Представте основні напрями використання інформаційно-комунікаційних технологій у громадянській освіті

           Інформаційно-комунікаційні технології — це сукупність методів і технічних засобів збирання, організації, зберігання, опрацювання, передачі та подання інформації, яка розширює знання людей і розвиває їхні можливості щодо керування технічними і соціальними проблемами. ІКТ стають потужним знаряддям педагогічного впливу і мають непересічне значення для оптимізації навчального процесу: підвищення ефективності; розвиток особистісних якостей учнів (навченість, здатність до самоосвіти, саморозвиток, творчі здібності); значне розширення можливостей індивідуалізації і диференціації за рахунок надання кожному учневі персонального педагога, роль якого виконує комп'ютер тощо.

           Однією із найсуттєвіших складових інформатизації навчально-виховного процесу в знз є створення, запровадження та розвиток комп'ютерно-орієнтованого освітнього середовища на основі інформаційних систем, мереж, ресурсів та технологій, побудованих із застосуванням сучасної обчислювальної й телекомунікаційної техніки.

           Реалізація можливостей усіх засобів навчання, що функціонують на базі ІКТ у сучасній педагогіці, здійснюється в рамках різних форм (що можливо застосувати до громадянської освіти):

- навчальні програмні засоби;

- програми, призначені для контролю (самоконтролю) рівня оволодіння навчальним матеріалом;

- інформаційно-пошукові системи, інформаційно-довідкові програмні засоби для формування навичок і умінь із систематизації інформації;

- імітаційні програмні засоби, що призначені для створення моделі об'єкта, явища, процесу або ситуації;

- демонстраційні програмні засоби, що забезпечують наочне подання навчального матеріалу;

- навчально-ігрові програмні засоби, призначені для “програвання” різних ситуацій.

           Розвиток ІКТ, спрямованих на використання в громадянській освіті, має відбуватися за трьома напрямами:

- запровадження безпосередньо в навчально-виховний процес та в самостійну позакласну роботу учня електронних засобів навчання (засоби навчання, що зберігаються на електронних носіях — моделюючі, контролюючі навчальні комп'ютерні програми, підручники та посібники, словники,публікації тощо);

- використання Інтернету (електронні бібліотеки, публікації, дистанційні курси тощо);

- створення єдиного інформаційного середовища “школа-дім”.

           Сьогодні на ринку України відсутні електронні навчальні програми з громадянської освіти. Науковці і методисти шукають можливості створення електронних посібників з урахуванням вимог сучасної школи, програмного забезпечення комп'ютерних класів.

           Одним із перспективних напрямів є створення учнівських проектів за допомогою комп'ютерних інформаційних технологій, зокрема в системі “Intel: навчання для майбутнього”. Даний проект акцентує увагу як на змісті учнівських проектів, так і на використанні програм Word, Excel, Power Point, Publisher.

           З метою ілюстрації проектування у системі Intel, наведемо план створення проекту “Українська квітка для Дюймовочки” для 1-4 класів.

           Тематичне питання проекту: Яка квітка буде найкращою домівкою для Дюймовочки?

           Стислий опис: Учні досліджують повні характеристики (розміри, зовнішній вигляд, період цвітіння тощо) весняних квітів та вибирають квітку для Дюймовочки.

           Час для проведення проекту: 2 тижні.

           Діяльність учнів:

- для перевірки готовності в проекті — виконання тестових завдань;

- пошук інформації в Інтернеті (які види первоцвітів є в Україні, умови їх росту, зовнішній вигляд, співвідносять вимоги для домівки Дюймовочки з описом первоцвітів), навчаються працювати в Power Point;

- створюють мультимедійну презентацію;

- разом з батьками створюють Веб-сторінку з громадянської освіти, в якій запрошують до співпраці дітей з інших регіонів України;

- підбирають ілюстрації, вчаться складати повні речення, вчаться комбінувати текст і зображення, навчаються працювати в Publisher, створюють публікацію;

- учаться працювати в Excel, створювати стовпчикові діаграми (гістограми).

Учні об'єднуються в малі групи:

           1. Одна група учнів буде досліджувати розміри та зовнішній вигляд весняних квітів та вибере квітку для Дюймовочки, а також створить презентацію в Power Point, для цього необхідно буде використати знання з математики (тема “Вимірювання”).

           2. Друга група біде шукати цікаву інформацію про перші весняні квіти в бібліотеці та в Інтернеті та випустить публікацію в Publisher.

           3. Третя група буде збирати малюнки конкурсу, узагальнювати матеріали пошуку та створить Веб-сайт у програмі Publisher.

           По завершенні проекту учні разом із батьками будуть вітати Дюймовочку на шкільному Святі Квітів.

           Отже, систематичне використання ІКТ приводить до підвищення якісного рівня використання наочності на уроках громадянської освіти; зростання продуктивності уроків; установлення міжпредметних зв'язків; дозволяє організувати самостійну роботу учнів на високому рівні, підвищує ефективність проектної роботи, зокрема розробки учнями проектів; підвищується інтерес до громадянської освіти, особливо в учнів, які захоплюються інформатикою.

               

           12. Схарактеризуйте особливості використання ігрових технологій навчання освітніх галузей “Природознавство” і “Суспільствознавство”.

           У сучасній школі ігрова діяльність використовується як: самостійна технологія з метою засвоєння понять, теми або розділу навчального предмета; елемент системної педагогічної технології; окремий урок або його структурна частина; технологія позакласної виховної роботи. Ігрові технології визначаються у дидактиці як “ігрова форма взаємодії педагога і дітей, що сприяє формуванню вмінь розв'язувати завдання на основі компетентного вибору альтернативних варіантів через реалізацію певного сюжету”.

           Оптимальні способи використання ігрової діяльності в системі уроків природознавства та “Я і Україна”:

• весь урок будується як сюжетно-рольова гра (наприклад, уроки, що мають на меті ознайомити дітей з новими природничим поняттям; уроки-мандрівки; уроки ознайомлення з навколишнім тощо);

• під час уроку як його структурний елемент;

• під час уроку кілька разів створюються ігрові ситуації (за допомогою казкового персонажа, іграшки, незвичного способу постановки завдання, елементів змагання тощо)

           Дидактична гра природничо-соціального змісту спрямована на організацію засвоєння чи закріплення природничо-соціальних знань та вмінь у процесі ігрової діяльності.

           Роль дидактичної гри є особливою у процесі навчання молодших школярів (особливо шестирічних першокласників), оскільки їх провідною діяльністю є навчання з елементами дидактичної гри. Поступово дидактичні ігри поступаються іграм-імітаціям та іграм-стратегіям.

           Структура дидактичної гри передбачає наявність таких елементів: дидактичні та ігрові завдання, ігровий задум, правила, ігрові дії, навчальне виконання задачі, резльтат.

           Існують такі класифікації дидактичних ігор природничо-соціального змісту:

           за ігровими засобами — з природним матеріалом, з картинками, з предметами або іграшками, словесні;

           за дидактичним навантаженням — на класифікацію, на закріплення вивчених понять, на встановлення взаємозв'язків у природі, на орієнтування.

           Приклади різних типів дидактичних ігор природничо-соціального змісту (О.О.Ліннік Методика викладання освітньої галузі “Людина і світ”, ст.69).

           Величезні можливості дає застосування ігор під час різноманітних екскурсій у природу та уявних подорожей. Розкрити перед дітьми різноманітність і красу навколишньої дійсності, привернути увагу до малопомітних, але істотних ознак різних явищ значно легше, якщо залучити учнів до активного емоційного сприймання. Саме цьому сприяють сюжетні ігри та ігри-вправи проблемного характеру, мета яких – навчити молодших школярів знаходити потрібний предмет за допомогою аналізатора (кінестетичного, слухового, зорового), оперуючи істотними озна­ками; описувати предмети і знаходити їх за описом; знаходити ціле за частиною і частину за цілим. Наприклад, у грі «Музей природи» кожен з учасників прогулянки збирає у свій кошик або пакунок усе особливе, незвичайне – за формою, структурою, кольором. Це можуть бути камінці, шматочки кори, корінці, насіння, сухе листя та квіти. Під час праці з цим матеріалом потрібно дати простір дитячій фантазії, бо вона підказує цікаві варіанти: фрагмент коріння нагадує загадкового змія, шматочок кори – гірський пейзаж. Потім з учнівських робіт зробити виставку – музей природи. Знайдені речі можна домалювати, склеїти, щоб скласти певний образ.

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: