пытаться комбинировать или усовершенствовать идеи предложенные другими;

- зафиксировать выдвинутые идеи а затем дать им оценку (проанализировать группируя).

Мозговой штурм – чрезвычайно быстрый способ генерирования необходимого разнообразия идей для последующего серьёзного поиска решения. Ценным выводом мозговой атаки являются не сами идеи, а категории, на которые они разбиваются при последующей классификации. Метод можно использовать на любой стадии проектирования.

Морфологическая карта. Цель – расширить область поиска решений проектной проблемы.

План действий:

- определить функции, которые изделие должно будет выполнять;

- перечислить на карте широкий спектр частичных решений, т.е. альтернативных средств осуществления каждой функции;

- выбрать по одному приемлемому частичному решению для каждой функции.

Метод хорош для хорошо сформулированной проблемы с ограниченной областью поиска и плохо подходит для нечётко сформулированных проблем.

 Синектика. Цель – направить спонтанную деятельность мозга на исследование и преобразование проектной проблемы. План действий:

- тщательно подобрать группу специалистов в качестве самостоятельного отдела разработок;

- предоставить этой группе возможность попрактиковаться в использовании аналогий для ориентирования спонтанности мозга на решение предложенной проблемы;

- передать группе сложные проблемы, которые не может решить основная организация и предоставить ей достаточное время для их решения;

- предоставить результаты работы группы основной организации для оценки и внедрения. Критерии отбора в группу:

- гибкость мышления;

- диапазон знаний и практический опыт;

- возраст 25-40 лет;

- контрастность психологических типов.





double arrow
Сейчас читают про: