Организация входных и выходных данных

РАЗРАБОТКА ЭСКИЗНОГО И ТЕХНИЧЕСКОГО ПРОЕКТОВ

ПРОГРАММЫ

Введение

 

Задание на курсовую работу по дисциплине

«Алгоритмические языки и программирование»

Студент группы ОИн-609

Минкин Владимир Валерьевич

Направление: «Информатика и ВТ», № контракта 09400060602052

Тема: Разработка приложения для Windows, представляющего собой компьютерную игру «Сбей самолет».

 

Условие задачи:

Игра «Сбей самолет» заключается в том, что по экрану летят вражеские самолеты, цель играющего – сбить их. Пусковая установка находится в нижней строке экрана. Пусковую установку можно перемещать по строке вперед и назад.

 

Задание выдано: 10 сентябрь 2007 ___________________________.

 



Назначение и область применения

 

В данном задании необходимо разработать развлекательную программу, представляющую собой игру. Область применения: досуг программиста. Поскольку ставится задача разработать приложение для Windows, то использоваться программа может только под управлением Windows 9х - Vista.

 



Технические характеристики

Постановка задачи

 

Программа «Сбей самолет» представляет собой игру, цель которой – уничтожить самолеты противника. В начале игры в окне программы отображается несколько объектов: летящие самолеты и пусковая установка (см. Приложение 1). Игрок, нажав пробел, может запустить ракету, которая, если момент запуска выбран правильно, собьет самолет (см. Приложение 2). Так же с помощью клавиш перемещения курсора игрок может сместить пусковую установку влево или вправо.

В условии задачи игры «Сбей самолет» нужно применить мультипликацию для рисования самолетиков на фоне неба, рисования пушки и ракеты. А так же генератор случайных чисел для случайной высоты полета. Надо посчитать количество сбитых самолетов.

 

Описание алгоритма

 

В программе решается одна независимая подзадача: Мультипликация.

Задача «Мультипликация» решается в три этапа: 1) вывод изображения на поверхности фона; 2) стирание изображения, восстановление фона; 3) изменение координат изображения на несколько точек, в зависимости от выводимого объекта.

Схема алгоритма, изображающего мультипликацию, представлена на рис.1.


 

 

Программа выполняется следующим образом: Сначала на форму выводятся объекты – летящие самолеты, и пушка. Игрок запускает ракету, которая может сбить или не сбить самолет. За один раз можно пустить только одну ракету. В момент запуска увеличивается счетчик пуска ракет. Если ракета попадает в самолет, то стирается самолет и ракета, увеличивается счетчик попаданий, самолет начинает «полет» снова, а игрок получает право пустить следующую ракету. Если игрок не попал в самолет, ракета долетает до верхней границы окна, и игрок получает право пустить следующую ракету. Если счетчик выстрелов или попаданий достигает своего максимально-допустимого предела, то программа выдает соответствующее сообщение. После нажатия игроком на кнопку «ок» все счетчики сбрасываются, и программа начинает свое выполнение сначала.

Схема алгоритма программы представлена на рис.2.


 



Организация входных и выходных данных

 

Приложение требует несколько файлов (графическое отображение фона, самолетов, пушки и ракеты), это графические файлы в формате BMP. Эти файлы прямого доступа.

back: TBitmap; // фон

plane, plane2: TBitmap; // Самолеты

rocket: TBitmap;// Пушка

bomb: TBitmap; // Ракета

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: