Активные и интерактивные методы и технологии обучения

 

Активные методы обучения – формы обучения, направленные на развитие у обучаемых самостоятельного мышления и способности квалифицированно решать нестандартные профессиональные задачи. Цель обучения – развивать мышление обучаемых, вовлечение их в решение проблем, расширение и углубление знаний и одновременное развитие практических навыков и умения мыслить, размышлять, осмысливать свои действия.

Активные методы обучения обеспечивают проявление большей активности, чем традиционные методы. Экспериментально установлено, что в памяти человека запечатляется до 10% того, что он услышит, до 50% того, что видит, и до 90% того, что делает.

При этом термин «интерактивное обучение» понимается по-разному. Понятие «интерактивный» происходит от английского «interact» (inter –взаимный, act – действовать). Интерактивный означает взаимодействовать, находиться в режиме беседы, диалога с чем-либо (например, компьютером) или кем-либо (человеком). Следовательно, интерактивное обучение – прежде всего обучение в сотрудничестве. Все участники образовательного процесса (преподаватель, студенты) взаимодействуют друг с другом, обмениваются информацией, совместно решают проблемы, моделируют ситуации. Причем происходит это в атмосфере доброжелательности и взаимной поддержки, что позволяет не только получать новые знания, но и развивает саму познавательную деятельность.

Таким образом, активное обучение представляет собой организацию и управление учебным процессом, максимально направленные на активизацию учебно-познавательной деятельности обучающихся посредством комплексного, использования, как дидактических, так и организационно-управленческих средств.

Активизация обучения проводится путем совершенствования форм и методов обучения, а также организации и управления учебным процессом. Условием достижения серьёзных положительных результатов считается активное участие в процессе активизации как преподавательского, так и управленческого звена вуза и ответственных государственных структур, то есть всех субъектов учебного процесса, и возможно более широкое использование ими различных средств и методов активизации.

15.1.1 Проблемная лекция. Основная задача лектора – не столько передать информацию, сколько приобщить слушателей к объективным противоречиям развития научного знания и способам их разрешения. В сотрудничестве с преподавателем студенты «открывают» для себя новые знания, постигают теоретические особенности своей профессии или отдельной науки.

Основной дидактический прием «включения» мышления студентов на проблемной лекции – создание проблемной ситуации, которая имеет форму познавательной задачи, фиксирующей некоторое противоречие в ее условиях и завершающейся вопросом (вопросами), который это противоречие объективирует. Неизвестным является ответ на вопрос, разрешающий противоречие.

15.1.2 Технология развития критического мышления через чтение и письмо (РКМЧП). Рефлексивная деятельность в обучении, основывающаяся на глубокой проработке информации в сопряжении с личным опытом. В основе технологии РКМЧП – модель, состоящая из трех фаз:

Ÿ вызов,

Ÿ смысловая стадия,

Ÿ рефлексия.

Вызов предполагает обращение обучающегося к собственным знаниям, опыту и умениям. Он формулирует для себя вопросы, на которые впоследствии желает получить ответ, ставит цели, независимые от целей его группы.

Смысловая стадия предполагает реализацию студентами целей, заявленных на стадии вызова за счет материала, воспринимаемого с интересом.

На фазе рефлексии обучающиеся анализируют выполнение поставленных задач и достижение заявленных целей.

15.1.3 Деловая игра. Имитационное моделирование процессов управления экологическими и социально-экономическими системами и профессиональной деятельностью людей в условных ситуациях с целью изучения и решения возникших проблем.

Создание ситуации выбора и принятия решения, в которой воспроизводятся условия, близкие к реальным. В ней предполагаются такие роли участников, которые позволяют им осмыслить, пережить и освоить новые функции. В игре содержится конкретное событие или явление, подлежащее моделированию, и допускается отнесение игрового времени к любому периоду (настоящему, прошедшему, будущему). Как правило, деловая игра – это модель отрезка будущей профессиональной деятельности обучающихся.

Рассматривают следующие деловые игры:

ü учебные;

ü имитационные – имитируется деятельность какой-то организации, предприятия, фирмы. Имитироваться могут события, конкретная деятельность людей (совещание, разработка проекта и т.п.), а также обстановка, условия, в которых происходит событие или осуществляется деятельность. Сценарий имитационной игры содержит сюжет, описание структуры и назначения имитируемых процессов и объектов;

ü ролевые – отрабатывается тактика поведения, действий, выполнение функций и обязанностей конкретного лица. Разрабатывается модель - пьеса со сценарием, между участниками распределяются роли.

ü организационно-деятельностные – игра представляет собой комплекс взаимосвязанных методик или техник (мыслительно-интеллектуальных, социально-психологических и др.), обеспечивающих логически обоснованную смену различных видов коллективной, групповой, микрогрупповой деятельности, нацеленных на создание "продукта игры" - текста, содержащего решение поставленной или даже сформулированной в ходе самой игры проблемы. Решение проблемы и составляет предмет этой игры,

ü операционные – помогают отработать выполнение каких-либо специфических операций (например, сформировать навык работы с электронной почтой или пользования поисковой системой). Игры проводятся в условиях, имитирующих реальные условия.

деловые, управленческие, военные, рутинные, инновационные игры,

15.1.4 Тренинг. Метод активного обучения, направленный на развитие знаний, умений и навыков, социальных и экологических установок.

Тренинг – форма интерактивного обучения, целью которого является развитие компетентности межличностного и профессионального поведения в общении.

Достоинство тренинга заключается в том, что он обеспечивает активное вовлечение всех участников в процесс обучения.

15.1.5 Семинар-дискуссия (групповая дискуссия). Заключается в коллективном обсуждении какого-либо вопроса, проблемы или сопоставлении информации, идей, мнений, предложений. Семинар-дискуссия образуется как процесс диалогического общения участников, в ходе которого происходит формирование практического опыта совместного участия в обсуждении и разрешении теоретических и практических проблем.

15.1.6 Метод работы в малых группах. Групповое обсуждение кого-либо вопроса направлено на достижение лучшего взаимопонимания и нахождения истины. Групповое обсуждение способствует лучшему усвоению изучаемого материала.

Оптимальное количество участников – 3-7 человек. Перед обучающимися ставится проблема, выделяется определенное время, в течение которого они должны подготовить аргументированный обдуманный ответ.

Преподаватель может устанавливать правила проведения группового обсуждения – задавать определенные рамки обсуждения, ввести алгоритм выработки общего мнения, назначить лидера и др.

В результате группового обсуждения вырабатывается групповое решение совместно с преподавателем.

При таком варианте обучения особое внимание уделено групповым целям и успеху целой группы, который можно достичь лишь при условии самостоятельной деятельности каждого члена группы (команды) в постоянном взаимодействии с другими при работе над темой (проблемой), вопросами, подлежащими изучению. Все заинтересованы в усвоении учебной информации каждым, поскольку успех в команде зависит от усилий каждого, от совместного решения поставленной перед группой проблемы.

Разновидностью группового обсуждения является круглый стол.

15.1.7 Круглый стол. Основную часть «круглого стола» по любой тематике составляет дискуссия. Характерной чертой «круглого стола» является сочетание тематической дискуссии с групповой консультацией.

Важное условие при организации «круглого стола» – нужно, чтобы он был действительно круглым, т.е. процесс коммуникации и общения происходил «глаза в глаза».

Принцип «круглого стола» (не случайно он принят на переговорах), т.е. расположение участников лицом друг к другу, а не в затылок, как на обычном занятии, в целом приводит к возрастанию активности, увеличению числа высказываний, возможности личного включения каждого студента в обсуждение. Повышает мотивацию студентов, включает невербальные средства общения, такие как мимика, жесты, эмоциональные проявления.

15.1.8 Технология «Мозгового штурма» (англ. brainstorming) – один из наиболее популярных и оперативных методов стимулирования творческой активности. Позволяет найти решение сложных проблем, когда участникам обсуждения предлагают высказывать как можно большее количество вариантов решения, в том числе самых фантастичных, путем применения специальных правил обсуждения.

На первом этапе проведения «мозгового штурма» группе задается определенная проблема для обсуждения, участники по очереди высказывают предложения. На втором этапе обсуждают высказанные предложения, возможна дискуссия. На третьем этапе группа представляет презентацию результатов по заранее определенному принципу. Затем из общего числа высказанных идей отбирают наиболее удачные, которые могут быть использованы на практике.

Широко используется во многих организациях для поиска нетрадиционных решений самых разнообразных задач.

Технология мозгового штурма был разработан Алексом Осборном в 1953 году. Технология основана на допущении, что одним из основных препятствий для рождения новых идей является «боязнь оценки»: люди часто не высказывают вслух интересные неординарные идеи из-за опасения встретиться со скептическим либо даже враждебным к ним отношением со стороны руководителей и коллег. Целью применения мозгового штурма является исключение оценочного компонента на начальных стадиях создания идей. Классическая техника мозгового штурма, предложенная Осборном, основывается на двух основных принципах — «отсрочка вынесения приговора идее» и «из количества рождается качество». Этот подход предполагает применение нескольких правил.

© критика исключается,

© приветствуется свободный полет фантазии,

© идей должно быть много.

© комбинирование и совершенствование предложенных идей.

На завершающем этапе производится отбор лучшего решения, исходя из экспертных оценок.

Мозговой штурм дает возможность объединить в процессе поиска решений очень разных людей; а если группе удается найти решение, то ее участники обычно становятся стойкими приверженцами его реализации.

15.1.9 Метод проектов. Проект как активная форма проведения занятий – это способ достижения дидактической цели через детальную разработку проблемы (технологию), которая должна завершиться вполне реальным, осязаемым практическим результатом, оформленным тем или иным образом. Метод проектов представляет собой совокупность приёмов, действий обучающихся в их определённой последовательности для достижения поставленной задачи – решения проблемы, лично значимой для студентов и оформленной в виде некоего конечного продукта.

Основное предназначение метода проектов состоит в предоставлении студентам возможности самостоятельного приобретения знаний в процессе решения практических задач или проблем на основе межпредметных знаний.

Если говорить о методе проектов как о педагогической технологии, то эта технология предполагает совокупность исследовательских, поисковых, проблемных методов, творческих по своей сути. Преподавателю в рамках проекта отводится роль разработчика, координатора, эксперта, консультанта.

15.1.10 Педагогические игровые упражнения. Разновидность развлекательных игр (викторины, конкурсы, состязания, кроссворды, криптограммы и пр.), в которых в качестве игрового используется учебный материал.

Олимпиада или научно-практическая конференция выступают как активные методы обучения, если контролируется и гарантируется самостоятельность подготовки к ним студентов, а сама работа носит исследовательский характер.

15.1.11 Презентация. Самый эффективный способ донесения важной информации, как в разговоре «один на один», так и при публичных выступлениях.

Слайд-презентации позволяют эффектно и наглядно представить содержание, выделить и проиллюстрировать сообщение, которое несет презентация и его ключевые содержательные пункты. Использование интерактивных элементов позволяет усилить эффективность выступлений, являющихся частью профессиональной деятельности большинства специалистов.

15.1.12 Кейс-технологии (кейс-стади). Метод кейсов (ситуаций или прецедентов). Для организации обучения используются описания конкретных ситуаций (от англ. case – случай). Студентам предлагают осмыслить реальную жизненную ситуацию, описание которой одновременно отражает не только какую-либо практическую проблему, но и актуализирует определенный комплекс знаний, который необходимо усвоить при разрешении данной проблемы. При этом сама проблема не имеет однозначных решений.

Структура кейса. При всём многообразии видов кейсов, все они имеют типовую структуру. Кейс включает в себя:

- ситуацию – случай, проблема, история из реальной жизни;

- контекст ситуации – хронологический, исторический, контекст места, особенности действия или участников ситуации;

- комментарий ситуации, представленный автором;

- вопросы или задания для работы с кейсом;

- приложения;

- этапы разработки кейса;

- определение места кейса в системе образовательных целей;

- поиск институциональной системы, которая будет иметь непосредственной отношение к теме кейса;

- построение, или выбор модели ситуации;

- создание описания;

- сбор дополнительной информации;

- подготовка окончательного текста;

- презентация кейса, организация обсуждения;

- организация работы с кейсом.

Вариантов очень много, это возможность для творчества самого преподавателя.

Этапы организации максимально обобщённой модели занятия

1 Этап погружения в совместную деятельность. Основная задача этого этапа: формирование мотивации к совместной деятельности, проявление инициатив участников обсуждения.

На этом этапе возможны следующие варианты работы. Текст ситуации может быть создан студентам до занятия для самостоятельного изучения и подготовки ответов на вопросы. В начале занятия проявляется знание слушателями материала кейса и заинтересованность в обсуждении. Выделяется основная проблема, лежащая в основе кейса, и она соотносится с соответствующим разделом курса.

2 Этап организации совместной деятельности. Основная задача этого этапа – организация деятельности по решению проблемы. Деятельность может быть организована в малых группах или индивидуально. Слушатели распределяются по временным малым группам для коллективной подготовки ответов на вопросы в течение определенного преподавателем времени. В каждой малой группе (независимо от других групп) идет сопоставление индивидуальных ответов, их доработка, выработка единой позиции, которая оформляется для презентации. В каждой группе выбирается или назначается «спикер», который будет представлять решение. Если кейс грамотно составлен, то решения групп не должны совпадать. Спикеры представляют решение группы и отвечают на вопросы. Выступления должны содержать анализ ситуации с использованием соответствующих методов из теоретического курса. Оценивается содержательная сторона решения. техника презентации и эффективность использования технических средств. Преподаватель организует и направляет общую дискуссию.

3 Этап анализа и рефлексии совместной деятельности. Основная задача этого этапа – проявить образовательные и учебные результаты работы с кейсом. Кроме того, на этом этапе анализируется эффективность организации занятия, проявляются проблемы организации совместной деятельности, ставятся задачи для дальнейшей работы.

Действия преподавателя могут быть следующими. Преподаватель:

Ÿ завершает дискуссию, анализируя процесс обсуждения ситуации и работы всех групп,

Ÿ рассказывает, комментирует действительное развитие событий,

Ÿ подводит итоги.

Метод кейс-стади имеет очень широкие образовательные возможности. Многообразие результатов, возможных при использовании метода можно разделить на две группы:

- учебные результаты – связанные с освоением знаний и навыков (освоение новой информации, методов сбора данных, анализа, умение работать с текстом);

- образовательные результаты – образованные самими участниками взаимодействия, реализованные личные цели обучения (создание авторского продукта, образование и достижение личных целей, повышение уровня профессиональной компетентности, появление опыта принятия решений, действий в новой ситуации, решения проблем).

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: