Заготовки особенностей существ

Бросьте к20 и определите, как изменится внешность и умения существа. Перебросьте кубик, если результат не подходит. Описание всех новых умений приводится ниже. Обратите внимание, что некоторые новые умения изменяют СВ.

1к20 Результат
01 Погибель мага (СВ +1). Шкура существа покрыта колышущимися фиолетовыми знаками.
02 Сжимание. Тело чудовища выглядит вытянутым и упругим.
03 Мощный укус. У этой особи огромные челюсти и выделяющиеся шейные мускулы.
04 Ядовитая шкура (СВ +1). Кожа этого существа выделяет маслянистое, пахнущее кислым вещество.
05 Слепое зрение. Глаза этого существа необычайно маленькие, а уши наоборот, большие, да к тому же они движутся независимо друг от друга.
06 Гнойный укус (СВ +1). Из пасти существа непрерывно стекает струйка гноя.
07 Очаровывающий взгляд (СВ +1). Глаза этого существа посажены шире, чем у других особей его вида.
08 Острые рога. Из головы существа торчат толстые рога, а тело его покрыто костяными выступами.
09 Клейкий захват. Руки и ноги существа широко расставлены и покрыты клейкими подушечками.
10 Аура страха (СВ +1). Всё тело этого существа покрыто чёрной аурой.
11 Копание. Передние конечности этого существа покрыты мускулами, а пальцы заканчиваются тупыми когтями.
12 Ловкий летун. У этого существа блестящие и лоснящиеся крылья.
13 Паучье лазание. Конечности этого существа покрыты крохотными клейкими волосками.
14 Планарная аура (СВ +1). Тело этого существа усыпано синими, фиолетовыми, чёрными и белыми пятнами.
15 Медленное перемещение (СВ -1). Это существо громоздко перемещается на своих толстых, раздутых конечностях.
16 Мимикрия (СВ +1). Шкура этого существа выглядит как причудливая смесь разных рисунков.
17 Смена стихий. У чудовища оранжево-красное, сине-белое, коричневое, зелёное или светло-голубое тело.
18 Быстрое перемещение. Это существо перемещается с огромной скоростью.
19 Подстраивающаяся атака (СВ +1). В момент атаки по шкуре существа пробегает металлическая рябь.
20 Совершите два броска; игнорируйте результат «20», если он выпадет повторно.

Аура страха (Экс): Эта особь может свободным действием излучать ауру страха в радиусе 6 метров (20 футов). Существо, попавшее в ауру, должно преуспеть в спасброске по Воле или попасть под действие заклинания страх (fear) (уровень заклинателя равен КХП существа). Противник, совершивший успешный спасбросок, не попадает под действие ауры этого конкретного существа следующие 24 часа. КС спасброска основан на Харизме.

Быстрое перемещение (Экс): Базовые скорости всех видов перемещения существа удваиваются.

Гнойный укус (Экс): Укус существа может заразить ужасной болезнью. Цели, получившие урон от укуса этого существа, должны преуспеть в спасброске по Стойкости или заболеть красной болью (или другой болезнью, на выбор Мастера). КС спасброска основан на Телосложении.

Клейкий захват (Экс): У существа невероятно клейкие руки и ноги. Оно получает умение улучшенный захват (improved grab) при ударе или атаке когтями. Кроме того, существо получает скорость лазания, равную половине базовой наземной скорости.

Копание (Экс): Существо получает скорость копания, равную половине базовой наземной скорости.

Ловкий летун (Экс): Маневренность этого существа в полёте улучшается на две категории. Мантикора, например, обычно неуклюжая в воздухе, получит среднюю маневренность.

Медленное перемещение (Экс): Базовая наземная скорость существа уменьшается в 2 раза, и существо может совершать только одно действие в раунд.

Мимикрия (Экс): Существо может принимать внешний облик одного любого предмета примерно своего размера. У существа твёрдое и шероховатое тело, вне зависимости от предмета, под который оно маскируется. Тот, кто осматривает существо, может понять, что это существо, а не предмет, совершив успешную проверку Отслеживания против проверки Маскировки существа. Существо также получает расовый бонус +8 к проверкам Маскировки.

Мощный укус (Экс): Урон от укуса этого существа увеличивается на один шаг (1к6 становится 1к8, 1к8 становится 2к6 и т. д.). Кроме того, при атаке укусом существо добавляет полуторный модификатор Силы к броскам урона.

Острые рога (Экс): Существо получает атаку боданием. Считайте это природной вторичной атакой, если у существа есть другое природное оружие, или основной природной атакой в противном случае. Бодание причиняет урон, основанный на размере существа, что показано в нижеприведённой таблице:

Размер Урон
Мелкий 1
Миниатюрный 1
Крошечный 1к2
Маленький 1к4
Средний 1к6
Большой 1к8
Огромный 2к6
Громадный 3к6
Колоссальный 4к6

Очаровывающий взгляд (Свх): Как очарование персоны (charm person), дальность 9 метров (30 футов), спасбросок по Воле отрицает. КС спасброска основан на Харизме.


Паучье лазание (Экс): Существо может лазать по отвесным поверхностям как под действием заклинания паучье лазание (spider climb).

Планарная аура (Свх): Существо связано с определённым внешним планом (на выбор Мастера). Оно получает подтип «экстрапланарное» и его естественные атаки считаются имеющими мировоззрение (доброе, злое, хаотичное или законное) при определении преодоления снижения урона. Кроме того, его природные атаки причиняют дополнительный урон 1к6 Внешним существам с диаметрально противоположным мировоззрением (добро против зла, хаос против закона).

Погибель мага (Свх): Когда на это существо нацеливается любое магическое заклинание, существует 10% шанс того, что заклинание отразится в заклинателя в виде волшебного снаряда (magic missile) с уровнем заклинателя, равным уровню исходного заклинания.

Подстраивающаяся атака (Свх): Если это существо встречает цель со снижением повреждений, то оно может подстроить свои естественные атаки, чтобы преодолеть это снижение повреждений. Изменение происходит в течение одного раунда за каждые 5 единиц снижения повреждений цели. Например, если такое существо встретит ледяного дьявола (СП 10/добро), оно сможет преодолеть его снижение повреждений через 2 раунда после первоначального контакта. Такое существо не может преодолеть снижение повреждений с прочерком (—) после косой черты.

Сжимание (Экс): Существо с этой особой атакой может сдавливать врага после успешной проверки захвата, причиняя дробящий урон. Сдавливание причиняет урон, равный урону от основной природной атаки существа (укус, когти и т. д.). Если у существа также есть умение улучшенный захват (improved grab), то оно причиняет урон от сдавливания вдобавок к урону от оружия, которым совершается захват.

Слепое зрение (Экс): Существо получает слепое зрение в пределах 18 метров (60 футов).

Смена стихий (Экс): Стихийный подтип существа изменяется на противоположный. Существо теряет все умения и слабости, связанные со старым подтипом и получает новые от нового подтипа. Для определения противоположного подтипа смотрите таблицу:

Подтип Противоположный
Вода Огонь
Воздух Земля
Земля Воздух
Огонь Вода или Холод
Холод Огонь

Ядовитая шкура (Экс): Кожа существа выделяет мощный контактный яд. Любое существо, коснувшееся его или ударившее природной атакой, должно преуспеть в спасброске по Стойкости или отравиться. Первичный и вторичный урон от яда составляет 1к4 единиц Телосложения. КС спасброска основан на Телосложении. ✦





ПОЗАБЫТЫЕ ЗВЕРИ

Многие ученики, познавшие таинства магии, презирают фамильяров, считая их бесполезным, и даже вредным бременем, созданным специально им на вред. Однако некоторым нравится то, что они могут наделить простое лесное или полевое животное разумом и даже магическими способностями. Используя свою смекалку и тайные знания, они глубоко погружаются в тайны фамильяров, и иногда совершают удивительные открытия. Даруя необычные способности, используя мистические силы, и создавая своим верным питомцам особое снаряжение, эти маги превращают своих фамильяров в очень полезных спутников. Иногда, тратя множество времени и усилий, им удаётся дать питомцу самый удивительный дар — способность пережить своего хозяина. Все описанные ниже существа начинали обычными фамильярами, но по какой-то прихоти судьбы или тщательно наложенной магии они смогли пережить смерть хозяев. Каждое такое существо содержит в себе готовое приключение и уйму историй, которые искатели приключений могут узнать, если поймут, что эта особь разительно отличается от своих собратьев.

Эшпаус — это практически белый кот с серыми полосками на лапах (хп 16, Инт 10), чья хозяйка, чародейка по имени Фадала, умерла в родовых муках девять лет назад. Родившаяся девочка выжила и её назвали Дарлис, а Эшпаус получил от госпожи своё последнее задание. Имущество матери было разграблено жадными родственниками, и Дарлис выросла в приюте безо всякой семьи. Как только Дарлис научилась постоять за себя, она покинула приют и жестоких смотрителей, обращавшихся с детьми как с рабами.

Несмотря на все ужасы жизни в приюте и на улице, Дарлис осталась человечной, хотя ей иногда и приходилось воровать. Эшпаус отчаянно ищет способ, как вытащить свою хозяйку из нищеты. Его интеллект, умение разговаривать с другими кошками и обилие хитов сделали его общепризнанным королём городских кошек. Один раз он даже организовал «рой» кошек, чтобы Дарлис могла оторваться от погони.

Эшпаус не знает, как долго он сможет защищать Дарлис, но при случае готов отдать за неё свою жизнь. Умея общаться лишь с другими котами, Эшпаус всеми силами постарается связаться с хозяйкой при любом случае, будь то встреченный друид, другой кот-фамильяр, или что-то ещё более необычное. Он знает, что родственники лишили Дарлис наследства и подозревает, что когда-нибудь у неё откроются способности к магии, и это даёт ему два способа связаться со странствующими искателями приключений.



Кродин — это ворон (хп 26, Инт 13), потерявший свою хозяйку, выдающуюся волшебницу и смутьянку по имени Валерин, когда её казнили за измену. Её попытки поднять гражданскую войну оказались последним доводом, даже для тех, кто преклонялся перед её мастерством в магии. Однако палачи не знали, что Валерин подготовилась к этому. Не знали они и того почему она смеётся, пылая на костре. Владыки энтропии, следящие за хаосом во вселенной, помогли ей и перенесли сознание и способности вглубь Кродина. Сам Кродин знает, что если он сможет посеять вокруг достаточно хаоса, его госпожа сможет вернуть себе тело.

Как и любой другой фамильяр, Кродин умеет разговаривать. Ему известен Всеобщий язык, но у него есть и талант звукоподражания, что позволяет ему имитировать любой услышанный голос. Он предпочитает действовать как обычная птица, скрывая свой ум и способности к общению, повторяя вслух несколько смешных слов на потеху публике. Кродин даже разрешит новому «владельцу» запереть себя в клетку, хотя в нужный момент его не удержат никакие замки.

Живя в доме в качестве питомца, Кродин коротает время, изучая ситуацию и выискивая тайны и слабые места. Найдя жертву, обладающую завистливым и жадным сердцем, он начинает готовить трагедию.

Работая по ночам, когда все спят, Кродин готовит подложные улики. Когда Кродин сочтёт, что жертва «созрела», он имитирует голос другого обитателя дома, изображая из себя обычное животное, повторяющее услышанное. «Неверная» жена, сын, «планирующий» убить отца, братья, «желающие захватить» семейный бизнес: Кродину удалось спровоцировать четыре убийства, и с каждым разом его хозяйка всё ближе к возвращению.

Эссфус — это змея (хп 44, Инт 12), покинувшая хозяина, некроманта по имени Миргаллин, когда тот, желая стать личем, обрёк своего фамильяра на смерть или потерю рассудка. Магия, объединявшая их, каким-то образом вмешалась в ритуал, заключив Миргаллина на половине пути между состояниями смертного и нежити. Эссфус, поняв, что её предали, спаслась бегством, но теперь она вынуждена скрываться от слуг бывшего хозяина, желающих убить её и вывести господина из беспомощного состояния.

Пока Миргаллин лишён части сил, Эссфус обладает частичкой сил бывшего хозяина, что позволяет ей два раза в день накладывать управление нежитью (command undead). Говорить она не может, но нежить выполняет все её приказы, а использует она неразумную нежить, так как той не позволяется спасбросок. Эссфус, злая и расчётливая как её бывший хозяин, чувствует такую же потребность доминировать и управлять другими. Однако она охотно будет изображать обычного зверя, особенно если найдёт отряд «героев», способных устранить для неё Миргаллина. Какую силу она обретёт после смерти бывшего хозяина, зависит от Мастера.

Лоредрип — это жаба (хп 13, Инт 11), потерявшая хозяина, волшебника Гренджера, знаменитого учёного и антиквара, когда варвары сожгли его библиотеку. Гренджер умер, сгорая вместе со своими любимыми книгами, но его желание сохранить знание нашло выход в Лоредрипе. Всё, что хранилось в библиотеке, тысячи книг, каким-то образом объединились с Лоредрипом, сделав его живым воплощением труда всей жизни хозяина. Сам Лоредрип не обладает доступом к этой информации, но тот, кто касается слизи, выделяющейся из ярких оранжевых и зелёных полос на спине Лоредрипа, испытывает непродолжительные, но сильные галлюцинации. Эти галлюцинации всегда пересказывают частичку информации, хранившейся когда-то в библиотеке. Тем, кто бьётся над решением какой-нибудь задачи, часто приходят особые мысли и полезные факты. Лоредрип, исполняющий предсмертную волю хозяина, сам хочет хранить и передавать знания, и иногда он намеренно «заражает» людей знанием, обмазывая дверные ручки, кружки и другие предметы, надеясь, что кто-нибудь, коснувшись их, получит видение.

Висперглум — это летучая мышь (хп 9, Инт 8), потерявшая своего хозяина, странствующего волшебника по имени Триланис, когда он и весь его отряд погиб в засаде дроу. Перед своим последним приключением Триланис создал специально для Висперглума магический предмет — ошейник, позволяющий один раз в день накладывать дневной свет (daylight). Захваченный Висперглум видел, как хозяин и его друзья умирают один за другим, и, находясь под гнётом чувства вины, бежал и скрылся среди тысяч обычных летучих мышей в том же самом подземном комплексе.

Висперглум ежедневно патрулирует пещеры, разыскивая обитателей поверхности, которые могут извлечь выгоду из неожиданной вспышки света при стычке с дроу, особенно, если последние вновь готовят засаду. На текущий момент с его помощью было уничтожено три отряда дроу, и теперь как дроу, так и искатели приключений распространяют слухи о странном «привидении», охотящемся в пещере. С тела каждого убитого дроу Висперглум берёт небольшой трофей, такой как значок с именем или названием дома, и хранит он их в расщелине, которую сам считает святыней, посвящённой мёртвому хозяину. Так как Висперглум не может разговаривать, он не заинтересован в переговорах с теми, кому он помогает, но друид или другой персонаж, узнавший историю Висперглума, может помочь ему справиться с горем. ✦








Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: